‖ 𝐀𝐍𝐄𝐗𝐎: 𝐈𝐍𝐅𝐎𝐑𝐌𝐀𝐂𝐈𝐎́𝐍 𝐘 𝐆𝐋𝐎𝐒𝐀𝐑𝐈𝐎
•───────── ANEXO ─────────•
INFORMACIÓN Y GLOSARIO
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Sé de un fresno que se alza, se llama Yggdrasil,
árbol alto, bañado de blanca humedad;
de él baja el rocío que cae en los valles;
se yergue en la verde fuente de Urð.
De allí vienen doncellas de gran sabiduría,
son tres, desde el mar que mana del árbol;
Urð se llama una, Verðandi la otra,
Skuld es la tercera;
las leyes hacen, eligen las vidas
de todos los hombres, el futuro predicen.
—Völuspá, «La Profecía de la Vidente».
| A:
• Æsir (singular, Áss): son los principales dioses del panteón nórdico. Están emparentados con Odín y habitan en Asgard. Las principales figuras a las que se rendía culto eran Odín, Frigg, Thor, Balder y Tyr.
El jefe de los Æsir es Odín, que creó el mundo con la ayuda de sus hermanos Vili y Ve. Los enemigos de los Æsir son los jötnar (en singular, jötunn), con los que se encuentran en una guerra constante. Anteriormente habían luchado contra los Vanir, con quienes luego se reconciliaron e intercambiaron prisioneros para poder sellar la paz.
Los Æsir se mantienen siempre jóvenes mediante las manzanas de Iðunn. Aunque pueden morir a pesar de ello, dado que no dejan de ser mortales. De hecho, según la profecía, casi todos perecerán en el Ragnarök y solo quedarán unos pocos para reconstruir el mundo.
Se les considera los dioses de la guerra y de las virtudes, artes y habilidades humanas.
• Ásynjur (singular, Ásynja): es el femenino de Æsir. Con este término se hace referencia, por tanto, a todas las diosas que habitan en Asgard.
• Arvak: en la mitología nórdica los dioses regulan el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Sól, la personificación del sol, hija de Mundilfari y Glaur, recorre todos los días los cielos en su carro, que es tirado por dos caballos: Alsvid y Arvak, cuyos nombres significan «muy veloz» y «madrugador» respectivamente. La melena de los corceles emite la luz y la propia diosa Sól proporciona el calor característico del astro rey.
• Ægishjálmur (o aegishjalmur): significa «yelmo de Ægir» y es un símbolo mágico de protección muy utilizado por los vikingos. También se le conoce como «semblante del terror» o «carácter dominante», según las diferentes sagas. Este símbolo era usado habitualmente por los guerreros escandinavos como medio de protección. Solían pintárselo en la frente antes de la batalla para que les otorgase la capacidad de ser invencibles y atemorizar a sus enemigos.
Con el paso del tiempo, después de la Era Vikinga y la llegada del cristianismo a Escandinavia, el ægishjálmur siguió utilizándose por los practicantes de magia pagana. Estos se lo pintaban entre las cejas mientras recitaban la frase: «ægishjalm eg ber milli bruna mjer». De esta forma, se aseguraba el éxito en la batalla o se alejaban los conflictos.
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| B:
• Blót: era el sacrificio pagano que los nórdicos dedicaban a los dioses y a los espíritus de la naturaleza. Usualmente, los seres sacrificados eran animales, en particular cerdos y caballos. La carne era cocinada en grandes hornos de tierra, con piedras calentadas, tanto en el interior como en el exterior de las viviendas. Se consideraba que la sangre contenía poderes especiales y se salpicaba con ella las estatuas de los dioses, las paredes y a las personas que habían participado en el rito. Era un momento sagrado, donde la gente se reunía alrededor de vaporosos calderos para comer junto a los dioses y los elfos.
• Bjorr: es una bebida escandinava, conocida por ser más fuerte que la cerveza tradicional. Según algunas personas, también es más fuerte que el vodka.
• Berserker: eran guerreros vikingos que combatían semidesnudos y cubiertos de pieles de animales, normalmente de oso. Entraban en combate bajo cierto trance de perfil psicótico, casi insensibles al dolor y fuertes como toros. Existe la teoría de que su resistencia e indiferencia al dolor provenían del consumo de hongos alucinógenos, como la amanita muscaria, o por la ingesta de pan y/o cerveza contaminados por cornezuelo de centeno.
Los vikingos y otros pueblos germánicos consumían cerveza con beleño negro (planta alucinógena de la familia de las solanáceas). Es posible que consumieran dichas cervezas para entrar en combate. El beleño produce una sensación de gran ligereza: parece que uno pierde peso y se siente tan ingrávido que acaba creyendo que se eleva por los aires. Por otra parte, la belladona causa furia y violencia, no raramente acompañadas de carcajadas delirantes.
El trance que experimentaban los berserker se conocía como berserkergang, traducido a la lengua común como «furor o frenesí berserker» o «el movimiento del berserker». Esta furia consistía en acciones que de otro modo parecían imposibles para los hombres.
Se decía que llegaban a morder sus escudos y que no había fuego ni acero que los detuviera. Se lanzaban al combate con una furia ciega y sin armaduras de ningún tipo. Su sola presencia atemorizaba a sus enemigos e incluso a sus propios compañeros de batalla, pues en estado de trance no estaban en condiciones de distinguir aliados de enemigos. Cuando este estado psicótico pasaba, se producía un embotamiento de la mente y un debilitamiento general que podía durar varios días.
• Brisingamen: se dice que era el collar de la diosa Freyja en la mitología escandinava. Fue forjado por cuatro enanos: Alfrik, Berling, Dvalin y Grer. Y, para obtenerlo, la diosa tuvo que pasar una noche con cada uno de ellos.
El Brisingamen también fue llevado por Thor cuando se disfrazó de Freyja para casarse con el gigante Þrymr. Asimismo, el collar estuvo en posesión de Loki tras robárselo a Freyja, como nos relata Húsdrápa. Cuando Freyja se despertó sin él, le pidió a Heimdall que le ayudara a buscarlo. Finalmente, encontraron al ladrón, que resultó ser Loki transformado en foca. Por ello, Heimdall también se convirtió en foca para poder luchar contra Loki. Tras un largo combate, Heimdall venció y le devolvió el Brisingamen a Freyja.
Cuando Freyja lo llevaba puesto nadie podía resistir su encanto, ya fuera hombre, mujer o divinidad. Esto causaba gran preocupación en las otras diosas durante la primavera, época en la que, según se dice, ella lo llevaba puesto. Según algunos rumores, el collar también poseía el poder de dar apoyo a cualquier ejército que Freyja favoreciera en el campo de batalla.
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| D:
• Drakkar: es una embarcación de casco trincado que data del periodo comprendido entre los años 700 y 1000. Fue utilizado por los escandinavos y los sajones en sus incursiones guerreras, siendo el mayor exponente del poderío militar de los vikingos, que lo consideraban su más valiosa reliquia. A estas embarcaciones se las llamó así debido a que, a menudo, el mascarón de proa consistía en la representación de la cabeza de un dragón. Por tanto, se las denominó «drakkar» por metonimia de una de las partes que las constituían.
