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Gliederung

1.     Länder und Orte

2.     Gruppierungen

3.     Vier Zweige der Magie

4.     Drachen

5.     Sonstige Zauber und Fähigkeiten

6.     Gegenstände & Waffen

7.     Ereignisse

1.     Länder und Orte

Nemerits – Der Heimatkontinent der Fünf Länder

Der Kontinent Nemerits ist eine raue, geheimnisvolle und von der Vergangenheit geprägte Welt, auf der fünf mächtige Länder ihre Eigenständigkeit bewahren, doch in ständiger Rivalität und gegenseitiger Abhängigkeit zueinander stehen. Nemerits ist nicht nur geografisch vielfältig, sondern auch kulturell und religiös von einer düsteren und komplexen Geschichte geprägt. Die Menschen dieses Kontinents bezeichnen sich selbst als Sünder – eine Bezeichnung, die tief in ihrer religiösen Weltanschauung verwurzelt ist.

Geografie und Landschaften

Nemerits ist von einer beeindruckenden geografischen Vielfalt geprägt, die von den eisigen, unbarmherzigen Regionen des Nördlichen Hochlands bis zu den tropischen Inselkolonien reicht. Die fünf Länder des Kontinents – Nördliches Hochland, Valeria, Reykja, Le-Zith (einschließlich des Drachenreservats) und die Inselkolonien – stehen miteinander in enger Beziehung, sowohl durch Handel als auch durch Krieg und politische Spannungen.

Religiöse Weltanschauung: Die Sieben Sünden

In der kontinentübergreifenden Religion von Nemerits sind die Sieben Sünden nicht nur als moralische Mängel zu verstehen, sondern als heilige Prinzipien, die von den Menschen verehrt und angebetet werden. Die Sieben Sünden sind zentrale religiöse Symbole, die als Kräfte und Aspekte der menschlichen Natur angesehen werden. Sie sind keine Verfehlungen, sondern Ausdruck einer tief verwurzelten göttlichen Ordnung, die durch die Menschheit erkannt und akzeptiert werden muss.

Die Menschen von Nemerits bezeichnen sich selbst als Sünder, nicht als sündig, sondern als solche, die das Göttliche in ihrer vollen Entfaltung verstehen. Die Sünden sind nicht nur Gebote, sondern rituelle Verehrung: Zorn, Gier, Neid, Hochmut, Lust, Faulheit und Habgier werden als heilige Verkörperungen der Freiheit und Kraft betrachtet. Diese Sünden werden verehrt, nicht bekämpft, und jede der fünf Nationen hat ihre eigenen Interpretationen und Kulturen im Umgang mit diesen heiligen Aspekten.

Die Religion prägt den Alltag der Menschen von Nemerits und findet Ausdruck in allem – von den großen Tempeln und Ritualen bis hin zu den Taten des täglichen Lebens. Die Menschen leben in einer ständigen Auseinandersetzung mit ihrer inneren Verdorbenheit und streben nach einer Art Vollkommenheit, die nur durch die Annahme der Sünden erreicht werden kann. Doch das bedeutet auch, dass der Verfall und die Zerstörung immer nahe sind – als untrennbare Begleiter auf dem Weg der Erleuchtung.

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Das Hochland

Im äußersten Norden des Kontinents liegt das Hochland, ein unerschlossenes, von Bergen, gletschergedeckten Gipfeln und Schneeflächen geprägtes Gebiet. Es ist ein Land des Überlebens, in dem die wenigen Siedlungen mit harten, pragmatischen Menschen bewohnt sind. Hier herrschen eiskalte Winter, und das tägliche Leben ist von den Herausforderungen der Natur bestimmt. Es gibt kaum Zugang zum Meer, aber die Felsen und Klippen der Küstenregionen bieten Schutz vor den stürmischen Winden und Feinden. Das Hochland liegt sehr isoliert von den anderen Reichen und ist sowohl geographisch als auch politisch ein Übergangsbereich.

Hauptstadt: Regis

Dorf: Halm

Landschaftsbild: Bergig, weitläufige Wälder, felsige Küsten, eisige Winter.

Wahrzeichen: Gigantenbäume, die den Himmel verdunkeln.

Erscheinungsbild Bevölkerung: Wollkleider, pragmatisch, kein Prunk oder überflüssiger Schnickschnack. Hellhäutig. Eher hochgewachsen.

