"Vision d'un pays" : Aslaniarum
INTRODUCTION
Rentrez voyageurs égarés.
L'Aslaniarum n'attend que vous.
Dedans, c'est simple.
Un aperçu en quelques (hmhm) paragraphes de ce pays perdu au milieu des terres du grand continent.
Ici, techniques d'exécution, rites funéraires, religions, coutumes, et bien d'autre.
Poursuivez donc votre lecture, des vérités pourraient bien s'y dissimuler. Ouvrez l'œil voyageur, il suffit d'être clairvoyant et pragmatique pour trouver des trésors cachés.
Finalement, un petit guide sur l'Aslanie ne serait pas utile pour survivre sur son territoire hostile ?
ASLANIARUM
Que serait l'Aslanie sans sa politique sombre et calculatrice ?
On y retrouves des figures politiques plus que manipulatrice. Les intérêts personnels passent avant tout là-bas.
Les bourses pour les coupe-jarret son monnaie courante dans le Vinkanik, palais où tout le pouvoir judiciaire et politique habitent. Son nord est occupé par le Régent, et son sud par les Services généraux.
Plus on se rapproche du centre de l'immense bâtiment, plus on va vers un territoire neutre, mais source de conflits. Les différentes personnalités politiques sont réparties selon leur appartenance entre les deux partis.
Même si le Régent reste le chef suprême du pays, la générale Ganara et ses Services generaux prennent de plus en plus de pouvoir. Un climat de peur s'est installé dans le Vinkanik, et cela ne fait que s'accentuer.
L'Aslanie est séparée en de nombreuses provinces, qui sont reliées par les axes principaux, ou routes des marchands, vers la capitale.
Celle-ci a connu les affres de l'épidémie plus que tout. Une véritable hécatombe jusqu'à ce qu'on ne sache plus comment brûler tous les corps. Les rites funéraires aslaniens qui veuillent que les cendres du défunt ainsi que des torches enflammées soient jetées dans un cours d'eau ne pouvaient plus être respectés. Car c'est la famille qui s'occupe de ces préparatifs, et que parfois tous les membres étaient décimés par le fléau.
La campagne était elle aussi touchée. Parfois, il suffisait de laisser un corps quelques heures pour que tous les habitants soient touchés, et finissent sur un bûcher pour éviter la propagation.
Tout cela a sévit pendant une vingtaine de printemps, de quoi rendre à l'eau une grande partie de la population de l'Aslanie.
Les talentueux, ces humains au don exceptionnel, ont eu le contrôle sur un groupe de tueurs, les Mercenaires du sang, durant un temps. Mais le pays étant complètement en ruine, les membres de cette organisation macabre ont eu l'occasion de faire encore plus de ravages dans les rangs des talentueux. Ceux qui n'habitaient pas dans le Vinkanik vivent dans la peur permanente de se faire vider de leur sang si précieux à d'autre.
Ce ne fut pas le seul évènement qui marqua le pays, l'accident l'a fait aussi. L'émotion est toujours présente dans le regard des membres de l'ordre. Tout un convoi des meilleurs talentueux de la prochaine génération est mort après un effondrement de la berge sur lequel le chariot passait.
Le pays venait de perdre ceux qui représentaient l'espoir d'un futur meilleur.
Des printemps et des printemps plus tard, ce drame et les cérémonies mortuaires sont encore dans les esprits.
Comme chaque talentueux ils avaient été formé par un précepteur dans un établissement. C'est durant la dernière notation qu'est décidée ceux qui feront parti des S'lo, les meilleurs de chaque don.
L'ordre des talentueux se séparent en cinq catégories : les mages, les métamorphes, les voyants, les sorciers et les alchimistes.
Les mages sont les personnes les plus craints. Ils ont une capacité extraordinaire à manipuler la magie. Faire un sortilège, c'est tisser une toile avec ces filons invisibles pour les yeux. Pour cela, il faut une concentration importante et une maîtrise des émotions parfaites.
Alors que les mages se couvrent de magie, les alchimistes au contraire la repousse pour mieux l'utiliser dans leurs fioles.
C'est eux qui occupent la place la moins estimées de l'élite qu'occupe les talentueux. À travers leurs mains habiles des breuvages aux propriétés mystérieuses se font. Ils ressentent les pulsations de la moindre chose non-vivante qui existe.
Les métamorphes sont de loin les êtres les plus fascinants d'Aslanie. D'un mouvement à l'autre ils changent de visage ou de corps. D'un mouvement à l'autre leur voix se pare de grave ou de sensualité. Même prendre la forme d'une goutte d'eau est possible pour les plus habiles d'entre eux.
Ce sont les maîtres de l'espionnage, et c'est pourquoi la plupart sont sous les ordres des Services généraux.
Être alchimiste c'est ne pas être reconnu, être sorcier aussi.