• Dagveror: comida que realizaban los vikingos por la mañana. Lo que más solían consumir en ella eran cereales y algún que otro derivado lácteo.
• Draugr (plural, draugar): también conocido como aptrgangr («el que camina de nuevo», o «el que camina después de la muerte»), es una criatura clasificada como un no-muerto en la mitología nórdica. Se creía que vivían en las tumbas de los guerreros vikingos, usando los cuerpos de los difuntos para poder moverse a voluntad. Como los sepulcros de los hombres importantes contenían grandes riquezas, los draugar guardaban celosamente sus tesoros incluso después de la muerte.
Los draugar poseen fuerza sobrehumana, pueden crecer de tamaño a voluntad y llevan consigo el hedor inconfundible de la putrefacción. También destaca su capacidad de levantarse de la tumba con apariencia de humo y moverse a través de roca sólida, lo que sería útil para salir de sus sepulcros.
Los draugar pueden interferir en los sueños de los vivos y maldecir a su víctima, e incluso inducirla a la demencia. Además, son capaces de llevar la enfermedad a un pueblo y de traer la oscuridad en horas diurnas.
• Dvergar (singular, dvergr): son los enanos de la mitología nórdica, seres asociados con las piedras, lo subterráneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja. Todas las fuentes mitológicas tempranas describen a los enanos como seres pequeños. En la Edda prosaica, por el contrario, se dice que tenían el mismo aspecto que los humanos, pero que vivían en la tierra y en las piedras. Además, los enanos también se caracterizaban por ser demasiado sucios.
Son grandes artífices, inteligentes e industriosos. Y, entre otras maravillas, crearon el martillo Mjölnir para Thor, la lanza Gungnir para Odín, el anillo mágico Draupnir y el navío Skíðblaðnir. El collar Brisingamen de Freyja, la cadena Gleipnir que ata al lobo Fenrir y el jabalí dorado de Freyr, Gullinbursti, son otras obras suyas.
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| E:
• Escaldos: eran poetas y narradores itinerantes que acompañaban a los reyes y a los grandes señores en sus viajes. Servían a los nobles, ensalzándolos en composiciones poéticas como los drápar, que principalmente tenían la función de exaltar su generosidad o el heroísmo que habían demostrado en alguna batalla. Aunque el verdadero papel de los escaldos no era únicamente componer poemas: en la Edad Media también se les consideraba cronistas, escritores y testigos de la historia. Eran, en resumen, la versión nórdica de los trovadores.
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| F:
• Fólkvangr: en la mitología nórdica, Fólkvangr es el lugar de residencia de la diosa Freyja, situado en Asgard, el mundo de los Æsir. Allí recibe a la mitad de los caídos en combate, perteneciendo la otra mitad a Odín. De acuerdo a la Edda Prosaica, dentro del Fólkvangr se encuentra un salón llamado Sessrúmnir, donde se reúnen los amantes separados por la muerte.
• Fenrir: también conocido como Fenris, Fenrisúlfr, Hróðvitnir o Vánagandr, es un gigantesco lobo monstruoso. Tanto en la Edda Prosaica como en la Edda Poética, Fenrir es el padre de los lobos Sköll y Hati. Es hijo de Loki y se predice que matará a Odín durante los eventos del Ragnarök, para después ser asesinado por Víðarr.
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| G:
• Gungnir: es la lanza de Odín, fabricada por los maestros enanos. La palabra en sí significa «la que provoca un terrible temblor», puesto que produce sacudidas a todo aquel que es golpeado con ella. Dicha lanza posee un poder especial, y es que jamás falla su objetivo cuando es arrojada por Odín.
Según la mitología nórdica, fue un regalo de Loki a Odín en compensación por cortarle el pelo a Sif, esposa de Thor. La lanza simboliza el poder y la fuerza de Odín, y fue esta misma arma con la que dicho dios se colgó del fresno Yggdrasil durante nueve largos días.
• Grautr: es sémola elaborada a base de cereales y leche.
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| H:
• Hirð: era un séquito informal de compañeros de armas que, lejos de considerarse únicamente un núcleo poderoso de guardias al servicio de la corona, constituyeron una especie de corte noble. A cada uno de los miembros de esta institución se les conocía como huscarles.
• Hidromiel: el hidromiel o aguamiel es una bebida alcohólica con una concentración que varía del 10% al 15%, y que se obtiene a partir de la fermentación de una mezcla de agua y miel. Es considerada la primera bebida alcohólica que consumió el ser humano y se cree que es precursora de la cerveza.
• Helhest (o Helhesten): es, en el folklore de Dinamarca y de Schleswig, un caballo de tres patas asociado con el Helheim, el reino de los muertos, y por tanto con la diosa Hela. Es, en otras palabras, el preludio a la muerte. Verlo —o hasta incluso escuchar sus temibles pasos— es un mal augurio, puesto que está relacionado con la enfermedad y la calamidad.
• Hauldr: fue un título nobiliario usado durante la Era Vikinga en Escandinavia e Inglaterra. Eran terratenientes de élite con una importante suma de derechos individuales, entre los que destacaba la compensación por violaciones e infracciones. Esta clase social era considerada una de las más importantes dentro de la sociedad nórdica. Sus componentes pertenecían a antiguos clanes familiares de hombres libres con posesiones de carácter hereditario.
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| J:
• Jarl: era, en la sociedad nórdica, el equivalente al título de conde o de duque. Solía ser un rango de carácter hereditario o concedido por el rey a prominentes caudillos militares que apoyaban a la corona.
La posición de un jarl se especifica en la Rígsthula, una leyenda escandinava que describe al dios Ríg yaciendo con tres mujeres diferentes para procrear y traer al mundo a las tres clases sociales: thralls (esclavos), karls (campesinos y artesanos) y jarls (condes). El poema describe cómo debe ser la imagen, el comportamiento y el tipo del trabajo que se espera de cada uno.
• Jouhikko: es un instrumento tradicional de Escandinavia, muy parecido a la lira, realizado en madera con dos o tres cuerdas, las cuales originalmente eran de pelo de caballo.
• Jól: también conocido como Júl o Yule, es la fiesta del Solsticio de Invierno, la cual marca la llegada del Año Nuevo. Es una de las celebraciones más importantes de la cultura escandinava, contando con una duración de doce días. Era un momento de descanso para el pueblo antes de las labores del campo que traería la primavera. Se creía que era una preparación para el Ciclo de la Vida, que, después de estas fechas, volvía a iniciarse. Se hacían numerosos sacrificios y rituales a los dioses, sobre todo a los de la fertilidad.
• Julskinskan («Jamón de Yule»): es un plato típico de esta festividad. Se cree que esta tradición surgió entre los pueblos escandinavos como un sacrificio al dios Frey, a quien relacionaban con los jabalíes, la cosecha y la fertilidad.
