🌐🐉Encyklopedia- istoty (aktualizowane)🐉🌐
Istoty i byty.
Strażnicy- strażnicy kamieni żywiołów. Mają władzę nad wszystkimi dziedzinami swojego żywiołu. Strażnik Władcy ma władzę nad wszystkimi żywiołami.
Puści- ludzie bez mocy
Daymon- duchowy strażnik, powstaje gdy ktoś bardzo cierpi, ma postać zwierzęcia i potężną moc związaną ze zdolnościami swojego podopiecznego
Centaur- pół koń, pół człowiek, zamieszkują lasy, są świetnymi wojownikami
Alcetaur- pół łoś, pół człowiek, zamieszkują puszcze, są świetne w walce
Cerwitaur- pół jeleń, pół człowiek, zamieszkują lasy, są świetne w walce
Rumitaur- pół wapiti, pół człowiek, zamieszkują lasy Azji, są świetne w walce
Wampir- istota żywiąca się ludzką krwią, mają szarą skórę, czarne włosy i czerwone oczy, palą się na słońcu, zabija je czosnek i woda święcona, boją się krzyżów, największe ich skupisko występuje w Ameryce Połódniowej, potrafią latać, chodzić po ścianach, widzą w ciemnościach, mają świetny wzrok i węch, jeżeli wampir podczas ugryzienia wstrzyknie jad, osoba ukąszona staje się pół wampirem
Pół Wampir- powstają gdy dojdzie do kontaktu ludzkiej krwi z wampirzym jadem, słońce sprawia im ogromny ból, ale nie zostawia oparzeń jak u zwykłych wampirów, osoby takie żywią się krwią ludzi i widzą w ciemnościach, nie są jednak wyposażone w jad, odstrasza je czosnek i woda święcona
Sylfy- wyglądają jak wróżki ludzkich rozmiarów, mają różne kolory skóry i skrzydła (motyli, warzek i innych owadów), potrafią po części panować nad wiatrem, jeżeli atakują chmarą mogą być naprawdę groźne, mieszkają w gigantycznych kwiatach na Zaklętych Łąkach
Gryfy- krzyżówka orła i lwa, są niezwykle mądre i dumne, łatwo je urazić, mają świetny wzrok i słuch, żyją w skalistych górach, żywią się owocami, gryzoniami i mniejszymi ptakami
Pegazy- konie że skrzydłami, potrafią wywołać cyklon jednym ruchem skrzydła, wyglądają jak utkane z wiatru i chmur, żyją w Wyjącej Dolinie
Feniksy- ogniste ptaki o wielkiej sile, ich pióra są wykorzystywane do tworzenia nektaru, ich łzy leczą, a krew zabezpiecza przed urokami, zazwyczaj żyją w miejscach wielkiego dobra, pełniąc rolę strażników
Ogier- ognisty koń, żyją w wulkanach, są w stanie wywołać pożar tupnięciem kopyta
Świstliki- niewielkie kule światła, służą jako posłańcy i przewodnicy, dzikie atakują chmarami, żyją w wielu miejscach na Ziemi
Syreny- pół kobiety, pół rekiny, z ostrymi zębami, żywią się mięsem ludzi, mieszkają w podwodnych jaskiniach, oraz w trójkącie bermudzkim, zwodzą mężczyzn swym śpiewem
Hipokampy- pół konie, pół ryby o barwnym umaszczeniu, panują nad wodą są w stanie wywołać sztorm w kilka sekund
Najady- strażniczki rzek i jezior, przepiękne dziewczyny o niebieskiej skórze, czarnych włosach, złotych oczach i błonach między palcami, zwabiają nieszczęsnych na brzeg, po czym topią ich dla zabawy, jeżeli opuszczą wodę, staną się śmiertelne, ale będą się starzeć dziesięć razy wolniej niż zwykły człowiek
Skórołaz- wąż potrafiący zmieniać rozmiary, jego jad sprawia, że człowiek traci przytomność, a gdy się obudzi, przez pewien czas będzie pamiętał każdy najmniejszy szczegół swojego życia, nawet jeżeli rzucono na niego zaklęcie zapomnienia, pod wpływem jadu będzie senny i będzie odpowiadał na wszystkie zadane mu pytania, gdy jad przestanie działać, nie będzie pamiętał nic z czasu gdy był pod jego wpływem, wąż ma granatowo-fioletowy kolor, jest bardzo żadki, występuje na bagnach