Malgré leur importance dans les opérations militaires de grandes envergures, ils restent des personnes qui servent à faire la paperasse, au même titre que les rares humains du palais.
Les courants de l'air n'ont pas de secrets pour eux, ces êtres volants dans les vents. Ils ont la capacités étrange de créer des mouvements de l'air d'un claquement de doigts. Leur maîtrise de leur capacités est essentielle, sinon comme à la tempête de Norbeng les dégâts peuvent être importants.
Les voyants sont les talentueux les plus précieux. Leur rareté et leur importance les place haut dans la hiérarchie. Dans leurs rêves des prémonitions du futur y sont dissimulées.
Mais lorsque la magie prend le dessus sur eux, il n'y a plus besoin de dormir pour avoir accès aux secrets de l'avenir. On appelle cela les visions. La première est douloureuse, tout comme le premier rêve.
Chacun porte du début de son entraînement à la fin de sa vie le panra. Vêtement riche à la couleur choisie selon le printemps du talentueux. Il représente l'honneur que doit porter son propriétaire en toutes circonstances. Un cadeau dissimulant une pression colossale.
Il n'y a pas que cela, une dague va avec. Ils la gardent tout le long de leur apprentissage pour que le dernier jour, grave leur onoma dessus. Ce sigle est du celfique, langue ancienne utilisée dans toutes les institutions, que l'élève choisi comme nom de talentueux. Une manière de montrer sa renaissance ce jour-là sous une autre appellation qu'il gardera toute sa vie.
L'Aslanie c'est aussi autre chose : la neige quasi-permanente.
Le climat est très rude en hiver, et à la belle saison aussi, malgré une petite amélioration des températures. Là-bas, la fone et la flore composant le pays est très pauvre pour cette raison.
L'agriculture est elle aussi touchée, et les paysans ont très peu de rendements. Sauf à la frontière avec la Nation de Lestina où le temps se fait un peu plus doux. Mais dans les montagnes du nord, les fermiers doivent se battre tous les jours contre les éléments. La forêt des songes recouvrant une bonne partie des flancs de ces reliefs.
Mourir dans les rues de ce froid torride est courant.
Le pourquoi de la prolifération des tavernes est explicable par cela. On y trouve bon nombre d'alcools. Principalement de la bière dont les mots amère et âpre ne sont pas assez ouissant pour décrire son goût. Mais encore de la liqueur d'épices pour les clients les plus riches.
Le jink, danse typiquement populaire et aslanienne, se retrouve principalement ici et dans les fêtes de village. Ses mouvements simples sont appréciées par les ivrognes aux pas chaloupés.
Dans ces endroit remplis par les travailleurs du jour, se trouve bon nombre de jeux d'argent. Passant du simple jeu de carte, aux trente dés et des trois plateaux rayées du cao.
En Aslanie on aime le nombre trois. Une vieille superstition pour porter chance. Ce simple chiffre représente les trois personnalités les plus puissantes du pays : le Régent, la cheffe des Services généraux, et le directeur de la société des cartographes. Des personnes qui ne paraissent pas avoir d'âge, et si influentes qu'elles en changent le folklore.
Les combats de rue rythment les villes des populations populaires. Le sang et les morts s'ajoutent au tout. Même si la seule règle reste de ne pas tuer son adversaire, rien n'encoure le participant qui le fait. Et dans une question de cet honneur qui est omniprésent partout dans le pays, on ne demande à personne d'intervenir pour arrêter le massacre. L'arbitre quant à lui ne peut pas arrêter sinon cela devint un combat au résultat nul.
C'est ainsi qu'on termine les différents, sans une once d'empathie. Car, il devint rare d'avoir un combat sans qu'une jambe soit obligée d'être amputée sous la violence des coups.
Par contre, le code vestimentaire doit être respecté impérativement. Pas d'armes, ni de tissu recouvrant le torse, homme comme femme.
Il n'y a pas que les combats qui sont récurants, il ne faut pas oublier les maladies. Pas aussi importantes que le fléau d'il y a quelques printemps, elles restent omniprésentes. Lorsque la fièvre se déclare, il est dangereux de s'aventurer proche de la paillasse du mourant.
Comme durant la période sombre de morts par le tueur invisible, on fait des saignés et on se protège à l'odeur des fleurs.
Un certain folklore est présent dans le pays. Mais il n'y a pas que cela. Une religion très présente dans tout le pays en est un des multiples exemples. On ne compte plus le nombre de Dieux qui la compose, et chacun leur nom est inventé dans l'imaginaire de chacun. Un moyen de se rapprocher un peu plus de cette source d'espoir.
Les aslaniens aimaient voir en tout des esprits. Messagers de ces mêmes Dieux. Selon les légendes, ces créatures divines prendraient l'apparence d'objets bien specifiques. C'est pourquoi un veritable commerce d'amulettes s'est déclaré.