• Jólaöl: es un tipo de cerveza que se consume exclusivamente durante el Jól.
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| K:
• Kransen: en la sociedad vikinga, al igual que en muchas otras, las mujeres casadas solían llevar el pelo recogido. La solteras, por el contrario, tendían a llevarlo suelto. El kransen era una especie de tocado, parecido a una corona de flores, que podían llevar las mujeres solteras en ocasiones especiales.
• Kraviklyra: era una especie de lira protonórdica.
• Kirtle: era una prenda de una sola pieza que usaban las mujeres en la antigüedad. Podía ser de tirantes, en cuyo caso se llevaba por debajo una camisa, o de manga larga.
• Konungr: es el término en nórdico antiguo que se empleaba para referirse a los reyes vikingos de la época.
• Karl: es el término en nórdico antiguo utilizado para referirse a la clase media. Los karls, también denominados bændr o bóndi, eran, en la época vikinga, el núcleo principal de la sociedad. Eran hombres libres, generalmente campesinos y artesanos, que contaban con numerosos derechos, como el uso de armas o el privilegio de integrar el thing (asamblea de gobierno) en su condición de granjeros propietarios y/o terratenientes.
• Kohl: es un cosmético usado principalmente por las mujeres (y en menor medida por los hombres) para oscurecer los párpados y como máscara de ojos. Puede ser negro o gris oscuro, dependiendo de las mezclas utilizadas. El kohl de los vikingos se elaboraba a base de almendras quemadas, antimonio triturado, cobre oxidado, plomo, ocre, malaquita, ceniza y crisocola. El kohl se ha usado tradicionalmente desde la Edad de Bronce, en un principio como protección contra las dolencias oculares y la luz del sol.
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| L:
• Læknir (plural, læknar): es, en nórdico antiguo, el término empleado para referirse a una curandera.
• Leysigni: es el término que se empleaba para referirse a aquellos esclavos que eran liberados por sus amos, pasando a convertirse en hombres y mujeres libres (con todos los derechos y deberes que ello conllevaba). La fiesta de liberación de un esclavo se llamaba frelsisol y se trataba de una ceremonia simbólica que consistía en que el esclavo servía cerveza a su antiguo dueño por última vez, convirtiéndose así en un leysigni.
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| M:
• Misseri: los vikingos organizaban el año en dos estaciones, o misseri, igual de largas: el invierno o skammdegi («Los Días Oscuros») y el verano o nóttleysa («Sin Noche»).
• Mjöd: es el término en nórdico antiguo empleado para referirse al hidromiel.
• Morgingjölf: en la primera noche de bodas, según las costumbres escandinavas, los recién casados eran acompañados al lecho nupcial. No se cita en ningún lado que la consumación del matrimonio debiera ser constatada por expertos, aunque tampoco se excluye la posibilidad de que así fuera, como en otras culturas. A la mañana siguiente de esa primera noche en común, el esposo debía hacerle un bonito regalo a su mujer: una joya delicadamente trabajada, ropa de magnífico lino, un cofre de madera esculpida, etc. Es lo que se conoce con el nombre de morgingjölf, el regalo de la mañana.
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| N:
• Nótt: es la personificación de la noche e hija del gigante Nörfi. Fue esposa de Naglfari, con quien tuvo un hijo llamado Auðr. Luego con Annar tuvo una hija llamada Jörd (quien, a su vez, es la madre de Thor) y finalmente se casó con el dios Delling, con quien tuvo un hijo llamado Dagr, que es la personificación del día.
• Nattveror: comida que realizaban los vikingos por la tarde/noche. El pescado (ya fuese seco o fresco) y las verduras eran lo que más solían consumir en esta parte del día. También comían mucha carne, pero esta solían reservarla para ocasiones especiales.
• Nornas: eran tres hermanas, probablemente descendientes del gigante Nörfi, de quien emergió Nótt. Estas no eran dependientes de los dioses, quienes no podían cuestionar ni influir en sus decretos bajo ningún concepto.
Tan pronto como concluyó la Edad de Oro y el pecado comenzó a recorrer incluso las moradas celestiales de Asgard, las nornas hicieron su aparición bajo el gran fresno Yggdrasil y establecieron su residencia cerca del manantial Urðar. Su misión era la de advertir a los dioses de males futuros, pedirles que hicieran buen uso del presente y enseñarles sanas lecciones del pasado.
Estas tres hermanas, cuyos nombres eran Urð, Verðandi y Skuld, eran las personificaciones del pasado, el presente y el futuro, respectivamente. Su labor principal era la de tejer el Telar del Destino, regar diariamente el árbol sagrado con agua del manantial Urðar y poner tierra fresca alrededor de sus raíces para que permaneciera fresco y verde por siempre.
Otros mitólogos afirman que las nornas velaban por las manzanas de oro que colgaban de las ramas del Árbol de la Vida, permitiéndole solo a Iðunn recoger dicha fruta, que era con la que los dioses renovaban su juventud.
Las nornas también alimentaban y cuidaban de los dos cisnes que vivían en las cristalinas aguas del manantial Urðar. Se dice que, a veces, estas tres hermanas se vestían con plumas de cisne para visitar Midgard o que surcaban como sirenas las costas de diversos lagos y ríos, apareciendo ante los mortales para predecir su futuro o para darles sabios consejos.
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| R:
• Ragnarök: es, según la mitología nórdica, la batalla del fin del mundo. Esta será emprendida entre los Æsir, liderados por Odín, y los Gigantes de Fuego, encabezados por Surt, a los que se les unirán los jötnar, comandados por Loki. No solo estos perecerán en la batalla, sino que casi todo el universo será destruido, tal y como se manifiesta en Völuspá.
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| S:
• Skjaldmö: es, en nórdico antiguo, el equivalente a «escudera» o «doncella escudera». Estas eran mujeres vikingas, generalmente vírgenes, que decidían convertirse en guerreras para así poder embarcarse en incursiones a otros territorios y participar en diversos conflictos bélicos.
En la antigua Escandinavia, las mujeres que aún no tenían la responsabilidad de criar y cuidar una familia y estaban interesadas en la disciplina del combate, podían formarse en el manejo de las armas y vivir como escuderas. Sin embargo, según los historiadores, se cree que estos fueron casos meramente puntuales.
• Skål (o skol): palabra de origen nórdico utilizada para sellar un brindis grupal o individual.
• Seiðr: el seiðr (o seid) se encuentra en un lugar intermedio entre la religión y la magia, y era practicado por las volür de la antigua sociedad nórdica. Esta práctica estaba asociada al dios Odín y a la diosa Freyja. Las völur dominaban el arte mágico del seiðr y podían observar y predecir el futuro.