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Unterirdische Seenlandschaft

Ein zentrales Merkmal von Nemerits ist die riesige, unterirdische Seenlandschaft, die sich tief unter dem Kontinent erstreckt. Diese geheimen Gewässer sind ein Netzwerk aus unterirdischen Flüssen, Höhlen und Seen, die von den Menschen nur unvollständig erkundet sind. Die Seenlandschaft wird von den Bewohnern als göttlich und mystisch verehrt, und es gibt viele Geschichten über magische Kreaturen, die in den tiefen Gewässern leben. Die Ressourcen dieser unterirdischen Welt – von seltenen Edelsteinen bis zu Drachenglas – machen sie zu einem begehrten, aber auch gefährlichen Ziel für diejenigen, die Macht suchen. Die Seen sind auch heilige Orte für die Religion der Sieben Sünden, und es gibt Rituale und Opfer zu den mystischen Kräften, die in den Tiefen hausen.

-       überflutete Tunnelsysteme, die netzartig miteinander verbunden sind, manche davon reichen bis ins Nebelmeer hinein.

-       Schmuggler nutzen die Wasserwege, um ihre Waren ungesehen zu transportieren.

-       Die Zweite Rebellion hat ihren Hauptsitz in den Höhlen unter Astria errichtet.

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Gebirgskette Menelfor

Gewaltige Gebirgskette und Schutzpatronin des Hochlands. Fahrende Händler benötigen mehrere Wochen, um den gefährlichen Gebirgspass zu überwinden.

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Valeria

Valeria liegt im Süden des Kontinents. Die dortige Kultur ist von Handel und Handwerkskunst geprägt, und Valeria gilt als das kulturelle Zentrum von Nemerits. Die Stadtstaaten sind bekannt für ihre imposanten Bauten, die gewaltigen Tempel und die ausgeklügelten Handelsnetzwerke, die das Land mit den anderen Reichen verbinden. Die Bewohner Valerias gelten als die fanatischsten Anhänger der Sieben – der Einfluss der Sieben Sünden ist dort tief verwurzelt und lässt sich auch in der Architektur und den Ritualen wiederfinden.

Städte: Nelet, Petyr

Landschaftsbild: Einöde; staubig, sandig, entlang des Flusses Dorn grünt es.

Wahrzeichen: Petyr, die goldene Stadt und Hauptsitz des Sheridan Ordens

Erscheinungsbild Bevölkerung: raschelnde, farbenfrohe Kleidung. Schillernde Westen, ausgefallener Haarschmuck, eingefärbte, bunte Haare. Honigfarbene Haut. Eher kleingewachsen. Dunkle Augen.

Sprache:

Eskata Abila.
Möge der Himmel dich verbrennen.

Karis dela mere!
Ehre dem Tod!

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Reykja

Reykja, das magische Zentrum des Kontinents, ist ein Land voller Magie und okkulten Geheimnissen. Die Hauptstadt Astria war einst der Stolz des Reiches, bevor sie in Flammen aufging und die Macht des Reiches erschütterte. Das Land ist bekannt für seine Magier und die magischen Akademien, die tief in den Mooren verborgen sind. Reykja ist inzwischen ein Land der Ruinen, der alten Arkanisten und Verstoßenen, wo sich die magischen und die göttlichen Kräfte in einer ständigen Spannung befinden.

Städte: Astria, Mare

Landschaft: voll Krater, Staub und Asche (nach Drachenangriff), tendenziell eher feuchtes, sumpfiges Gebiet

Wahrzeichen: Gläserne Bibliothek und der Glockenturm.

Erscheinungsbild Bevölkerung: Tuniken, seidene Roben, Schläppchen, bartlos, zarte Farben. An den Seiten kurzrasierte, zurückgebundenes Haar. Dunkle, olivbraune Haut und helle Augen.

So ein bisschen in die Richtung stelle ich mir Astria als Stadt vor💙



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Le-Zith

Le-Zith ist das mächtigste und gefürchtetste Reich auf Nemerits. Es wird von Vollstreckern beherrscht und ist für seine scharfe Kriegsführung bekannt. Le-Zith Herrschaft über den Kontinent ist das Ergebnis jahrelanger Kriege und magischer Manipulationen.
Die wertvollen Ressourcen von Le-Zith, vor allem das begehrte Drachenglas, machen es zu einem wertvollen, aber auch gefährlichen Land.

