𖧧 ۪ 𝙰 𝙶𝚄𝙸𝙳𝙴 𝚃𝙾 𝚁𝙴𝙰𝙳
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por persaevrse 🧶﹙ bia ﹚
𖧧 ۪ ݁ CASTELOBRUXO . . . ݁ ۪
⋆ 𖧧 ⋱ Castelobruxo é a renomada escola de magia e bruxaria que atende a América Latina. A escola está situada ao norte da Floresta Amazônica, em território brasileiro. Os terrenos de Castelobruxo são protegidos pelas Caiporas, criaturas do folclore brasileiro conhecidas por sua astúcia e habilidade em proteger as florestas.
⋆ 𖧧 ⋱ O convite para os novos alunos chega por meio de um totem mágico, enviado entre o Natal e o Ano Novo através de feitiços realizados por bruxos encarregados de organizar as admissões. No caso de bruxos nascidos trouxas ou aqueles que perderam o contato com o mundo mágico, um responsável visita a família para fornecer todas as informações necessárias. Esses totens, únicos para cada destinatário, assumem a forma de diferentes animais da fauna sul-americana, sejam eles criaturas mágicas ou não.
⋆ 𖧧 ⋱ BELLATORUM: Uma das três tribos do Castelobruxo, Bellatorum é composta por bruxos conhecidos por seu espírito guerreiro, criatividade, entusiasmo e natureza livre. Seu símbolo é a onça-pintada, representando força e destreza, e o cacto venenoso, que simboliza resistência e adaptação. A cor que os representa é o laranja, e sua divindade regente é Kianumaka-Manã, a deusa onça, protetora dos guerreiros. O nome "Bellatorum" vem do latim, significando "dos lutadores", uma homenagem ao espírito combativo e determinado de seus membros. O prédio da tribo está estrategicamente localizado próximo ao rio, garantindo acesso fácil tanto à floresta quanto aos campos onde são realizados esportes e treinamentos. Além disso, a construção é cercada por um lago, criando uma conexão natural e mística com os elementos ao redor. Bellatorum foi fundada em honra ao bruxo João Paulo, um herói cuja forma animaga era uma onça-pintada. Ele morreu bravamente na linha de frente durante a guerra, sendo eternizado como um exemplo de coragem e devoção.
⋆ 𖧧 ⋱ CALLIDUM: Outra das três tribos do Castelobruxo, Callidum é conhecida por reunir alunos com forte determinação, confiança, astúcia e um instinto natural para proteger os outros. Seus símbolos são o lobo-guará, representando lealdade e inteligência, e a come-boi amazônica, que simboliza força e resistência. Sua cor é o marrom e o deus regente da tribo é Urcuchilay, a divindade protetora. O nome "Callidum" deriva do latim, significando "astutos", refletindo a sagacidade e o discernimento característicos de seus membros. O prédio da tribo está situado próximo à barreira que protege Castelobruxo em uma das margens da floresta, oferecendo aos alunos uma vista privilegiada do rio que corta a região. Uma ponte nas proximidades conecta os terrenos da tribo a outros espaços da escola, facilitando o acesso a aulas e atividades realizadas do outro lado. Callidum foi fundada em homenagem ao bruxo Francisco Barros, cujo animago era um lobo-guará. Ele deu sua vida defendendo o prédio principal de Castelobruxo durante um ataque, sendo lembrado como um símbolo de coragem e proteção.
⋆ 𖧧 ⋱ VOLANT: A terceira tribo do Castelobruxo, Volant, é composta por bruxos reconhecidos por sua inteligência, organização e natureza prestativa. Seus símbolos são a arara, representando liberdade e sabedoria, e a espinheira-santa, que simboliza cura e proteção. Sua cor é o branco, refletindo pureza e harmonia. O deus regente da tribo é Itzamna, divindade associada aos céus e à cura. O nome "Volant" vem do latim e significa "voar", uma alusão à busca por conhecimento e à elevação de espírito de seus integrantes. O prédio da tribo está localizado próximo ao pátio central da escola, um lugar ideal para os alunos passarem as tardes estudando e compartilhando ideias. Volant foi fundada em homenagem à bruxa Alice Bert, uma animaga que se transformava em arara. Durante a guerra, ela liderou os medibruxos e os voluntários dispostos a ajudar, sacrificando sua vida no final do conflito. Sua memória é honrada como um exemplo de altruísmo e liderança.