El seiðr involucraba el encantamiento con hechizos, siendo un ritual sumamente chamánico. Los practicantes del seiðr eran predominantemente mujeres, llamadas, además de völur, seiðkonur (en singular, seiðkona), aunque también había practicantes masculinos, a quienes se les denominaba seiðrmennir (en singular, seiðmaðr). En la época vikinga, el seiðr tenía connotaciones de ergi («poco viril» o «afeminado») para los hombres, ya que sus aspectos manipuladores iban en contra del ideal de hombre franco.
Se tiene constancia de que algunos de los hombres que practicaban el seiðr lo hacían bajo una apariencia eminentemente afeminada. Incluso hubo hombres que desempeñaron esta función, a los que se llamó seiðskratti, que sí eran de condición abiertamente homosexual. Estos sacerdotes se encontraron especialmente relacionados con el culto a los Vanir, dioses de una moralidad sexual más relajada (el matrimonio entre hermanos, por ejemplo, estaba permitido entre ellos).
Freyja y quizás algunas de las otras diosas de la mitología nórdica eran practicantes del seiðr, así como lo era Odín, un hecho que algunos creen que le avergonzaba, ya que Loki en Lokasenna (uno de los poemas mitológicos de la Edda Poética) lo acusó de ser practicante del seiðr como una forma de insulto. Sin embargo, otros creen que, por ser el más importante de todos los dioses, estaba por encima de esas leyes morales.
• Stråkharpa: era una especie de lira protonórdica.
• Snekke (plural, snekkar): es un barco de guerra vikingo. Aunque el apelativo es menos conocido que el de los drakkar, se refiere a uno de los más grandes navíos construidos por los nórdicos entre los siglos IX y XII, y también uno de los más utilizados en sus expediciones. Podía alcanzar los treinta metros de eslora, equipar cuarenta remos y embarcar hasta noventa hombres y su equipamiento de guerra. El snekke navegaba, indistintamente, con vela para los grandes trayectos o con remos cerca de la costa o para remontar las aguas de los ríos y adentrarse en los territorios interiores. Eran tan livianos que no necesitaban usar puertos. Podían ser sacados a tierra e incluso ser transportados tierra adentro.
• Seax (plural, seaxes): es un tipo de daga oriunda de los pueblos germánicos. Existe una extensa variedad de seaxes, dependiendo de sus formas y tipos de construcción, pero, por lo general, suelen tratarse de cuchillos estrechos y bastante livianos. Poseen un acabado en punta, lo que propicia una mayor penetración, y un filo recto. Durante la Edad Media fue un arma con una gran demanda.
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| T:
• Thrall: era el calificativo para un esclavo en la cultura escandinava durante la época vikinga. Estos pertenecían a la casta más baja de la sociedad nórdica. Una persona podía convertirse en esclava por diversas razones: nacer de padres esclavos, ser prisioneros de guerra o arrastrar deudas.
Como muchos pueblos medievales, los vikingos tenían un sistema estratificado de castas bastante rígido. En el último eslabón del orden social estaban aquellos denominados thralls, desprovistos de libertad. Una persona podía convertirse en thrall para evitar la hambruna, siendo capturado, vendido o nacido en una familia de esclavos. Los primeros se consideraban la forma más vergonzosa de convertirse en thralls y fue el primer método de esclavitud prohibido en la sociedad vikinga. La forma más común de conseguir esclavos era la captura de prisioneros en incursiones y campañas en el extranjero.
El amo de un thrall tenía el poder sobre su vida y su muerte. Un esclavo podía usarse como sacrificio humano en el funeral de un caudillo vikingo o como ofrenda a los dioses.
Cabe destacar que un niño nacido del vientre de una mujer thrall se consideraba esclavo de nacimiento, pero un niño nacido del vientre de una mujer libre, aunque el padre fuese thrall, se consideraba un individuo libre.
Al margen de la existencia de este sistema de castas, los thralls eran capaces de experimentar un nivel de flexibilidad en su condición que no se veía en otras formas de esclavitud. Los thralls podían ser liberados en cualquier momento por sus amos o incluso comprar su libertad. Una vez liberados, se convertían en libertos, un estado intermedio entre esclavo y hombre libre.
• Thing: era la asamblea de gobierno en las sociedades de las tribus germanas, formada por los hombres libres de la comunidad. En ellas se dirimían asuntos de índole legislativo y judicial. Cada una de las provincias donde existía uno de estos concilios tenía una ley diferente. Es decir, la sociedad nórdica no poseía una ley unitaria y unificada, sino que cada una de las asambleas del thing decidía sobre su respectiva comunidad. Estas reuniones estaban presididas por un lagman, un hombre sabio y letrado al que se acudía para que recitara las leyes y ejerciese de consejero.
Los thing se organizaban dos veces al año —o siempre que era necesario— para discutir temas que pudieran afectar a la comunidad: casamientos, compra de ganado, semillas y herramientas, expediciones... Antes de empezar el thing, el lagman mencionaba todas las reglas a tener en cuenta.
Había dos tipos de thing: el thing de una comunidad aislada y el thing regional, que era global y abarcaba varias comunidades.
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| V:
• Vanir (singular, Vanr): son los dioses de la naturaleza. Dominan todos los elementos naturales, como el mar, los cultivos o la fertilidad del campo y del hombre. Los más importantes son Njördr, el padre de los dioses Vanir y dios del mar, junto a sus hijos Frey, el dios de la fertilidad, y Freyja, la diosa del amor y la sexualidad. También es muy importante Skaði, quien, aunque nació giganta, es Vanr por casarse con Njördr.
Mientras que los Æsir son dioses de la guerra, los Vanir son ricos y dadores de riqueza, patrones de la fecundidad, del placer y de la paz. Tienen un profundo conocimiento de las artes mágicas, por lo que son capaces de predecir el futuro. Se dice que fue Freyja quien les enseñó magia a los Æsir.
También practican la endogamia y el incesto, ambas cosas prohibidas entre los Æsir. Por ejemplo, Frey y Freyja son hijos de Njörðr y su hermana Nerthus.
• Völva (plural, völur): una völva, también llamada vala o fjǫlkunnig («llena de conocimiento»), era, en la sociedad escandinava, una sacerdotisa y profetisa, una hechicera y vidente itinerante que recibía un buen pago por sus servicios. La palabra völva deriva del nórdico antiguo vǫlva, que significa «portadora de la vara», puesto que era muy frecuente verlas con bastones o varas de madera.
En la época vikinga, las völur eran temidas y respetadas. Ejercían el seiðr (un tipo de magia muy poderosa, a menudo asociado a la lectura e interpretación de las runas) y, supuestamente, estaban en contacto directo con Odín, Dios de Dioses y Padre de todos. La völva era, por lo general, una mujer mayor que vivía apartada de la sociedad vikinga normal, siendo llamada en situaciones de crisis.
• Valhalla: en la mitología nórdica, Valhalla es un enorme y majestuoso salón ubicado en la ciudad de Asgard, gobernada por Odín. Elegidos por Odín, la mitad de los muertos en combate viajan al Valhalla, guiados por las valquirias, mientras que la otra mitad van a Fólkvangr, de la diosa Freyja.