Hauptstadt Kerr

Landschaft: Zith-Steppe, berühmt für Heilquellen, Wasserfälle und eine in Fels gebaute Stadt Kerr. Kerr liegt hoch in den Bergen, grenzt ans Drachen-Reservat.

Wahrzeichen: Eisenhafen

Erscheinungsbild: dunkle, gedecktere Farben, Spitze, Handschuhe, Schleppen, Spazierstöcke, Seidenhüte, schwerer Schmuck, Schleier. Helle Haut.

Kerr auf dem Berg Frey diente einstmals als letzte Ruhestätte. Ein Pilgerort für die Magiekundigen die spürten, wenn der Wahnsinn an der Türschwelle kratzte. Sie begaben sich dorthin und nicht wenige nutzten die letzten klare Momente, um sich über den Rand von Klippen zu stürzen.

Stadt Kerr:



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Reservat

Land der Drachen. Wild und schön, wie die Drachen selbst.

Heimatort und Brutstelle der Drachen.

Landschaft: Schneebedeckte Gipfel und tiefe Schluchten, grenzt ans Toka-Gebirge

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Toka-Gebirge

Das Toka-Gebirge erstreckt sich als imposanter, zugeschneiter Gebirgszug zwischen dem Reich von Le-Zith und dem Drachenreservat und bildet eine natürliche Grenze zwischen diesen beiden Reichen. Es ist ein raues, unbezähmbares Land, das von ständigen Schneestürmen, eisigen Temperaturen und steilen Felsen geprägt ist. Der Gebirgszug wird von hohen Gipfeln dominiert, die oft in dichte Nebelschwaden gehüllt sind, wodurch das Gebirge noch unnahbarer und geheimnisvoller erscheint. Die Schneedecke auf den Gipfeln ist dick und bleibt das ganze Jahr über bestehen, während die tiefen Täler oft von dichten Schneefällen und eisigen Winden geplagt werden.

Landschaft und Klima

Die Landschaft des Toka-Gebirges ist von gewaltigen, zerklüfteten Felsen und tiefen Canyons durchzogen, die sich wie Narben in den Bergkörper schneiden. Dichte Tannenwälder und kleinere Alpenweiden schmiegen sich an die Berghänge, sind jedoch in den kälteren Monaten fast immer unter einer dicken Schneeschicht verborgen. Die Region ist für ihre extremen Witterungsbedingungen bekannt – der Schnee fällt unablässig und schafft eine fast undurchdringliche weiße Decke, die die Bergwelt in eine schweigsame, eisige Stille hüllt. Nur der heulende Wind durchbricht diese Stille und lässt die hohen Gipfel des Toka-Gebirges noch bedrohlicher wirken.

Die schneebedeckten Gipfel ragen hoch in den Himmel empor, und der tiefste Winter ist ein ständiger Begleiter der Region. Das Klima ist eisig und hart, mit kalten, schneereichen Wintern, die in den niedrigeren Lagen oft auch von Blizzards begleitet werden. Nur die Zähesten wagen sich in diese gefährlichen Gefilde, und nur die abgehärtetsten Überlebenskünstler und Bergarbeiter finden ihren Platz hier.

Die Minen von Toka

Die Minen des Toka-Gebirges sind für ihre Vorkommen an Obsidian, auch als Drachenglas bekannt, berühmt. Dieses seltene und besonders harte Material wird tief im Inneren der Berge abgebaut und hat eine mystische Bedeutung, besonders für die Drachen und die Bewohner von Le-Zith. Drachenglas gilt als ein Material von außergewöhnlicher Bedeutung, da es nicht nur als Waffe verwendet wird, sondern auch von den Drachen als etwas nahezu Heiliges betrachtet wird. Es wird angenommen, dass Drachenglas magische Eigenschaften besitzt und eng mit der Macht der Drachen verbunden ist.

Die Minen im Toka-Gebirge sind gefährlich und unberechenbar, da sie nicht nur durch den eisigen Wind und die unvorhersehbaren Schneefälle schwer zugänglich sind, sondern auch durch die instabile Geologie des Gebirges. Erdbeben, Felsabbrüche und Lawinen sind in den tiefen, dunklen Gängen der Minen ebenso häufig wie die Raubtiere, die die abgelegenen Teile des Gebirges bevölkern. Doch trotz dieser Gefahren haben mutige Bergarbeiter die Minen als eine wertvolle Quelle von Drachenglas erschlossen, das auf den Märkten von Le-Zith und darüber hinaus hoch gehandelt wird.

