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... mit Dungeons and Dragons!

Der eine oder andere hat vielleicht schon mal von diesem Spiel gehört. Unter anderem wird es von den Nerds aus "The Big Bang Theory" und den Kindern aus "Stranger Things" gespielt und meist geht es darum, Monster in einem mittelalterlichen Setting zu bekämpfen und lustig aussehenden Würfeln übers Spielfeld zu werfen. Tatsächlich ist Dungeons and Dragons, auch kurz als "DnD" oder "D&D" bezeichnet, deutlich vielfältiger. Technisch basiert es zwar auf Würfelzahlen, doch für gewöhnlich gehört auch eine Menge Rollenspiel dazu.

Das Spiel wurde in den Siebzigern veröffentlicht und wird von der Firma "Wizards of the Coast" vertrieben. Es ist ein Pen-and-Paper-Game, kann also alleine mit Stift und Papier gespielt werden. Man braucht weder ein Spielbrett, noch sonst irgendetwas außer Würfel, die es aber auch gratis virtuell gibt. Hier eine sehr grobe Kurzfassung des Spiels:

Eine Person ist der Dungeon Master, der sogenannte "DM". Sie muss sich gut mit dem Spiel auskennen, denn sie erfindet die Story, leitet die Spieler durch die Welt, agiert als Schiedsrichter, erklärt neuen Spielern, was sie tun müssen, und spielt nebenbei auch noch sämtliche NPCs.* Für diese Rolle ist eine Menge Improvisationsvermögen nötig, da die Spieler, wie ich gleich erläutern werde, in ihrem Handeln vollkommen frei sind. Der DM ist quasi die Brücke zwischen der realen Welt und der Spielwelt.

Die Spieler, meistens drei bis sechs Personen, kreieren einen Charakter, den sie spielen werden. Dafür gibt es Vorgaben von den Spielentwicklern, ähnlich wie bei anderen RPGs auch. Unter anderem werden die Spezies und die Klasse (quasi der Beruf) des Charakters aus einigen Möglichkeiten gewählt. Was das Aussehen und die Persönlichkeit angeht, sind die Vorgaben aber sehr offen.

Wenn nun alles vorbereitet ist, die Charaktere fertiggestellt wurden, der DM die grobe Story vorbereitet hat und so weiter, kann das Spiel, auch "die Kampagne" genannt, beginnen. Der DM beschreibt die Umgebung, in der sich die Charaktere befinden, und diese reagieren darauf. Sie können sich frei bewegen, in Läden gehen, reisen, Monster bekämpfen und Verschwörungen aufdecken. Der DM hat immer eine grobe Vorstellung davon, was passieren soll, aber im besten Fall kommt es den Spielern vor, als könnten sie, wie in der echten Welt, alles tun und lassen, was sie wollen.

Beispiel:

DM: "Willkommen zurück! Das letzte Mal habt ihr ein paar Orks besiegt, die in der Gegend Ärger gemacht haben. Ihr befindet euch immer noch in der Taverne von Bottleton, einem gemütlichen Dorf nahe eines rauschenden Flusses, in dem die Einwohner Fischfang betreiben. Momentan herrscht reges Treiben in der Taverne, die rothaarige Barkeeperin huscht von einem Tisch zum nächsten, Leute unterhalten sich angeregt und in der Ecke nahe des Eingangs haut gerade ein kräftiger Dragonborn** seinen Metkrug auf den Tisch und verlangt nach mehr. Eure Gruppe hat sich ein paar Tische weiter am Fenster niedergelassen. Bisher scheint euch die Barkeeperin in ihrer Hektik noch nicht bemerkt zu haben."

Spieler 1 (spielt Theo, einen Elfen): "Ich hebe meine Hand und versuche ihre Aufmerksamkeit auf uns zu lenken."

Spieler 2 (spielt Lydia, einen Mensch): "Ich gucke mich währenddessen nach verdächtigen Gestalten um."