En el Valhalla los difuntos se reúnen con masas de muertos en combate, conocidas como einherjer, así como con varios héroes y dioses germánicos legendarios, mientras se preparan para ayudar a Odín en el Ragnarök, la batalla del fin del mundo.
Ante la gran sala, cuyo techo está cubierto con escudos dorados, se halla el árbol dorado Glasir. Alrededor del Valhalla moran varias criaturas, como el ciervo Eikþyrnir y la cabra Heiðrún, que pacen el follaje del árbol Læraðr.
• Valquiria: las valquirias o valkirias son dísir, entidades femeninas menores que sirven a Odín bajo el mandato de Freyja, según la mitología nórdica. Su propósito es elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Fólkvangr o al Valhalla, donde se convierten en einherjer. Esto es de vital importancia, ya que Odín precisa guerreros para que luchen a su lado en la batalla del fin del mundo.
Su residencia habitual es Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio cuenta con quinientas cuarenta puertas por donde entran los héroes caídos para que las valquirias los curen y deleiten con su belleza.
• Völuspá: es el nombre del primer poema de la Edda Poética. Völuspá significa «La Profecía de la Vidente» y cuenta la historia de la creación del mundo y de su inminente final, narrada por una völva y dirigida al dios Odín.
── 「 CULTURA Y SOCIEDAD NÓRDICAS 」 ──
| MAQUILLAJE Y VESTIMENTA:
El hombre vikingo llevaba un pantalón largo, junto con una camisa amplia que le llegaba hasta la mitad del muslo y que se entallaba con un cinturón de cuero. En la cabeza, para protegerse del frío, solía llevar un gorro de fieltro o lana. Los zapatos estaban hechos de una única pieza de cuero ingeniosamente doblada, reforzada a veces con una suela y atada alrededor del tobillo con un cordón enrollado. También cuidaba bastante su barba y su larga cabellera, que decoraba con trenzas y diversos abalorios.
La mujer también vestía cómodamente. El vestido principal era largo, de lana plisada que podía abrirse sobre cada pecho para permitir y facilitar la lactancia, y que se sujetaba con dos broches gemelos. Por encima llevaba una especie de delantal. El pelo, trenzado o en cola de caballo (en el caso de las mujeres casadas, dado que las solteras solían llevarlo suelto), era protegido con una pieza de tela, una especie de fular anudado a la nuca.
En cuanto al maquillaje, era muy común que los vikingos se pintaran los ojos (tanto los hombres como las mujeres), aplicando diversos pigmentos oscuros para realzar su mirada y protegerla del sol. Estos pigmentos solían estar fabricados a base de barro, hierbas, minerales y grasa animal.
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| BRAZALETES VIKINGOS:
Los ornamentos de orfebrería eran una manera de ostentar el estatus en la sociedad nórdica. Los hombres lucían un torque o un brazalete como símbolo de sus éxitos en el campo de batalla y en las expediciones de ultramar. Las mujeres, por su parte, llevaban broches y alfileres en sus vestidos, además de collares, pendientes y otras piezas de joyería.
Uno de los aspectos que mejor caracterizaban a los vikingos eran su fiereza y bravura en la batalla. Eran temibles para todos sus enemigos, espoleados por los elementos que configuraban su propia mitología y por la promesa de ir al Valhalla si su muerte se había producido durante la batalla. Como premio por su desempeño en la lucha, fidelidad y valentía, los jarls entregaban brazaletes y anillos a sus hombres más destacados. Asimismo, otra pieza artesanal común en los pueblos nórdicos era el torque. Se trata de una pieza metálica en forma de anillo con la parte delantera abierta que se colocaba alrededor del cuello y que también era considerada como un símbolo de poder y riqueza.
Los materiales utilizados para fabricar las pulseras y brazaletes vikingos eran, fundamentalmente, la plata y el oro. Antes de que las monedas se extendieran entre las culturas nórdicas, este tipo de joyería era también utilizada como un método de pago.
Por otro lado, los vikingos incorporaban en sus joyas monedas extranjeras, las cuales eran fruto de intercambios comerciales y saqueos. En su orfebrería eran comunes las inscripciones rúnicas, pero también la temática animal y los elementos relacionados con la naturaleza, a menudo representados con figuras entrelazadas. También se pueden encontrar bajorrelieves y grabados decorando escudos, piedras rituales y timoneles de barco.
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| LOS FUNERALES VIKINGOS:
A pesar de las costumbres belicosas de los vikingos, había un elemento de respeto rodeando a la muerte y a todo lo que va asociado a ella. Si el difunto no era enterrado correctamente o no se le proveía de los medios necesarios para la otra vida, era posible que no llegase a encontrar la paz en el más allá. La persona muerta podría visitar a sus parientes y conocidos como un draugr (un fantasma) para atormentarlos. Era una visión horrorosa y ominosa, que se interpretaba como una señal de que más miembros de la familia morirían.
Como en muchas otras sociedades, los vikingos practicaron distintas formas de enterramiento: la inhumación (en un barco, en una tumba cavada en la tierra o formando un montículo o túmulo) y la cremación (en una pira funeraria o en un barco funerario).
Era común dejar regalos junto al cadáver. Incluso si el cuerpo era quemado en una pira, el difunto recibía presentes, cuya cantidad y valor no dependían del sexo sino únicamente de su posición social. Era importante realizar el ritual correctamente para que el difunto conservase el estatus del que había disfrutado en su vida terrenal y evitar que se convirtiera en un alma errante condenada a vagar eternamente.
La tumba habitual para un esclavo era, probablemente, poco más que un agujero en el suelo. Se le enterraba de forma que no regresara para atormentar a sus amos y para que pudiese serles de utilidad cuando estos hubieran muerto. Incluso en ocasiones se les sacrificaba para que cumplieran esa función en la otra vida. A los hombres libres se les enterraba con armas y equipo de monta, los artesanos solían ser enterrados junto a todas sus herramientas y a las mujeres se las enterraba con sus joyas y a veces con instrumentos para uso doméstico o parte del ajuar.
Un funeral vikingo podía suponer un gasto enorme, pero la tumba y las ofrendas no se consideraban un desperdicio. Además de rendir homenaje a los muertos, la tumba constituía un monumento a la posición social de los descendientes de los fallecidos. Algunos clanes nórdicos especialmente poderosos podían hacer alarde de su posición mediante cementerios monumentales.
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| DESTINO DE LOS FALLECIDOS SEGÚN LAS CREENCIAS ESCANDINAVAS:
La mitad de los guerreros caídos en batalla eran llevados al Valhalla, la residencia del dios Odín, conducidos por las valquirias para convertirse en einherjer, soldados que lucharían junto a Odín cuando llegase el Ragnarök. La otra mitad de los guerreros caídos en batalla eran llevados al palacio de la diosa Freyja, llamado Fólkvangr. El resto de los mortales, por otro lado, iba con Hela al Helheim, junto con los guerreros que habían fallecido por enfermedad o vejez.