Bedeutung für die Bewohner und Reisende

Das Toka-Gebirge ist ein gefährlicher, aber auch geheimnisvoller Ort – wer sich auf den Weg durch das Gebirge macht, muss sich nicht nur den natürlichen Gefahren stellen, sondern auch den möglichen Übergriffen durch wilde Kreaturen und Drachen, die in den hohen Regionen leben. Doch für diejenigen, die mutig genug sind, die Toka-Minen zu betreten, wartet die Belohnung des begehrten Drachenglases, das in den falschen Händen ebenso zerstörerisch wie mächtig sein kann.

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Südliche Kolonien
Inselstaaten

Landschaft: weißer Sand, Palmen, Schmetterlinge. Dörfer und Plantagen.

Erscheinungsbild Shinji; sehr dunkle Haut, dunkle Augen, eher groß.


2.     Gruppierungen:

Magister, Magistra/ Potenzielle Vollstrecker:

Ausgebildete Magiebegabte, die sich auf einen der vier Pfade, Schlächter, Protektor, Bändiger oder Lichtbringer spezialisiert haben. Durch die Ausbildung verzögert sich der Fall um mehrere Jahre - je nachdem wie oft man seine Verdorbenheit anzapft und wie resistent man dagegen war. Doch der Fall ist unausweichlich - und es gibt nur drei Optionen: Suizid, einen Vertrauten der sich um einen kümmert, oder das Schicksal eines Vollstreckers.

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Ungebildete Magiebegabte/Gefallene:

Die Machtquelle wird vererbt. Diejenigen, die sich keiner Ausbildung unterziehen erreichen selten das dreißigste Lebensjahr. Vor Astrias Fall war es üblich bei den ersten Anzeichen einen Magiekundigen aufzusuchen und seinem Leiden ein rasches Ende zu erteilen. In abgelegenen Gegenden begann man stillschweigend Suizid. Cierians Mutter Irie erhängte sich an einem Strick in ihrer Werkstatt. Nach Astrias Fall gab es immer mehr Gefallene auf den Straßen. Die Meisten von ihnen waren harmlose Bettler, doch einige neigten auch zu aggressiven Verhalten und fügten sich selbst oder andren Schaden zu.

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Vollstrecker

Eliteeinheit seiner Excellence.

Erscheinungsbild: Hochgeschlossene Mäntel mit goldenen Applikationen an den Kragen.

Gefallene, ausgebildete Magier, die dem Wahn verfallen sind. Sie sind in der Lage ihre Machtquelle uneingeschränkt anzuzapfen und sind demnach den anderen Magiebegabten in jeder Hinsicht überlegen. Niemand weiß genau warum, aber alle Vollstrecker sind Ihrer Excellence absolut ergeben. Furchteinflößender als seine Drachen streifen sie durchs Land auf der Suche nach den Überresten der Rebellion.

Ein Vollstrecker. Ein Magiekundiger, der bewusst oder unbewusst zu lange seiner eigenen Finsternis ausgesetzt gewesen war, die nun aus jeder Pore seines Körpers quoll.

Irgendwo dort unten hielt sich ein Vollstrecker auf, ein gefallener Magier, der durch seine eigene Machtquelle in den schieren Wahnsinn getrieben worden war.

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Erste Rebellion

Der Hauptsitz der Rebellion lag in Astria (Reykja). Der dort ansässige Zirkel (bestehend aus hochrangigen Magistern und Magistra) hatte über einem Jahrzehnt der offenen Konfrontation mit Le-Zith standgehalten. Astria unterstützte die Südlichen Kolonien und pflegte enge Handelsbeziehungen mit dem Norden.

Nach einem verheerenden, flächendeckenden Drachenangriff wurde die Stadt jedoch vollkommen zerstört und alle Ältesten bis auf Toivo vernichtet. Ganz Reykja fiel daraufhin an Le-Zith. Sämtliche großen Städte wurden systematisch vernichtet und auf die übrigen umherziehenden Nomaden wird seitdem gezielt Jagd gemacht. Kein freilebender Reykja durfte seitdem mehr existieren, sie wurden eingefangen und in Le-Zith registriert. Viele arbeiten seitdem als eingetragene Kurtisanen. Wenn man einen Reykja jedoch wahrhaftig „besitzen" möchte, benötigt man entsprechende Papiere und muss regelmäßige Kontrollen durch Le-Zith Justizrat über sich ergehen lassen.