Nimfy- duchy drzew, wygląd odpowiada zawsze drzewu z którym powiązana jest nimfa, umiera ona wraz z drzewem
Squirk- duchy natury, niematerialne, lub pół materialne zwierzęta, strażnicy lasów, są w stanie kontrolować część natury wokół siebie
Smok- gigantyczne gady potrafiące osiągnąć nawet 6 pięter wysokości, albo więcej, istnieje kilka gatunków (opisane poniżej), potrafią przyjąć ludzką postać, starżeją się 1000 razy wolniej niż ludzie, jako ludzie dysponują magicznymi mocami, na stałe przemienieni w ludzi posiadają potężną moc, potrafią używać Smoczego Strachu (jeżeli ktoś wtedy spojrzy na smoka, traci umiejętność poruszania się i ogarnia go panika)
Siletta- smok o zielonych łuskach, każdy jej fragment jest trucizną (skóra, krew, łzy itp.) jej broń w oddechu to kwas
Zębacz Królewski- srebrne, niezniszczalne łuski, imponujące rogi, ostre jak brzytwa zęby i pazury, kolczasty ogon, jest to królewska rasa smoków, mają skrzydła, posiadają 9 broni w oddechu:
Pioruny, ogień, smoła, trucizna, wrzątek, lawa, lód, wiatr
Lodomiot Arktyczny- białe łuski, pokryty w kilku miejscach błękitnym kryształem przypominającym lód, ich broń w oddechu to lód, posiadają skrzydła
Magmowiec Pospolity- skóra z magmy, skrzydła, broń w oddechu to lawa, rogi ze skały
Psychodeus- smok o gęstym czerwonym futrze, imponującej złoto-czerwonej grzywie, łbie lwa, sześciu nogach i dwóch parach skrzydeł, jego bronią w oddechu jest niebieski dym, który może uśpić, odurzyć, lub przejąć kontrolę nad człowiekiem
Wodnołuski Zębaty- występują tylko w oceanach i morzach, oddychają pod wodą, ich skrzydła nie służą do lotu tylko do pływania, posiadają rozliczne czułki, zazwyczaj są seledynowe lub złote, ich bronią w oddechu jest wrzátek
Piorunnik- smok o srebrnych łuskach, złotych rogach i dwóch parach skrzydeł, potrafią kontrolować pogodę, niektórzy Pioruni urzywają ich jako środków transportu, ich broń w oddechu to błyskawice
Nocna Furia- smok o czarnych niezniszczalnych łuskach, ciemnych rogach i fioletowych oczach, jego bronią w oddechu jest ciemność, więc jest na nią odporny, obecnie żyje około trzech osobników, ich lokalizacja nie jest znana
Hydra- smok o siedmiu głowach, jeżeli ktoś odetnie jedną z nich, w jej miejsce odrastają dwie kolejne, środkowa głową zionie ogniem, ostatnia znana Hydra występuje w Północnym Azylu, jedyny sposób by zabić Hydrę, to odciąć głowy i wypalić kikuty, jest to gatunek pod ochroną ścisłą
Lew Sakuteu- niezwykle żadki gatunek. Mają szare grzywy, skrzydła, kamienne łuski, rogi i długie ogony, zioną ogniem. Jedyny znany to Carolus Pożeracz, strażnik niezwykłych skarbów.
Wichrowce- smoki o białych łuskach i opływowych ciałach, zazwyczaj po części pokryte piórami, są ślepe ale czują obiekty przez powietrze, ich broń w oddechu to wiatr
Demon- istoty silnie związane z żywiołami. W oryginalnej postaci są to dziwne stwory, zrobione z roślin, ognia, wody bądź powietrza, w zależności od przynależności demona. Potrafią przybierać ludzką formę. Ich oryginalna forma wygląda inaczej dla każdego demona. Może to być golem, smok, tygrys że skrzydłami, koń i wiele innych, zawsze wielkich. Niektóre demony w chwili śmierci wypuszczają część swojej duszy, która następnie wnika w człowieka. Ktoś taki staje się demonem, choć może o tym nie wiedzieć. Istoty te zazwyczaj stoją po jasnej stronie, ale zdarzają się też mroczne demony.