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| MESES Y FESTIVIDADES VIKINGAS:
Los vikingos contaban los años por inviernos, reconociendo únicamente dos estaciones llamadas misseri: la del verano (nóttleysa) y la del invierno (skammdegi).
• Meses del misseri de verano: harpa (de mediados de abril a mediados de mayo), skerpla (de mediados de mayo a mediados de junio), sólmánadr (mes del sol, de mediados de junio a mediados de julio), heyannir (mes del heno, de mediados de julio a mediados de agosto), tvímánudr (de mediados de agosto a mediados de septiembre), haustmánadr (mes de otoño, de mediados de septiembre a mediados de octubre).
• Meses del misseri de invierno: gormánadr (de mediados de octubre a mediados de noviembre), fermánadr (mes de la helada, de mediados de noviembre a mediados de diciembre), mörsugur o jólmánadr (mes de Yule, de mediados de diciembre a mediados de enero), porri (mes de Thor o del hielo, de mediados de enero a mediados de febrero), gói (de mediados de febrero a mediados de marzo) y einmánadr (de mediados de marzo a mediados de abril).
Las principales festividades vikingas son las siguientes:
• Veturnætur o Noche de Invierno, también conocido como Freysblót (del 12 al 15 de octubre): recuerdo a los antepasados difuntos y agradecimiento por la última cosecha del ciclo anual. Es el inicio del invierno.
• Moðirnætur o Noche de las Madres (del 19 al 20 de diciembre): noche de vigilia antes de la llegada del Jól o Yule en la que se plantean los deseos para el próximo año. Se recuerda a los difuntos.
• Solsticio de Invierno, Jól, Jule o Yule, en el que se celebra el renacimiento del dios solar Balder (del 21 al 30 de diciembre): coincide con la elevación del sol dentro del ciclo anual y con el inicio de la época luminosa. En estas trece noches se celebra el Juleblót, la ceremonia más importante en Asatru. El último día del Jól se celebra el Þretandi, que coincide con el final de año.
• Thorrablót (del 19 al 25 de enero): blót a Thor y a Þorri, la personificación del invierno.
• Disaþing, Disablót o Parlamento de las Dísir (2 de febrero): las dísir (colectividad de seres divinos femeninos asociados a la muerte) despiertan después de la época oscura del ciclo anual. Es el momento en el que se inicia la primera arada, comenzando así la siembra.
• Ostara, Equinoccio de Primavera (21 de marzo): la época luminosa está en su apogeo. Fiesta en la que se celebra el despertar de la naturaleza, que dará sus frutos en la época de la cosecha, y ceremonia a la diosa Iðunn.
• Valborgs Aften o Noche de Walpurgis (1 de mayo): es la fiesta celebrada en honor a la diosa Freyja (también conocida como Frøja, Froeja o Freya), a quien se la reconoce como señora de la magia y de las brujas. Se le hacen ofrendas para que la futura cosecha sea fértil.
• Midsummarblót (21 de junio): muerte del dios solar Balder. Coincide con el inicio del descenso del sol dentro del ciclo anual y el inicio de la época oscura.
• Freyfaxi, también conocido como Fiesta de la Cosecha (1 de agosto): celebración en honor a la diosa Sif por la cosecha que se empieza a recolectar y petición para que el resto sea igual de fructífera.
• Høstblót, blót del Equinoccio de Otoño (21 de septiembre): la época oscura está en su ecuador y se pide a los Æsir, a los Vanir y a las dísir que la cosecha siga siendo fructífera hasta el final del nóttleysa.
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| FESTIVIDAD DEL JÓL:
La temporada de caza de Odín comenzaba en la víspera de Samhain (31 de octubre) y finalizaba con la cabalgata salvaje en el cielo nocturno de la noche más larga del año, la del Solsticio de Invierno, para dar origen a un nuevo ciclo del año.
En la antigua tradición, esta festividad duraba doce días. La primera noche del Jól se llamaba «La Noche de las Madres», en la que los nórdicos acostumbraban a sentarse y esperar el alumbramiento del dios solar Balder, nacido de la diosa Frigg y engendrado por Odín. Con el Solsticio de Invierno, Frigg giraba la rueda del año para darle un nuevo punto de partida.
El Jól también es una festividad para el contacto con el espíritu y la celebración con los antepasados. Durante el Solsticio de Invierno, la diosa Hela, guardiana del mundo de los muertos, abría las puertas del Helheim a todos los creyentes sinceros y las cerraba la última noche del Jól.
Como en casi todas las celebraciones de los vikingos, el Jól se iniciaba con un gran sacrificio, dedicado sobre todo a los dioses de la fertilidad y la naturaleza. Posteriormente se organizaba un gran banquete, donde se comían los animales que habían sido sacrificados y se bebía una cerveza especial, llamada jólaöl.
El Jól se trataba, principalmente, de una fiesta familiar. Los nórdicos se reunían con sus seres queridos para recordar y honrar la memoria de sus difuntos. Sin embargo, los juegos y la diversión en estas fechas tan especiales también eran muy importantes, al igual que la hospitalidad.
Era, por tanto, un símbolo de renacimiento.
La representación del triunfo de la vida sobre la muerte.
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| LAS BODAS VIKINGAS:
La boda tradicional escandinava se celebraba a principios de otoño, cuando las cosechas ya estaban recogidas y parte del ganado sacrificado, y duraba un total de una semana, incluyendo banquetes, bailes, juegos y recitales. El mejor día para llevar a cabo la liturgia era el viernes, puesto que este estaba dedicado a Frigg/Freyja, la diosa del matrimonio, el hogar y la fertilidad. Según marcaba la tradición, la novia debía aportar bienes equivalentes a los del novio, por lo que todos los tratos sociales y económicos habían de hacerse delante de testigos.
También era costumbre que la novia visitara una Casa de Baños antes de la boda. Allí recibía una serie de cuidados y tratamientos especiales que la preparaban para el gran día. Después del baño, la novia se enjuagaba con agua fría perfumada con diversas plantas y flores que, supuestamente, potenciaba la fertilidad gracias a sus poderes afrodisíacos.
La ceremonia de unión se celebraba en un lugar sagrado, especialmente en los bosques. Allí se invocaba a los Æsir y a los Vanir y se realizaban sacrificios en su honor. De esta manera, los novios eran bendecidos por los dioses: a Thor se le ofrecía una cabra, a Frey un jabalí o un caballo y a Freyja una cerda.
Después de los sacrificios se procedía a la entrega de obsequios. El novio le otorgaba a la novia y madre de sus futuros hijos la espada de sus antepasados. La mujer, por otro lado, le entregaba al novio una espada nueva, como símbolo de protección e inicio de una nueva tradición familiar. Por último, los votos se pronunciaban con los anillos en las manos, las cuales colocaban sobre la punta de las espadas, representando así la unión. Todo este proceso tenía lugar dentro del Anillo de Juramentos, compuesto por piedras con runas que simbolizaba la protección y el amparo del dios Thor.