𖧧 ۪ ݁ BEAUXBATONS . . . ݁ ۪
⋆ 𖧧 ⋱ A Academia de Magia Beauxbatons está localizada no encantador sul da França, conhecida por sua elegância e tradição mágica. Os novos alunos da escola são organizados em quatro casas distintas, cada uma representando valores e características únicas.
⋆ 𖧧 ⋱ A seleção para as casas é feita por meio de um espelho mágico, que avalia cuidadosamente a essência de cada estudante. O espelho escolhe a casa que melhor se alinha com as qualidades e potenciais do aluno, garantindo que cada um seja direcionado para o ambiente mais compatível com sua personalidade e habilidades. Apenas aqueles que demonstram ser verdadeiramente dignos de uma das quatro casas recebem sua designação.
⋆ 𖧧 ⋱ NOBLE: A casa Noble foi fundada por Angelique Noble, uma moça conhecida por sua beleza e determinação, de uma família nobre e influente da França. Apesar da pressão para casar-se com um nobre renomado, Angelique amava Leroy, um jovem humilde do sul da França. Contra a vontade de sua família, que tentou separá-los, Angelique demonstrou sua força de vontade ao fugir com Leroy. O símbolo da casa é o Sereiano, uma criatura que personifica ambição e beleza, características marcantes dos Noble. Os alunos dessa casa são conhecidos por sua aparência atraente, vaidade e personalidade forte. Muitas vezes vistos como egocêntricos e exigentes. Embora possam ser leais como amigos e intensos no amor, também são famosos por sua natureza vingativa e ciumenta. Por outro lado, os Noble têm um coração sensível, escondido sob uma fachada de perfeição. São emocionais, afetados por palavras e ações, mas também capazes de oferecer gestos generosos e grandiosos para aqueles que conquistam sua confiança. No entanto, a quebra dessa confiança pode transformar sua lealdade em desconfiança e rancor.
⋆ 𖧧 ⋱ LUCTTORE: A casa Lucttore foi fundada por Suzie Lucttore, uma bruxa reconhecida por sua coragem e liderança. Suzie comandou a Brigada Anti-Inquisição, um grupo que lutava pelos direitos dos bruxos perseguidos pela igreja durante o período da Inquisição na Europa. Além disso, foi honrada com a Ordem de Merlin, 1ª Classe, por sua atuação decisiva na guerra entre França e Inglaterra, onde liderou os flancos franceses à vitória contra bruxos ingleses. Temida por seus inimigos e admirada por seus aliados, Suzie era conhecida por sua determinação, ambição e ousadia, características que definiam os ideais de sua casa. O símbolo da casa é o Centauro, representando força, coragem e determinação. Os alunos da Lucttore são intensos, decididos e diretos. Preferem agir do que hesitar, valorizando ação e agilidade acima de tudo. Muitas vezes vistos como teimosos e combativos, tendem a lutar por suas próprias convicções, mesmo que isso os torne rudes ou injustos aos olhos dos outros. Lucttorianos são sinceros ao extremo, raramente medindo palavras para agradar ou evitar conflitos. Sua determinação e audácia os tornam excelentes líderes e combatentes, mas sua teimosia pode cegá-los para diferentes perspectivas. Apesar de seus defeitos, são leais aos seus próprios valores e não temem lutar pelo que acreditam, com uma intensidade que impressiona a todos.
