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*12*

»Reiß dich zusammen!«, fährst du dich selbst an und hältst dir die Ohren zu, um das Lied nicht zu hören. Es fällt dir zwar schwer, aber bald scheint der Zauber des Gesangs nachzulassen und zum ersten Mal siehst du, wie die Sirenen in Wirklichkeit aussehen.

Keine hübschen Frauen mit wunderschönen Gesichtern sitzen dort, sondern grausige Gestalten – fast schon Monster. Die grünen Haare, die leicht an Algen erinnern, hängen schlaff herunter. Die Augen sind leer und die Lippen fehlen. Spitze Zähne wie die eines Raubfisches ragen aus ihren Kiefern hervor. Ihre langen, klauenartigen Finger strecken sich nach deinem Schiff aus. Aber du wirst ihnen nicht in die Hände fallen!

Bevor du den Felsen noch näher kommen kannst, reißt du das Steuerrad etwas umständlich mit Verrenkungen deiner Beine herum – du musst dir ja die Ohren zuhalten – und lenkst dein Schiff zurück auf den richtigen Kurs. Als die Sirenen weit genug weg sind, ist es, als würde deine Mannschaft aus einem Tagtraum erwachen. Erleichtert lässt du deine Hände sinken.

»Ich wäre bereit gewesen, für sie zu sterben«, haucht dein Steuermann fassungslos.

»Ja, sie sind ziemlich gefährlich«, antwortest du und überlässt ihm wieder das Steuerrad.

Ohne weitere Zwischenfälle segelst du weiter in Richtung Osten und biegst dann nach Norden ab, um an der Küste von Arahis entlang in den Hafen von Ralimee zu gelangen. Dir fällt sofort auf, dass es unglaublich kalt ist. Vielleicht sogar noch kälter als in der Eisklamm, was eigentlich nicht sein sollte, denn in der Mitte der Insel ist ein Vulkan, der vor einigen Jahren erst ausgebrochen ist. Oder ist er schon erloschen?

Als du mit deinem Schiff angelegt hast und gerade von Bord gegangen bist, kommt dir auf einmal ein streng aussehender Dunkelelf entgegen. Auf seiner spitzen Nase ruht eine runde Brille, durch die er dich mit blitzenden Augen betrachtet.

»Wenn Ihr hier anlegen wollt, müsst Ihr eine Silbermünze bezahlen«, sagt er.

Seufzend holst du deinen Geldbeutel hervor und gibst sie ihm. Du hast wirklich keine Lust, dich mit jemandem anzulegen und so vielleicht ungewollt Aufmerksamkeit zu erregen. (Hab und Gut: - 1 Silbermünze)

Der Dunkelelf steckt dein Geld kommentarlos ein, notiert sich irgendwas in seinem Notizbuch und winkt dich und deine Mannschaft dann an sich vorbei. Erleichtert, endlich fast am Zielort zu sein, gehst du den Steg entlang, bis du zu einer Weggabelung kommst. Du hast erwartet, dass der Hafen direkt an Ralimee anschließt, aber das scheint nicht der Fall zu sein. Stattdessen steht vor dir ein Wegweiser. Links geht es nach Ralimee und rechts zu Schloss Feuermond, wo Yiaza sich bestimmt mit ihren Schwarzen Rittern eingeschlossen hat.

Du überlegst, was du tun sollst. Wenn du nach Ralimee gehst, könnte es gut sein, dass es dort Spione von Yiaza gibt, die ihr sofort davon berichten, dass ein Fremder aufgetaucht ist. Allerdings hast du auch keine Ahnung, wie du Schloss Feuermond unauffällig betreten kannst. Immerhin kannst du nicht einfach ans Tor klopfen und fragen, ob Yiaza gerade Lust hat, mit dir über die Zukunft der Shadowlands zu reden.

Was tust du?

a) Du gehst nach Ralimee. (Kapitel 23)

b) Du gehst zu Schloss Feuermond. (Kapitel 35)


























links (Kapitel 89)

oder

rechts (Kapitel 2)

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