El banquete tenía lugar en la casa donde iban a vivir los novios y era costumbre que la mujer entrara en brazos del hombre para así protegerla de las malas energías. El novio colocaba la espada nueva junto al pilar principal de la casa como símbolo de protección y la novia le entregaba una copa de hidromiel. Dicha bebida se ingería durante toda la semana que durase el festejo nupcial, dado que se creía que garantizaba la fertilidad de la pareja.
── 「 MITOLOGÍA NÓRDICA 」 ──
| YGGDRASIL Y LOS NUEVE MUNDOS:
Yggdrasil es un fresno perenne, también llamado «Fresno del Universo» o «Árbol de la Vida». Sus ramas mantienen unidos a los diferentes mundos que componen el universo y de su raíz emana la fuente que llena el Pozo del Conocimiento, custodiado por Mímir, gigante y tío materno de Odín.
Yggdrasil rezuma miel y cobija a un águila sin nombre que entre sus ojos tiene a un halcón que se llama Veðrfölnir, a una ardilla llamada Ratatösk, a un dragón llamado Níðhöggr y a cuatro ciervos, Dáinn, Dvalinn, Duneyrr y Duraþrór. Cerca de sus raíces habitan las nornas.
El árbol se divide en tres partes: Niflheim (raíz), Midgard (tronco) y Asgard (copa). Las raíces son tres: la primera se dirige hacia la Fuente de Hvergelmir, la segunda a la fuente de Mímir y la última a la Casa de las Nornas.
Los Nueve Reinos o Mundos de Yggdrasil son los siguientes:
• Midgard: mundo de los hombres. Fue creado por el dios Odín y sus hermanos Vili y Ve tras el combate con el gigante primigenio Ymir.
• Asgard: es el mundo de los Æsir, gobernado por Odín y su esposa Frigg. Dentro de Asgard se encuentra el Valhalla.
• Jötunheim: es el mundo de los gigantes. Desde allí amenazan a los humanos de Midgard y a los dioses de Asgard, de los que están separados por el río Iving.
• Niflheim: es el reino de la oscuridad y las tinieblas, el cual está envuelto en una niebla perpetua. En él habita el dragón Níðhöggr, que roe sin cesar las raíces de Yggdrasil. Después del Ragnarök el dragón se dedicará a atormentar las almas de los vivos que queden en el mundo. Bajo el enorme, oscuro y gélido Niflheim está el reino de los muertos, gobernado por la diosa Hela. Niflheim es la materia fría, lo opuesto a Muspelheim, que es la materia caliente.
• Muspelheim: es el reino del fuego, hogar de los Gigantes de Fuego, de los cuales Surt es el más poderoso. En el Ragnarök los cielos se abrirán y Surt saldrá de Muspelheim, seguido de todos sus gigantes, marchando hacia Asgard y destruyendo a su paso el puente Bifröst. Se cree que es el más elevado de todos los reinos y que se encuentra por encima de Asgard.
• Helheim: es el reino de la muerte y se encuentra en la parte más profunda, oscura y lúgubre de Niflheim. Está gobernado por Hela, la monstruosa hija de Loki, y su entrada permanece custodiada por un perro llamado Garm. Una vez que se entra en el Helheim, ni siquiera los dioses pueden salir de él.
• Alfheim: es el reino de los elfos, los cuales pueden ser de dos tipos: los ljósálfar (o elfos luminosos) y los svartálfar (o elfos oscuros). Los elfos luminosos tienen relación directa con los oscuros. Son parientes de sangre, pero poseen diferentes objetivos.
• Vanaheim: es el hogar de los Vanir, la tribu de los dioses de la naturaleza y la fertilidad.
• Svartálfaheim: también conocido como Niðavellir, es el reino de los elfos oscuros, llamados svartálfar, y los enanos.
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| LAS PROFECÍAS DEL RAGNARÖK:
El Ragnarök será precedido por el Fimbulvetr, constituido por tres inviernos sucesivos, entre los que no habrá ningún verano. Como resultado, tendrán lugar numerosos conflictos y peleas, y todos los mortales desaparecerán.
Después de una persecución perpetua, el lobo Sköll y su hermano Hati devorarán a la diosa Sól y a su hermano Máni, respectivamente. Las estrellas desaparecerán de los cielos, sumiendo la tierra en una oscuridad absoluta.
La tierra se estremecerá tan violentamente que los árboles serán arrancados de raíz y las montañas caerán. Cada unión y cada eslabón se romperá y se separará, liberando a Loki y a su monstruoso hijo, el lobo Fenrir. El terrible hocico de esta bestia se abrirá tanto que la parte inferior de su mandíbula raspará la tierra y la parte superior ejercerá presión contra el cielo.
Eggthér, el vigilante de los jötnar, se sentará en su tumba y rasgará su arpa. El gallo rojo Fjalar cantará a los gigantes y el gallo de oro Gullinkambi cantará a los dioses. Un tercer gallo, de color rojo óxido, levantará a los muertos de Helheim.
Jörmundgander, la serpiente de Midgard, se levantará de su lecho, situado en las profundidades del océano, para dirigirse a la tierra, retorciéndose y girando con furia sobre sí misma, y provocando que los mares azoten Midgard.
De las tierras del este, el ejército de los jötnar, comandado por Hrym, saldrá de su hogar en Jötunheim y navegará en la espantosa nave Naglfar. Estos serán liberados en los campos de batalla de Vigrid.
Desde el norte, una segunda nave dirigirá sus velas hacia Vigrid, con Loki, ahora desatado, como timonel y con los horrorosos habitantes de Helheim como cohorte.
El mundo entero estará en guerra; el aire temblará con los ruidos, los fragores y los ecos. En medio de esta agitación, los Gigantes de Fuego de Muspelheim, conducidos por Surt, avanzarán hacia el sur y partirán en dos el mismísimo cielo. Mientras cabalgan hacia Bifröst, el puente del arco iris, este se agrietará y se romperá tras ellos. Garm, el Perro del Infierno, también conseguirá liberarse y se unirá a los Gigantes de Fuego en su marcha hacia Vigrid.
De esta manera, los jötnar y los habitantes de Helheim, Fenrir, Jörmundgander, Garm, Surt y los hijos ardientes de Muspelheim, se reunirán en Vigrid.
Mientras tanto, Heimdall, siendo el primero de los dioses que verá a los enemigos acercarse, hará sonar su cuerno con tal ímpetu que este será oído a lo largo y ancho de los Nueve Mundos. Todos los dioses despertarán e inmediatamente se reunirán en consejo. Después, Odín montará sobre Sleipnir y galopará hacia la morada de Mimir para consultarle sobre el destino de su pueblo.
Entonces, Yggdrasil, el Árbol del Universo, se sacudirá desde la raíz hasta la copa. Todos los mundos temblarán y todos los Æsir y los einherjer se pondrán sus vestimentas de batalla. Este vasto ejército marchará hacia Vigrid y Odín cabalgará al frente, blandiendo su preciada lanza.