⋆ 𖧧 ⋱ SAGESSE: A casa Sagesse foi fundada por Filinto Sagesse, um ícone da literatura bruxa francesa. Visionário para sua época, Filinto foi um dos pioneiros na escrita bruxa e responsável por fundar a Biblioteca Nacional de Marselha, a primeira do mundo dedicada exclusivamente à literatura mágica. Suas obras marcaram uma nova era para a bruxaria, inspirando famílias inteiras com sua sabedoria e criatividade. Os membros da casa Sagesse são conhecidos por sua perspicácia, inteligência e espírito criativo. Seu símbolo, o Hipogrifo, representa tanto a sabedoria quanto a energia dinâmica que caracterizam os Sagesses. São pessoas alegres e otimistas, com mentes abertas para novos desafios e sempre dispostas a aprender. Embora pensem cuidadosamente antes de agir, quando tomam uma decisão, seguem em frente com convicção, raramente se arrependendo de suas escolhas. Sagesses são leais, estratégicos e bons amigos, oferecendo proteção e apoio aos que amam. No amor, destacam-se pela criatividade e espontaneidade. No entanto, quando enfrentam inimigos, sua inteligência se transforma em um trunfo poderoso, criando armadilhas e ironias que poucos conseguem superar. Sempre maleáveis e justos em suas interações, Sagesses combinam a habilidade de raciocinar (simbolizada pela cabeça de pássaro do Hipogrifo) com a energia ativa e ágil (representada pelo corpo de leão).
⋆ 𖧧 ⋱ PAXLLITÉ: A casa Paxllité foi fundada por Leroy Paxllité, um auror sulista reconhecido por sua lealdade inabalável e senso de justiça. Leroy conquistou rapidamente respeito no Ministério da Magia graças à sua conduta íntegra. Apesar das tentativas de uma poderosa família francesa para afastá-lo de sua amada Angelique, oferecendo riquezas para que desistisse do relacionamento, ele permaneceu fiel aos seus princípios e ao amor verdadeiro. Após encontros secretos e muita persistência, Leroy e Angelique conseguiram superar as adversidades e alcançar seus sonhos juntos. Os membros da casa Paxllité são conhecidos por sua pureza de coração, lealdade e pensamento justo. Seu símbolo, o Unicórnio, representa sua sinceridade, bondade e coragem. Assim como o animal que os representa, os Paxllités são tímidos e reservados, mas possuem uma força interior surpreendente. São pessoas que valorizam a justiça acima de tudo, colocando princípios morais à frente de alianças pessoais, sejam com amigos ou inimigos. Embora pareçam distraídos em certas situações, possuem um olhar aguçado para os detalhes que passam despercebidos pelos outros. São desconfiados por natureza e não confiam facilmente, o que os torna cautelosos e estratégicos em suas ações. Costumam agir de forma sutil e, quando menos se espera, já atingiram seus objetivos. Apesar de sua natureza reservada, enfrentam qualquer desafio com coragem, mesmo quando a vitória parece impossível. Os Paxllités também apreciam estabilidade e clareza, o que às vezes os torna previsíveis em suas decisões. No entanto, sua pureza, firmeza e senso de justiça fazem deles aliados leais e inimigos respeitáveis.
𖧧 ۪ ݁ DURMSTRANG . . . ݁ ۪
⋆ 𖧧 ⋱ Localizado nas remotas regiões do norte da Europa, possivelmente na Noruega ou Suécia, o Instituto Durmstrang é uma escola de magia conhecida tanto por sua excelência em educação mágica quanto por sua infame relação com as Artes das Trevas. Sua localização é cercada por montanhas e lagos gelados, envolta em um clima severo que reflete a natureza rígida e disciplinada da instituição.
⋆ 𖧧 ⋱ Durmstrang tem como principal objetivo preparar seus alunos para enfrentar futuros desafiadores e imprevisíveis. A escola oferece uma abordagem única ao ensino da magia, com foco em habilidades combativas, feitiços avançados e estratégias mágicas.
⋆ 𖧧 ⋱ HAUS FEUER: Haus Feuer, fundada por Berghaman Feuerkov, é a casa representada pelo fogo no Instituto Durmstrang, refletindo a intensidade, paixão e ambição de seus membros. Feuerkov, de uma nobre família russa, cresceu com uma sensação de superioridade e foi um defensor fervoroso da pureza de sangue durante seus anos em Hogwarts. Após um crime que resultou na morte de um aluno, ele se tornou foragido e, eventualmente, se refugiou em Durmstrang, onde fundou Haus Feuer. Como vice-diretor, era conhecido por seu temperamento impulsivo e autoritário, liderando com mão de ferro e instigando seus alunos a serem audaciosos e implacáveis em suas ambições. Sua morte, ao escolher se suicidar em um duelo, cimentou sua lenda, e até hoje, seus seguidores homenageiam sua memória com práticas de piro-magia. Os alunos de Haus Feuer são corajosos, carismáticos e manipuladores, sempre prontos para agir e desafiar regras. Eles buscam poder e liderança, utilizando sua ousadia para alcançar seus objetivos, mesmo que por meios questionáveis. A casa é unida pelo legado de Feuerkov e pela busca incessante por força e sucesso. A sala comunal, localizada na torre leste, é um reflexo dessa energia, com seu calor, tapeçarias vermelhas e douradas e um grande quadro do fundador domando um dragão, simbolizando o espírito de coragem e determinação que define os Feuerianos.