Meduza- legendarna istota. Piękna kobieta o wężowych włosach i zabójczym spojrzeniu. Każdy, kto spojrzy jej w oczy zmienia się w skałę. Klątwę może zdjąć jedynie woda z rzeki Sikestan.
Olbrzym- gigantyczne humanoidalne stwory. Wysokością sięgają pięciu pięter. Są spotykane w Śnieżnych Wierchach. Żywią się kamieniami, są niewiarygodnie silne.
Licho- istota podobna do widma. Żywią się ludzkim szczęściem i siłą życiową. Nikt nie przeżył spotkania z nimi. Mieszkają w Innym.
Dżinn- istoty o gigantycznej mocy. Na wolności są bardzo niebezpieczne, uwięzione mogą spełnić dowolne życzenie właściciela, pod warunkiem, że ten spełni jedno życzenie Dżina. Układy z tymi istotami należy zawierać jedynie w ostateczności.
Likantus- potocznie zwany Wilkołakiem. Jest to istota mroku. Zazwyczaj przyjmują postać wilków o czerwonych oczach i białym futrze. W oryginalnej postaci są to humanoidalne, wilcze istoty o białym futrze, czerwonych oczach i niezdrowej, szarej skórze. Żywią się krwią.
Odmienne- rodzaj nimf, każdą powiązana z innym żywiołem.
Albinosi- istoty humanoidalne o krwistoczerwonych oczach, białej cerze i włosach oraz wampirzych kłach, potrafią zmieniać wygląd na zwykłego człowieka, żywią się krwią i siłami witalnymi ludzi, osoby pogryzione najczęściej tracą przytomność na długi czas, Albinosi potrafią władać ogniem, są na niego też odporni.
Łowcy- szczególny rodzaj Uczniów, są w stanie wytworzyć jakąkolwiek broń ze wszystkiego co mają pod ręką, włącznie z tłuszczem we własnym ciele i powietrzem, potrafią również ręcznie skonstruować broń, bez używania mocy, znają się na roślinach, zwierzętach itp. posiadają tzw. Instynkt Łowcy, który umożliwia im lokalizację, wyczucie terenu, zagrożenia itp.itd., mają po trochu władzy nad wszystkimi żywiołami, zazwyczaj mieszkają w lasach, każdy ma godło zwierzęcia, w które może się zmienić, wytatółowane na przedramieniu, zgodnie z przypuszczeniami Łowcy są tworem Exitiusa, lecz to niepotwierdzona teoria. (tak naprawdę są potomkami Omnipotems, ale tego nikt nie wie)
Mroczni- przeciwieństwo Łowców, nikt nie wie, że w ogóle istnieją, poza Łowcami, Mroczni mają władzę nad wszystkimi czterema nieszczęściami (moce Rycerzy), każdy z nich ma godło zwierzęcia lub potwora, w które tak jak Łowcy mogą się zmieniać, istotę z godła również mają wytatuowaną na przedramieniu, Mroczni są odwiecznymi wrogami Łowców, nikt poza Łowcami nie wie o ich istnieniu, prawią o nich jedynie legendy, o których wszyscy zapomnieli i w których Mroczni nie są nazywani
Władcy Nieszczęść i Żywiołów- zgodnie z legendą, Omnipotems i Exitius ze swoich potomków wybrali po jednym, którym dali moc potężniejszą niż reszcie. Byli to Władca Nieszczęść i Władca Żywiołów. Obaj zginęli w bitwie, ale mówi się, że narodziły się kolejne dzieci, które mają ich zastąpić. Jest to jednak niepotwierdzona legenda.
Bogin- żywi się ludzkim strachem, przyjmuję kształt tego, czego się boimy, w postaci neutralnej wygląda jak zwykły człowiek o czarnych tęczówkach, a nawet białkach, boją się śmiechu, unikają dużych zgromadzeń
Rewolut- przeklęte duszę zmarłych, są w stanie wniknąć w czyjeś ciało i przejąć nad nim kontrolę, ofiarą rewoluta ma całe białe gałki oczne, rewoluty żywią się bólem, ich moc związaną jest z nieszczęściami, da się je przegnać przy pomocy rytuału odprawionego przez Tkacza.