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Zweite Rebellion

Widergeboren aus der Asche Astrias, erhob sich eine Zweite Rebellion. Kleiner, verstreuter, und in mehrere Splittergruppen unterteilt. Es gibt beispielsweise den Goldenen Sand aus Shinji, geführt durch einen radikalen Stammesfürsten, treuen Fanatikern der Sieben, ein paar Überlebenden Reykja Nomaden, einigen ausgebildeten Magiern und anderen Überlebenden. Jede Gruppierung verfolgt eigene Ziele - dementsprechend schwierig gestaltet sich die Zusammenarbeit.

Mitglieder

Vine Toivo

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Sheridan Orden

Höchste Glaubensgemeinschaft des Kontinents (Petyr, Valeria), die im Geheimen verwaiste Kinder zu Attentätern „Kinder der Sünde" heranzieht.

Mitglieder:

Ordensmutter: Kaena

Klingenschwestern
Kyrie Salveig (Klingender Tod)
Kiana

Klingenbrüder


Bluthunde

Soldaten aus Le-Zith (ohne magische Begabung)

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Blaureiher

Soldaten aus Valeria (ohne magische Begabung)

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Kurtisanen

Umherreisende Reykja, die ihre Gesellschaft auf Zeit verkaufen. Geht ein bisschen in die Escort Richtung.

3.     Vier Zweige der Magie

Bändiger

Spezialisierung: Gedankenkontrolle/ Einflussnahme.

Wie der Name schon sagt bändigt man seinen Gegner.

Diese Spezialisierung pflanzt einen Gedanken oder Befehl in den Kopf des Gegners. Bei einfachen und knappen Befehlen tritt der Effekt sofort ein; z.B. jemanden in eine rasche Ohnmacht schicken oder die Präsenz vor jemanden verbergen. Bei komplexeren Befehlen dauert es länger bis der Verstand des Gegenübers infiltriert wird. Manchmal Wochen oder Monate bei Menschen mit starker Willenskraft. Der Kontrolle funktioniert auch bei Tieren und ist bei ihnen um einiges einfacher.

-       einfache Halluzinationen erzeugen (z.B. aussehen leicht verändern)

Spezialisiert auf Manipulation und Spionage

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Schlächter

Spezialisierung:  physische Stärke, Schnelligkeit auf ein Maximum ausweiten.

Knochenhärtung. Für eine begrenzte Zeit ist ein Schlächter beinahe unverletzbar, beziehungsweise spürt fast keinen Schmerz mehr.

-Knochenhärtung

-Nachtsicht

Spezialisiert auf Nahkampf

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Protektoren

Spezialisierung: Schutzmagier.

Zumeist führen Protektoren ihre Schutzmagier lange vor dem Kampf aus - entweder an Menschen selbst oder Gegenständen, die sehr beliebt auf dem Schwarzmarkt sind. Sie weben eine Art Schutzschicht darum. Häufig muss der Vorgang mehrere Male wiederholt werden. Je nach Angriff gibt es unterschiedliche Schutzschilder und jedes Schild hält genau einem Angriff stand, dann muss es erneuert werden.

Astria umgaben sechsundachtzig Feuerschutzschilder, die Toivo innerhalb der letzten zehn Jahre vor ihrem Untergang errichtet und immer wieder verstärkt hatte.

Jeder Protektor hat eine Maximalanzahl an Schilden die er aufrechterhalten kann.

-einfach Schutzzauber (Drachenfeuer)

-Anfertigung Talismane

Spezialisiert auf Schutzschilder

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Lichtbringer

Spezialisierung: Heilmagie und Forschung

Lichtbringer beschleunigen die natürliche Regeneration des Körpers um ein hundertfaches. Sie können aber kein Körperteil nachwachsen lassen oder Tote wiedererwecken. Außerdem sind sie in der Lage Licht zu beschwören. Die meisten Magier bringen nicht mehr als eine kleine Lichtkugel zustande - ausgebildete Lichtbringer können über Tage ganze Städte erleuchten lassen. Ihr Licht, unter Legenden auch als Feenlicht bezeichnet, ist für Drachen sehr schmerzvoll.