DM (an Spieler 1 gewandt): "Die Barkeeperin nickt dir flüchtig zu, während sie an euch vorbei zu dem pöbelnden Dragonborn eilt. "

DM (an Spieler 2 gewandt): "Mach einen Perception-Check***."

Spieler 2 würfelt mit einem zwanzigseitigen Würfel und guckt auf ein spezielles Blatt, auf dem Informationen über Lydias Fähigkeiten stehen.

Spieler 2: "Ich habe eine Zehn gewürfelt."

DM (an Spieler 2 gewandt): "Okay. Das ist mittelmäßig gut. Die meisten Leute in der Taverne kommen dir ganz normal vor, aber der Dragonborn macht einen ziemlich fiesen Eindruck. Du siehst, wie er die Barkeeperin anschnauzt, als sie ihm einen neuen Metkrug bringt. Sie scheint daraufhin etwas Bissiges zu erwidern, denn im nächsten Moment steht er auf und sagt nun deutlich hörbar: 'Wag es nicht, so mit mir zu sprechen!'"

DM (wieder an alle gewandt): "Er ist so laut, dass die ganze Taverne auf ihn aufmerksam wird. Alle Gespräche verebben schlagartig und der Dragonborn wird lauter. Er sagt: 'Ich habe genau gesehen, wie euer Wirt mich bestohlen hat! Gerade eben!' Wollt ihr einschreiten?"

An dieser Stelle wird deutlich, dass der DM will, dass die Spieler aktiv werden. Vielleicht ist der Dragonborn ein wichtiger Bestandteil der Handlung, die sich der DM ausgedacht hat, weswegen die Charaktere mit ihm reden müssen. Die Spieler können sich aber dennoch entscheiden, dass sie den Konflikt meiden wollen. Vielleicht wird der Charakter Theo von der Regierung gesucht und will keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Dann kann der DM zum Beispiel reagieren, indem er den Dragonborn Tische umschmeißen und auf die Charaktere persönlich zugehen lässt, um auch sie zu beschimpfen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Dragonborn die Taverne verlässt oder sich beruhigt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftaucht- oder die Spieler die Informationen, die sie über den Dragonborn erhalten sollten, auf anderem Wege erhalten. Oder vielleicht ist der Dragonborn nicht besonders wichtig und er hätte nur eine kleine Nebenaufgabe ("Nebenquest") für die Spieler bereitgehalten, die eben nur gespielt wird, wenn sie den Charakter ansprechen.

Man sieht, es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten und auch die Welt, in der gespielt wird, kann vom DM frei gewählt werden. Zwar ist ein mittelalterliches Fantasy-Setting üblich, aber theoretisch könnte man auch auf einem von Katzen-Aliens besiedelten Mond in einer fernen Galaxy spielen, auf dem Keksmonster die Herrschaft übernommen haben und nun verordnen, dass sämtliche Marmelade in die Hauptstadt gebracht werden muss, weil sie planen, ein gigantisches Marmeladenmonster zu erschaffen, das sie vergöttern. Dann wäre es eventuell die Mission der Charaktere, diesen bösen Komp(l)ott zu stoppen- oder das Monster zu besiegen.

Habt ihr schonmal D&D oder ein anderes Pen-and-Paper gespielt?

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* NPCs sind Non-Player-Characters, was wortwörtlich übersetzt "Nicht-Spieler-Charaktere" bedeutet. Dazu gehören alle Bewohner einer RPG-Welt, die nicht von den Spielern gespielt werden.

** Dragonborns sind eine Spezies aus DnD, die aussehen wie aufrecht gehende Drachen.

*** Es es kompliziert, diese Aufforderung genauer zu erklären, aber hier reicht es, zu wissen, dass "Perception", auf Deutsch "Wahrnehmung", eine Fähigkeit ist, und dass die Spieler würfeln müssen, um zu gucken, wie erfolgreich sie sind, wenn sie diese Fähigkeit anwenden. Lydia würfelt quasi, um zu gucken, wie genau sie ihr Umfeld beobachtet, da sie sich nach verdächtigen Gestalten umsehen will. Sie nennt dem DM dann die gewürfelte Zahl.

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