Lyriański Szlam- dziwaczny, brązowo-zielony szlam. Po dotknięciu czegokolwiek parzy bardziej niż kwas. Jest w stanie roztopić kamień.
Lyriańskie Pijawki- przezroczyste pijawki w różnych rozmiarach. Żywią się krwią. Jeżeli taka pijawka się do kogoś przyssie pod żadnym pozorem nie wolno jej odrywać. Jest niezwykle wytrzymała i nie da jej się zbyt łatwo oderwać, a podczas odrywania wstrzykuje jad, który powoduje niewyobrażalny ból. Najlepszym sposobem na pozbycie się pijawki jest odczekanie, aż sama się oderwie.
Seoufy- widmowate stworzenia zamieszkujące Senn. Zawsze są spokojne i senne. Są w stanie panować nad snami.
Ślepcy- humanoidalne istoty mroku. Są całe czarne. Ich oczy są białe i martwe. Ślepcy są tworem Exitiusa. Tylko osoby o silnej woli i mocy kontroli umysłu mogą z nimi rozmawiać. Potrafią nawiedzać ludzi w snach. Nigdy nie zwiastują nic dobrego. Niektórzy Kapłani pod ich wpływem uaktywniają zdolności. Jeżeli Ślepiec przyjdzie bez broni ma za zadanie jedynie obserwować. Jeżeli zostanie zaatakowany, odda. Jeśli przyjdzie uzbrojony, ma za zadanie wyzwać kogoś na pojedynek i zabić go. Istnieje jedna znana osoba, która pokonała Ślepca. Teraz zdolni do tego są jedynie Łowcy. Ślepcy są nienaturalnie szybcy, zwinni i silni. Porozumiewają się przez umysł. Potrafią zmieniać kształty. Wydają dziwne dźwięki podobne do wrzasku.
Czarodzieje- pradawna i niezwykle rzadka rasa. Są praktycznie nieśmiertelni. Są w stanie rzucać zaklęcia w Języku Trolli. Każdy ma własny kolor magii. Największy czarodziej który żyje, to Merlin. Nie ma pewności, czy nadal żyje, wiadomo jednak, że miał dwójkę uczniów. Największym zaszczytem dla czarodzieja jest zdobycie Berła, najpotężniejszego artefaktu jaki może posiadać czarodziej. Jest znana 4 Czarodziejów, którzy zdobyli berła. Niektórzy władają magią cieni i są w stanie otwierać mroczne portale oraz panować nad ciemnością. Są znane dwie takie osoby. Krew Czarodziejów jest jedną z najpotężniejszych i najrzadszych substancji na świecie. (Opis wzorowany na serialu Czarodzieje: Opowieści z Arkadii)
Mefid Mroku- jaszczur wielkości dużego psa. Jest cały czarny z żółtym brzuchem i akcentami. Ma troje oczu i potrójną rzuchwę. Potrafi się przemieszczać jako cień. Żywi się ssakami. Przyciąga go czarna magia. Zazwyczaj jak jest jeden to jest ich więcej. Są wrażliwe na ogień.
Dalwerki- wojowniczy klan złożony wyłącznie z kobiet. Są wyspecjalizowane w walce. Nikt nie wie o ich istnieniu, a każdy kto posiądzie taką wiedzę ginie z ręki jednej z nich. Istoty te są neutralne, nie popierają światłości ani cienia. Dalwerki posługują się magią żywiołów. Zdarza się, że któraś z nich posiada moce dwóch żywiołów, lecz jest to równie żadkie jak u zwykłych ludzi. Do klanu należą jedynie kobiety urodzone w klanie. Dalwerki wyznają mitologię celtycką. Klan składa się z:
4 mistrzyń, które mogą mieć maksymalnie 2 uczennice
Kilkunastu uczennic, w większości samouków
Wiedźmy zabójczyni. Po jej śmierci kandydatki walczą na śmierć i życie, zwyciężczyni zostaje następną wiedźmą
Kilkunastu wojowniczek, wliczając w to wiedźmę
Wiedźmy- piękne kobiety. Potrafią używać Dawnej Mowy. Żyją wiecznie, o ile ktoś im nie przeszkodzi. Większość jest zła lub dobra z natury, wybór mają jedynie wiedźmy neutralne, zdążają się jednak takie, które zmieniają swoją naturę. Istnieje ich kilka typów:
Bezecna- wiedźma uprawiająca czarną magię i posługująca się nią m.in. by krzywdzić.