⋆ 𖧧 ⋱ HAUS LAND: Haus Land, fundada por Valquíria Klov Land, é uma casa do Instituto Durmstrang que reflete a rigidez, a estratégia e a lealdade em sua formação. Valquíria, uma professora de caráter rigoroso e com uma abordagem autoritária, sempre foi vista como uma mulher de mão firme, respeitada, porém temida, pelos seus métodos de ensino. Após ser convidada para lecionar em Durmstrang, ela se transformou, tornando-se uma figura admirada pelos alunos por sua competência nas Artes das Trevas, e passou a ser reconhecida como "a rainha das trevas". Sua casa, portanto, é conhecida pela fidelidade a um código de conduta rígido e implacável, onde seus membros são treinados para serem estrategistas astutos e imperturbáveis, mas também enfrentam suas próprias inseguranças e dores em silêncio. A casa Haus Land é representada pelo elemento terra, simbolizando estabilidade, persistência e uma forte adesão aos próprios princípios, muitas vezes com um temperamento sério e desconfiado. Seus membros são teimosos, muitas vezes introvertidos e com uma ética que, embora baseada nas trevas, é inflexível e protegida por um escudo emocional. A sala comunal da casa é uma representação dessa solidez, com suas paredes de pedras rústicas, tapetes de pele de tigre e uma atmosfera carregada de tradição e segredos. Na torre oeste do castelo, os alunos passam a adotar uma mentalidade estratégica e calculista, sempre em busca de criar um ambiente onde a força e a lealdade sejam as qualidades mais valorizadas, mesmo quando isso significa andar por um caminho sombrio.
⋆ 𖧧 ⋱ HAUS LUFT: Haus Luft, fundada por Ludolfo Luft, um ex-auror que foi dado como morto em uma missão para capturar um mestre das trevas, é uma casa que exala inteligência, coragem e uma busca constante por justiça. Depois de ser acusado injustamente de manter segredo sobre o esconderijo de um mestre das trevas, Luft desapareceu, mas surpreendeu o mundo bruxo ao ressurgir 10 anos depois. Reconhecido como o "homem-fênix", Luft se uniu à Irmandade Negra e, ao assumir um novo posto como professor de duelos em Durmstrang, fundou a Haus Luft, uma casa destinada aos que são guiados pela razão, coragem e uma visão crítica da realidade. Luft, apesar de seu passado sombrio, representa a busca incessante pela verdade e a justiça. A casa Haus Luft é simbolizada pelo elemento ar, refletindo a natureza dos alunos que são extremamente inteligentes, criativos e racionais. Seus membros priorizam o pensamento lógico sobre os sentimentos, tendendo a ser solitários e focados em seus próprios objetivos. Muitas vezes, os alunos de Haus Luft têm uma grande apreciação por artes como a música, mostrando sua sensibilidade criativa. A comunal da casa está localizada na torre norte, com um ambiente fresco e arejado, adequado para quem busca clareza mental. As paredes são adornadas com ferro dourado e quadros de guerreiros medievais, criando uma atmosfera de honra e prestígio, enquanto as poltronas cobertas com lençóis dourados bordados com o símbolo da fênix proporcionam um toque de refinamento.