-  Regeneration

-  Feenlicht (Sehr effektiv gegen Drachen)

Spezialisiert auf Forschung

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Creator (spätere, 5. Spezialisierung)

-Innere Flammen

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Grundausbildung

zur physischen Grundausbildung gehört ein hartes körperliches Training und dem Einklang der Quelle durch Meditation. Das Wichtigste ist, eine stabile Verbindung zur eigenen Machtquelle.

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Machtquelle

Oder auch als Innere Verdorbenheit bezeichnet. Der Legende nach haben Drachen den Menschen diese Machtquelle als eine Art Friedensangebot geschenkt. Doch in Wahrheit entpuppte es sich als Fluch. Der menschliche Verstand war nicht in der Lage auf Dauer der Belastung standzuhalten und verfiel dem Wahn.

Die Quelle wird von Generation zu Generation weitergegeben.


4.     Drachen

Perlmuttschuppe

Erscheinungsbild: schneeweißes Schuppenkleid, bernsteinfarbene Augen, lange Ohren

Vertreter ihrer Art: Shailiah (Shae)

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Sturmbrecher

Erscheinungsbild: blauschwarzes Schuppenkleid, orangerote Augen, mit Stacheln besetzter Schwanz.

Vertreter ihrer Art: Shika, Cyto, Benji

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Sandkornklaue

Erscheinungsbild: orangegelbes Schuppenkleid, goldene Augen, überstehende Vorderkrallen.

Vertreter ihrer Art: Drache an der Nordschlucht, Naemi

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Glutschwinge

Erscheinungsbild: dunkelrotes Schuppenkleid,

Vertreter ihrer Art: Pyro


5.     Sonstige Zauber und Fähigkeiten

Umkehrzauber in Kombination mit einem Aufspürzauber

Der Magiebegabte wiederholt die letzten Stunden seiner Vergangenheit. Er kann sein eigenes Erleben nochmal als Zuschauer beobachten und eine Zielperson „markieren" in dem er der Person einen Teil seines Bewusstseins einflößt. Ein unsichtbarerer Faden verbindet der Zauberausführenden und seine Zielperson bis zu einem gewissen Abstand miteinander.


6.     Gegenstände und Waffen

Obsidan-Dolch

Schwarze Klinge, schimmert rötlich. Vulkanisches Gesteinsglas oder im Volksmund „Drachenglas" genannt. Kann nur im Toka-Gebirge in Le-Zith abgebaut werden und gilt als eine der härtesten Substanzen des Kontinents. Sehr selten und kostspielig.


7.     Ereignisse

Die "Große Feuer" – so wird der verheerende Angriff in der Geschichte bezeichnet, als Le-Zith und die Reservat-Drachen ihre Freiheit mit einem flammenden Ausbruch erkämpften. Dieser Tag markierte nicht nur das Ende ihrer Unterdrückung, sondern auch den Beginn eines neuen Zeitalters, das die Welt in den Abgrund stürzte.

• Der Himmel färbte sich dunkel – als die Drachen sich in den Kampf stürzten, erhoben sich gewaltige Rauchwolken und zogen die Sonne in ihren Bann. Der Himmel, einst klar und ungetrübt, wurde von schwarzen Schwaden verschluckt, die das Licht verbargen und den Tag in eine bleierne Dämmerung hüllten. Es war, als ob der Himmel selbst den Zorn der Drachen widerspiegelte.
• Asche bedeckt den Himmel – der Regen aus verbrannter Erde fiel wie ein undurchdringlicher Schleier herab. In der Luft lag der beißende Geruch von verbranntem Fleisch und Holz, und jeder Atemzug war schwer. Die Asche, die die Drachen hinterließen, legte sich wie ein schwarzes Tuch über die Welt und ertränkte die Farben. Alles, was einst lebendig wirkte, wurde in einen grauen, farblosen Schleier gehüllt. Die Pflanzen verdorrten, die Flüsse wurden trübe, und die Städte, die einst von glitzernden Dächern und buntem Leben geprägt waren, lagen in Trümmern.

Dieser unbarmherzige Angriff und die darauf folgende Vernichtung der Landschaft prägten nicht nur die physische Welt, sondern auch das kollektive Gedächtnis der Menschen und Drachen. Die "Große Feuer" symbolisierten den Preis der Freiheit und den Schmerz des Übergangs von einer unterdrückten Existenz zu einer, die sich durch unvorstellbare Gewalt und Zerstörung befreite. Der Kontinent war für immer verändert, und es war unklar, ob er jemals wieder in seine frühere Form zurückfinden würde.