On priait tous les matins devant le cours d'eau le plus proche ou chez le religieux du village habitant lui aussi proche d'une source.
Les autres croyances païennes et ce qui va avec sont profondément interdits. Comme l'amour pour une personne du même sexe, on risquait de finir enterré vivant.
Le mariage se fait aussi sous le signe de la religion et de son symbole, l'eau. L'amour de l'autre n'est pas un sentiment reconnu en Aslanie. L'union comme on l'appelait, n'était qu'un contrat. Des intérêts des deux côtés, des deux familles.
Ici, ce n'était qu'un monde d'argent et de pièces dorées.
On portait traditionnellement des vêtements blancs en étant pied nu, synonyme de pureté de l'eau critaline. Troquant les robes de coton, les capes de cuir et les bas de lin.
En ce qui concerne les avancés technologiques, le pays aux multiples forêts de pins a beaucoup de retard. Contrairement à cela, militairement parlant elle est de loin l'alliée qu'il faut avoir à son arsenal dans la région des mers tumultueuses. Malgré le fait que ses tensions intérieures l'affaiblissent.
Alors que dans la Nation de Lestina des accords se font, dans la Gouverne de Ahi'Nam ont la défis. Les elfes de l'Archipel ne veulent pas prendre parti de ces échanges tumultueux.
Lorsqu'on dit que son peuple est composés de barbares, c'est en grande partie vraie. La violence dans le pays est si présente que dès le plus jeune âge les enfants sont habitués à tuer des oiseaux au lance-pierre.
On aime tout particulièrement les dagues ici. Les épées sont déclarées comme armement noble et ont des prix exorbitants. L'arc et son carquois ne sont presque pas utilisés par leur demande d'une grande précision.
Ici, en cas de crise des états militaires sont proclamés. Ce sont les trois plus grandes figures politiques qui le peuvent : le Régent Markotis, la générale Ganara et le voyant Tenesis le directeur de la société des cartographes. La Vendefa faisait exception à cette règle, étant le plus fort des états de crise. Seul le Régent pouvait l'ordonner avec approbation des représentants de l'ordre.
CABINET DES CURIOSITES
Produits venant de toute l'Aslanie à prix réduit ! (mais n'oubliez pas que les frais de port sont infinis, les transports imaginaires/réels coûtent chers !)
La malinty, quel délicieux produit.
Telle de l'aquarelle brune elle s'applique sur la rétine à l'aide d'un pinceau. Elle aura de fortes chances d'irriter vos yeux, mais pour la plupart des talentueux à l'iris atypiques, il est nécessaire d'oublier le côté pratique.
Son coût est très cher, car il nécessite un alchimiste assez bon (ce qui ne se trouve pas facilement, mais déjà il faut en trouver un, ce qui est aussi très compliqué car comme tous les talentueux ils se cachent).
Comme pour la malinty, la noctalis a besoin d'un alchimiste pour exister. Elle est uniquement produite dans les Services généraux, ce qui en fait un produit rarissime. Seuls ses agents possède une fiole de ce liquide blanchâtre à leur entrée dedans.
Elle est surtout utilisée pour éliminer rapidement un problème, interne comme externe. Sinon, ce qui est privilégié est une mort douloureuse et lente à base de torture multiples et de découpage de bout de peau pour que soit cela s'infecte, ou qu'une maladie qui traîne dans les cachots emporte le malheureux. La pendaison en place publique est aussi un moyen efficace quand la noctalis ne peut être utilisée.
Elle drogue la victime la faisant tomber dans un sommeil profond. Et dès cet instant, provoque mille doulours sans que la personne puisse se réveiller. Cela jusqu'à sa mort.
En parlant de technique de mise à mort, la poudre de mislin est aussi utilisée pour les empoisonnement. Discrète et avec des effets quasi-immédiat, uniquement son odeur légèrement sucrée permet de la sentir dans un verre d'alcool.
FINAL
Bien voyageur, vous êtes prêt pour survivre quelques printemps en Aslanie. Enfin n'oubliez pas une grosse bourse de pièces, l'avarice des gens y habitant est bien connue. Tout se règle avec de l'argent.
Comme on dit ici pour faire ses adieux, car finalement dès la fin de ces quelques lignes notre visite de l'Aslaniarum sera terminée.
Je ne serais que souvenirs pour me rattacher à vous.
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Oh j'ai adoré faire cette annexe !
Me mettre dans la peau de ce narrateur m'a bien amusé, j'ai eu l'impression d'être un guide touristique le temps de son écriture.
Je ne vous ai pas fait une présentation des autres pays, cela aurait été TRÈS long.
J'espère que cette annexe compensera le manque de chapitres cette semaine (ouuuups), et qu'elle vous aura plus !
Portez-vous bien <33 !
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