⋆ 𖧧 ⋱ HAUS WASSER: Haus Wasser foi fundada por Raphael Rachmmak em memória de sua amada, Basilissa Wasser, uma bruxa que viveu uma história trágica de amor e perda. Basilissa, uma mulher bela e delicada, se apaixonou por Raphael, mas, ao descobrir que ele estava envolvido em assassinatos, ela mandou prendê-lo, quebrando seu coração. Desolada, ela se retirou para as montanhas e, após um período de lamento, morreu, seu corpo congelado magicamente na forma de um cubo. O local foi então nomeado Lago das Lágrimas do Amor Perdido, e a montanha ficou conhecida como Montanha da Depressão. Quando Raphael foi libertado da prisão e soube da história, ele fundou a Haus Wasser em homenagem a Basilissa, sem guardar rancor, e com a intenção de manter viva a memória de sua amada. A casa Haus Wasser é representada pelo elemento água e abriga os sentimentais e amigáveis, conhecidos por sua beleza natural e corpos atléticos ou magros. Apesar de não serem vaidosos, são incrivelmente atraentes, com uma gentileza e inteligência que vêm de forma espontânea. Os membros de Haus Wasser são apaixonados e, muitas vezes, imprevisíveis em suas ações. Embora sua natureza seja geralmente bondosa, sua intensidade emocional pode levá-los a atitudes cruéis, especialmente quando se trata de amor e ciúmes. A comunal de Haus Wasser está localizada na torre sul, um ambiente frio e sereno, com paredes de pedra adornadas com vidros que evocam o gelo, e imagens de seres marinhos e a foto de Basilissa. As poltronas são enormes e macias, e o piso de vidro reflete tudo ao seu redor, criando uma atmosfera única, como se estivessem dentro de uma casa feita de gelo.
𖧧 ۪ ݁ CAMPEONATO INTERESCOLAR DE MAGIA . . . ݁ ۪
⋆ 𖧧 ⋱ O Campeonato Interescolar de Magia é o evento mais aguardado do ano entre as principais escolas de magia do mundo. A competição reúne as instituições mais prestigiadas da Europa em um torneio que testa as habilidades, inteligência e espírito de equipe dos estudantes. Durante um ano letivo, as escolas competem em uma série de provas, que vão desde os tradicionais jogos de quadribol até desafios que exigem criatividade e coragem.
⋆ 𖧧 ⋱ COMPETIÇÃO DE QUADRIBOL: Uma das provas mais emocionantes e que sempre atrai grandes multidões é a competição de quadribol. Uma equipe de cada escola se enfrenta em uma série de partidas ao longo do ano, com cada jogo acumulando pontos para o campeonato geral. No final, a escola que tiver acumulado mais pontos durante as partidas se consagra campeã dessa categoria, somando pontos cruciais para a disputa final.
⋆ 𖧧 ⋱ DOMINAÇÃO DE CRIATURAS MÁGICAS: Outra prova de grande destaque é a Dominação de Criaturas Mágicas. Cada time tem um tempo limitado para domar o maior número possível de criaturas mágicas que são soltas em uma grande arena. O time que conseguir domar mais criaturas dentro do prazo estipulado é o vencedor, e os pontos conquistados são distribuídos com base no desempenho: o time vencedor ganha a maior pontuação, seguido pelo segundo e terceiro lugar, respectivamente.
⋆ 𖧧 ⋱ O LABIRINTO DE GRUTAS: O Labirinto de Grutas é um dos desafios mais complexos e intrigantes da competição. Os times, misturados entre si, são divididos em grupos de três e entram por diferentes entradas de uma caverna misteriosa. O objetivo é reunir o time inteiro e encontrar a saída antes das outras equipes. Pelo caminho, eles enfrentam enigmas, obstáculos e criaturas mágicas, testando sua capacidade de trabalho em equipe, resolução de problemas e resistência. A equipe que sair primeiro da caverna leva a maior pontuação, com a segunda e terceira colocação recebendo pontos menores conforme a ordem de chegada.
FEITIÇARIA PRÁTICA: Na prova de Feitiçaria Prática, os times devem completar uma série de desafios práticos, cada um testando diferentes aspectos da magia, como controle, precisão e rapidez. A prova é realizada em um grande campo de treinamento, com várias áreas designadas para os desafios. As áreas têm obstáculos e itens específicos que os participantes precisam manipular, e todos os feitiços são monitorados por juízes.
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