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Astrias Untergang

Astrias Untergang war der dramatischste Wendepunkt in der Geschichte des Kontinents Nemerits und markierte den Anfang der Schreckensherrschaft von Le-Zith. Die einst prächtige Stadt, das Zentrum der magischen Macht aller Reiche, verbrannte in einem Flammenmeer, das sich in die tiefsten Ecken der Geschichte einbrannte.

Als Le-Zith und seine Drachenverbündeten in einem alles vernichtenden Flammensturm über Astria einfielen, wurde die Stadt, die jahrhundertelang als leuchtendes Symbol für Fortschritt und Magie gegolten hatte, binnen Stunden in Asche gelegt. Die letzten Verteidiger, tapfer und verzweifelt, versuchten, gegen die gewaltige Übermacht anzukämpfen, doch ihre Bemühungen waren vergeblich. Die magischen Barrieren, die die Stadt einst geschützt hatten, wurden durch die Feuerstürme und die rohe Gewalt der Drachen durchbrochen, und das magische Zentrum von Astria zerfiel in sich selbst.

• Die Flammen verschlangen alles – Es war, als ob die Feuer selbst das Leben in Astria in einem einzigen, alles verzehrenden Atemzug erstickten. Die gläserne Bibliothek, der erste Bezirk der Magier und die ehrwürdigen Hallen der Arkanisten wurden von den Flammen verschlungen, die bis in den Himmel loderten und den Tag in Nacht verwandelten. Der berühmte eiserne Glockenturm, der als Symbol von Reykjas Macht galt, stürzte ein, als ein Drache mit einem einzigen Feuerstoß den magischen Schild zerbrach.
• Der Widerstand des Westens brach – Die mächtigsten Armeen des Westens, die Astria verteidigen sollten, konnten dem Angriff nichts entgegensetzen. Ihre Waffen waren machtlos gegen die Drachen, deren Feuerbälle die Erde erschütterten. Die magischen Verteidigungsmechanismen der Stadt, einst unüberwindbar, fielen wie Kartenhäuser in sich zusammen. Der Westen, der zuvor noch als letzte Bastion gegen Le-Zith galt, verlor seine größte Festung und mit ihr den letzten Funken Hoffnung, sich dem Vormarsch der Unterdrücker zu widersetzen.
• Le-Zith' Schreckensherrschaft begann – Mit dem Fall Astrias war der Widerstand der anderen Reiche gebrochen. Astria, einst ein Leuchtfeuer der Freiheit und Macht, war nun ein Symbol für die Zerstörung und die unaufhaltsame Gewalt des neuen Regimes. Die Drachen und ihre Verbündeten, die in den Ruinen der ehemaligen Hauptstadt standen, richteten sich nun auf den Rest des Kontinents aus. Der Name Le-Zith wurde nicht mehr nur mit einem Land, sondern mit einer allgegenwärtigen Bedrohung gleichgesetzt – einem Imperium des Feuers, des Schreckens und der totalen Herrschaft.

Der Untergang von Astria wurde zu einem verfluchten Erbe, das die Generationen danach nie vergessen konnten. Der einstige Glanz von Reykja war nun von Ruinen und verbrannten Erinnerungen überzogen, und die Welt trat in eine Ära ein, in der nur noch die Macht von Le-Zith zählte und sich dem Willen dessen wahnsinnigen Herrschers unterwarf.



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Ich hab einfach mal angefangen, ein bisschen was zusammenzuschreiben, damit auch ihr als Leser die Möglichkeit habt, immer mal wieder nachzusehen, wenn etwas in Vergessenheit geraten ist (^^)>

Das Glossar ist noch nicht fertig und wird nach und nach weiterergänzt werden.

Wie findet ihr grundsätzlich die Idee? Hilfreich oder doch ein bisschen unnötig?🙈

Findet ihr die bildlichen Eindrücke gut oder spoilert euch das schon zu viel?
Ich hab die Collagen der einzelnen Städte vor Jahren gemacht, deshalb dachte ich, ich pack sie einfach mal mit rein, damit ihr einen Eindruck der Architektur bekommt🤭

Habt ihr noch weitere gute Punkte, die hier unbedingt noch ergänzt gehören?

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