Odín se dirigirá hacia Fenrir, pero Thor, situado a su derecha, no podrá ayudarle, puesto que Jörmungandr lo atacará. Frey se enfrentará al Gigante de Fuego Surt, pero se convertirá en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logrará matar a Garm, pero, en el proceso, será herido tan gravemente que morirá. Heimdall se encontrará con Loki, y ninguno sobrevivirá al igualado enfrentamiento.
Thor abatirá a Jörmungandr con su martillo, pero solo podrá dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva venenosa que la serpiente escupirá sobre él. Odín peleará con su poderosa lanza contra Fenrir, pero será devorado por el lobo tras una ardua contienda. Para vengar a su padre, Viðarr acabará con Fenrir, rompiéndole el cuello.
Entonces, Surt quemará el universo entero con fuego. El sol se apagará y las estrellas desaparecerán. Surgirán vapores tóxicos y las llamas estallarán, abrasando el cielo.
Finalmente la tierra se hundirá en el mar.
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| EL TELAR DE LAS NORNAS:
En ocasiones, las nornas tejían telares tan extensos que, mientras una de ellas se encontraba en la cima de una montaña del extremo occidental, otra se situaba en el extremo oriental. Las hebras estaban hechas con cuerdas y eran de diversos colores, según la naturaleza de los acontecimientos que fueran a ocurrir. Una hebra negra, extendiéndose de Norte a Sur, era considerada un presagio de muerte.
Por lo visto, las nornas no tejían según su propio deseo, sino ciegamente, como si ejecutaran de mala gana los deseos de Orlog, la ley eterna del universo, una antigua y poderosa fuerza que no tenía principio ni fin.
Dos de las tres nornas principales, Urð y Verðandi, eran consideradas entidades muy puras y benevolentes, pero la tercera, Skuld, deshacía furiosamente su trabajo y, a menudo, cuando este estaba casi concluido, lo reducía a jirones, esparciendo los restos al viento.
Como personificaciones del tiempo, las nornas eran representadas como hermanas de diferentes edades y características. Urð tenía un aspecto muy viejo y decrépito, y continuamente miraba hacia atrás, como si estuviera absorta en la contemplación de sucesos pasados. Verðandi, la segunda hermana, era joven, atractiva y audaz, y estaba siempre mirando al frente. Mientras que Skuld, la del futuro, era representada con un espeso velo y la cabeza girada en la dirección opuesta a la que Urð observaba.
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| LOS LOBOS SKÖLL Y HATI:
Desde el inicio de los tiempos, el hombre siempre ha mirado el cielo con expectación, curiosidad y también con miedo. En las tierras del norte, cuando observaban al sol y a la luna, pensaban que ambos eran perseguidos por dos entidades malignas. Dos lobos llamados Sköll y Hati, quienes representan la repulsión y el odio respectivamente.
Estas criaturas son hijos de una bestia llamada Fenrir, un lobo gigante, hijo de Loki. Un ser que suele estar aguardando la batalla final, ese duelo titánico que marcará el fin del mundo y el ocaso de los dioses, el Ragnarök. Así pues, cada uno de estos lobos tiene un objetivo particular a la vez que terrible: Sköll persigue al sol de modo incansable y feroz, mientras que Hati ansía devorar la luna.
Y esta persecución no termina nunca. Todo dios y todo hombre sabe que, si alguna vez ocurriera, si en alguna ocasión estos lobos lograran alcanzar al sol o a la luna, el mundo quedaría sumido en una oscuridad total y perpetua. Sería entonces cuando llegaría el Ragnarök, un suceso horripilante donde la sangre, la destrucción y la penuria se extendería en un horizonte interminable.
Los hombres y mujeres de los países nórdicos sabían que el mayor peligro se sucede cuando el día, de pronto, se tiñe de negrura. Antiguamente se creía que los eclipses eran momentos idóneos para que los lobos Sköll y Hati adquirieran más fortaleza, instantes que aprovecharían para devorar a sus ansiadas presas e iniciar así el fin del mundo.
Los mortales, atemorizados ante esta idea, lo que solían hacer era sacar palos, tambores, cacerolas y efectuar el mayor sonido posible. Un estruendo persistente y atronador mediante el que pudieran asustar a los lobos y permitir, de este modo, que soltasen de sus fauces infernales al sol y a la luna.
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| GLEIPNIR, LA LIGADURA IRROMPIBLE:
En la mitología nórdica, Gleipnir es la ligadura irrompible con la que los Æsir lograron encadenar al lobo Fenrir, hijo de Loki y la gigante Angrboda. Fue fabricada por los enanos, quienes usaron seis ingredientes tan imposibles como la pieza que se quería construir: el sonido de las pisadas de un gato, la barba de una mujer, las raíces de una montaña, los tendones de un oso, el aliento de los peces y la saliva de un pájaro.
Al principio, Fenrir solo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer, llegó un punto en el que fue imposible controlarlo. Los Æsir decidieron retenerlo en Asgard para mantenerlo vigilado, pero nadie tenía el valor suficiente para cuidar de él. Al ver el enorme tamaño que estaba alcanzando, decidieron atarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que Fenrir se liberó fácilmente.
Entonces, los dioses acudieron a los enanos, que fabricaron la ligadura Gleipnir. Esta era sedosa como un lazo y de aspecto sumamente delicado, pero más fuerte que cualquier otra cadena jamás creada. Así pues, se la llevaron a Fenrir, que, al saber que estaba compuesta por ingredientes mágicos, se negó a ponérsela. Los Æsir le prometieron que si no lograba romper la cadena, lo liberarían, porque ya no les parecería una amenaza, pero Fenrir, sospechando, volvió a negarse.
Para poder apresar a Fenrir fue necesario engañarle haciéndole participar en una competición. Como el lobo no se fiaba de los dioses, exigió que uno de ellos dejara la mano en su boca el tiempo que durase el juego. Como ninguno se decidía a hacerlo, Tyr se ofreció voluntario, perdiendo su mano en el proceso. Fenrir se la cortó al cerrar sus fauces sobre ella, reparando en que aquello tan solo se trataba de una burda artimaña por parte de los dioses para encadenarlo.
Gleipnir resistirá hasta la llegada del Ragnarök. Cuando eso ocurra, Fenrir se liberará de sus ataduras, matará a Odín y después será asesinado por Viðarr.
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ACLARACIONES
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El presente anexo no ha sido creado con ánimos de lucro, simplemente es una guía de consulta para los lectores de Yggdrasil. La información aquí recopilada no es de mi autoría, sino que está sacada de diversas fuentes, como blogs, artículos, libros y documentales.
Este apartado se irá renovando a medida que vayan apareciendo nuevos conceptos en la historia, por lo que recomiendo encarecidamente que se esté pendiente de su actualización.
Si alguien desea que hable de algún tema en particular, es libre de dejar sus sugerencias en los comentarios.
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Publicado el 7 de diciembre de 2018.
Actualizado el 6 de noviembre de 2022.
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