21-40
21) <Sempre la solita...> risponde seccato, e si allontana dalla camera. Dopo una mezz'ora ti alzi, e ti dirigi in cucina per mangiare. Prendi un coltello per tagliare del pane. Se il tuo Fato è maggiore o uguale di 5 vai a (38), altrimenti vai a (39)
22) Alla tua sinistra senti dei rumori strani. Provengono da dietro un cespuglio. Vai a vedere cos'è (40), oppure pensi sia solo un animaletto, lasci perdere e prosegui (23)
23) Arrivato a casa trovi una lettera sulla soglia di casa, la raccogli ed entri. Mangi un boccone veloce e rompi il sigillo della busta. (29) poi vai a (49)
24) Il Fabbro offre diversi prodotti, puoi anche vendere oggetti in tuo possesso per i valori indicati sotto:
-pugnale: 2 oro, danno +2
-spada: 3 oro, danno +3
-spadone: 6 oro, danno +5, forza -1
-arco: 5 oro, danno +3
-frecce (x1): 1 oro cad.
-lancia: 5 oro, danno +4, si può usare sia in mischia che a distanza
-scudo: 5 oro, prot.+1
-elmo di ferro: 4 oro, pesante, prot.+1
-corazza di ferro: 7 oro, pesante, prot.+2
-bracciali in cuoio: 3 oro, leggera, prot.+1
Ricordati di aggiornare i tuoi valori di forza, danno e protezione per armi e armature equipaggiate, e valore di oro per gli acquisti.
Quando hai finito ritorna al mercato (55)
25) Decidi di raccogliere anche un'ascia (danno +3), dopo che avrai finito le tue commissioni decidi che andrai a fare un giro fuori dalla Montagna. (13)
26) Il nano ti fa entrare. <Non mi sono dimenticato dei tuoi soldi se è questo che pensi!> e ti lancia un sacchetto di monete (oro x8). Lo afferri. Ti fidi di lui, lo saluti e ti allontani (42) o preferisci controllare se sono abbastanza (43)?
27) Il nano ti sorride da sotto una folta barba rossiccia. <Scusami cara, non è il momento giusto per riscuotere>. Ti va bene così, in fondo cosa ti costa aspettare un altro giorno (44), oppure, se hai un ascia, puoi provare ad intimidirlo (45)
28) Il paese è già colmo di persone che lavorano. Devi andare da un vecchio signore, poco distante da casa sua. Sue giorni fa lo hai aiutato a sbarazzarsi di alcuni saprofagi che infestavano i suoi campi. Quindi ora deve ricompensarti. Mentre passeggi tra la folla ti accorgi di qualcosa. Fai una prova Astuzia. Se riesce o se hai l'abilità Fortunato vai a (46) altrimenti vai a (47)
29) Il contenuto del messaggio dice: -Nelle terre orientali una torre si erge. Il tuo destino lì ti attende. S.R.-
30) Le accarezzi i capelli dolcemente finché non apre gli occhi. Le dai un bacio sulla fronte e ti alzi dal letto (6)
31) Pensi sia il caso di lasciarla riposare ancora un poco (6)
32) L'Alchimista offre diversi prodotti, puoi anche vendere oggetti in tuo possesso per i valori indicati sotto:
-lozione di recupero: 4 oro, cura 5HP, si consuma all'uso
-amuleto forza: 7 oro, aumenta di 1 il valore di forza
-amuleto astuzia: 6 oro, aumenta di 1 il valore di astuzia
-amuleto mana: 6 oro, aumenta di 1 il valore di mana
-incantamento arma: 9 oro, aumenta di 1 il valore di danno dell'arma desiderata
-libro spezie: 5 oro, in questo libro sono illustrate tutte le erbe e i loro effetti. Utile per creare medicinali e veleni.
-bacchetta: 3 oro, danno +3
-bastone: 5 oro, danno +5
Ricordati di aggiornare i tuoi valori di forza, astuzia, mana e danno per armi e amuleti equipaggiate, e valore di oro per gli acquisti.
Quando hai finito ritorna al mercato (55)
33) Cominci a colpire un sacco pieno di paglia, continui finché le braccia non ti fanno male. Passano alcune ore e concludi il tuo allenamento. Tuo marito è di ritorno dalla caccia con un cerbiatto sulle spalle. Lo accogli in casa e inizia a scuoiare l'animale. Prendi poi della carne (x2) e prepari da mangiare. (50)
34) Sfogli il libro degli incantesimi e tenti alcune magie contro oggetti vari. Fai una prova Fato. Se riesce vai a (51), se fallisce vai a (52)
35) Dopo il bacio ti sorride e si dilegua. Scendi dalle scale e prendi qualcosa da mangiare. Prendi un arma in base alla tua classe: spada (danno +3), arco (danno +3) e frecce (x6), bacchetta (danno +3). <Mi aspettano al cancello orientale, ci vediamo questa sera> dici a tua moglie. <Aspetta> e ti porge delle monete d'oro (x5). <Non si sa mai>. La ringrazi con un sorriso ed esci di casa (53)
36) La saluti freddamente, e la superi per scendere le scale. Mangi velocemente qualcosa, poi prendi un arma in base alla tua classe: spada (danno +3), arco (danno +3) e frecce (x6), bacchetta (danno +3). Esci di casa per dirigerti al cancello orientale, dove ti stanno aspettando (53)
37) Dopo di che, decidi di cambiarti. Indossi delle vesti pulite, prendi un arma in base alla classe: spada (danno +3), arco (danno +3) e frecce (x6), bacchetta (danno +3), ed esci di casa. Se vuoi andare al mercato per fare acquisti vai a (55), altrimenti vai a (56)
38) Prendi le fette di pane, le imburri e le mangi. Prendi poi un arma in base alla tua classe: spada (danno +3), arco (danno +3) e frecce (x6), bacchetta (danno +3). Se vuoi andare al mercato a fare acquisti vai a (55), altrimenti vai a (56)
39) Il coltello ti scivola dalle mani, e ti fai un brutto tagli sul palmo. Perdi 1 HP. Dopo esserti messa una benda e mangiato, prendi un arma in base alla classe: spada (danno +3), arco (danno +3) e frecce (x6), bacchetta (danno +3), ed esci di casa. Se vuoi andare al mercato a fare acquisti vai a (55), altrimenti vai a (56)
40) Sei armato di un arco (danno +3) e frecce (x6). Oltre la siepe noti un saprofago, intento a spolpare le ossa di un cavallo putrefatto. Non ti ha ancora notato, e sembra non essere particolarmente pericoloso. Decidi di attaccarlo (57) o lasci perdere e vai a casa (23)?
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