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»Ich werde versuchen, Silbermähne zu töten«, sagst du und brichst sogleich auf. Du verlässt das Lager im Tal und überquerst im Schutz der Nacht den Grenzfluss Lubar, der nicht allzu tief ist. Es dauert eine Weile, bis du herausgefunden hast, wo das Lager der Zweihörner sich befindet.

Viele der Tiere scheinen fest zu schlafen. Nur drei von ihnen halten Wache. Geräuschlos schleichst du dich an ihnen vorbei und achtest darauf, nicht in ihr Sichtfeld zu geraten. Nach einigem Suchen findest du die Schlafkuhle der Zweihorn-Schamanin. Sie liegt auf der Seite und scheint von etwas Friedlichem zu träumen.

Du ziehst deine Waffen, doch bevor du sie im Schlaf niederstechen kannst, reißt Silbermähne die Augen auf und kommt auf die Beine. Ihre zwei Hörner fangen an, blau zu leuchten, während sie sich darauf vorbereitet, dich anzugreifen.

(Silbermähne hat 100 Stärkepunkte. Du startest mit deinen Stärkepunkten. Dir werden Punkte abgezogen und gegeben. Der mit den meisten Stärkepunkten gewinnt.

Abgezogen werden dir Punkte für:

- Vampir

- blonde Haare

- grüne Augen

- Tarnkleidung

- Wanderschuhe

- Silberschwert

- Blitzmagie

- Phönix

- Blitzmesser

- Anzahl Schaden

Gegeben werden dir Punkte für:

- Magier

- Dunkelelf

- schwarze Haare

- braune Augen

- feuerfeste Kleidung

- wasserdichte Kleidung

- Lederschuhe

- Lederstiefel

- Dolch

- gebogenes Messer

- Speer

- Lederpeitsche

- Gedanken lesen

- Grüne Mamba

- goldene Peitsche

- Anzahl Schmuck

- Level deines/r Gefährten)

a) Du hast gewonnen. (Kapitel 42)

b) Du hast verloren. (Kapitel 37)

c) Gleichstand. (Kapitel 40)

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