Zacna- wiedźma uprawiająca białą magię by pomagać i chronić. Niestety, są coraz rzadziej spotykane.
Neutralna- wiedźma taka ma jak ludzie, możliwość wyboru. Zazwyczaj jest on przeciągany do ostateczności. Tych wiedźm jest najmniej.
Nieświadoma- wiedźmy te nie są świadome swojego pochodzenia i mocy. Ta nieświadomość daje im neutralność.
Golemy- istoty stworzone z przeróżnych materiałów. Prawdziwe golemy są neutralne. Jeżeli się je zaatakuje, spróbują zabić, albo przegonić napastnika. Podobnie po wtargnięciu na ich teren. Sztuczne golemy mają w miejscu serc kamienne figurki. Aby takiego golema zabić, należy wyjąć figurkę i ją zniszczyć. Prawdziwego golema da się pokonać przy pomocy substancji, która niszczy materiał z którego powstał np. woda na ogień, ogień na drewno. Oba golemy potrafią leczyć swoje rany i odcięte kończyny. Sztuczne golemy nie mają własnej woli. Wykonują wydane im polecenia. Powstają po wrzuceniu figurki do jakiegokolwiek materiału np. ziemi. Wszystkie golemy mogą podróżować przez swój materiał np. lawowe przez lawę, piaskowe przez piasek.
Zaklinacz- może nim zostać każdy, włącznie z rozumnymi istotami magicznymi. Wymaga to jednak lat praktyki. Zaklinacze mogą rzucać zaklęcia typu bariera, zaklęte żelazo itp. Potężniejsi mogą nakładać Znaki.
Czerwie goma- ochydne robaki żywiące się ludzką krwią. Mieszkają w zepsutych drzewach w Lasach Cmentarnych. Giną w kontakcie z ogniem.
Grinaldi- rzadka rasa. Z pozoru wyglądają jak zwykli ludzie, może nieco niżsi niż zwykli. W prawdziwej postaci mają nogi, skrzydła i czułki pasikonika. Potrafią daleko, wysoko i szybko skakać, widzieć w ciemnościach, są bardzo silni i szybcy. Nie lubią przebywać w ludzkiej postaci, w której czują się ograniczeni. Słabo pływają. Zamieszkują wioski na bagnach.
Wierchowce- wielkie bestie. Nikt nie wie jak wyglądają, ponieważ każdy kto na nie spojrzał, nawet przez lustro oszalał, został opętany albo zginął. Gatunek na wyginięciu.
Karkale- niedźwiedzie wielkości czołgów. Mają ogony skorpionów, a zamiast języka każdy ma w pysku tuzin macek. Są śmiertelnie jadowite. Mają bardzo grubą skórę.
Wyje- dawno wymarły gatunek istot. Wyglądały jak ludzie o całkowicie białych, martwych oczach, bladej cerze i śnieżnych włosach. Żywiły się duszami śmiertelników. Władały ogniem i krwią. Nikt nie przeżył spotkania z nimi. Niewiele o nich wiadomo, ale ponoć atakowały tylko w ciemnościach i zawsze przed atakiem wydawały dźwięk podobny do śpiewu małych dzieci.
Zaklęci- Puści, przyjęci przez magiczne istoty jako członkowie swoich poprzez bardzo potężną magię. Jest ich naprawdę niewielu. Inaczej są zwani Krewnymi, Siostrami lub Braćmi. Najsilniejsi z tych istot to wróżkokrewni, zaklinacze cieni oraz smoczy bracia. Wróżkokrewni wyglądają dla magicznych istot jak wielkie żarówki, ponieważ wytwarzają światło widoczne tylko dla magicznych istot. Zaklęci posiadają dodatkowe umiejętności.
Byty- nieokreślone byty utożsamiające się z emocjami, żywiołami, siłami, umiejętnościami i wieloma innymi rzeczami. Nikt nie jest w stanie stwierdzić, po czyjej są stronie, ani co dokładnie potrafią, ponieważ każdy jest inny. W większości są niematerialne.
Ciemne duchy- zaklęte istoty, dusze zmarłych. Mają postacie ciemnych sylwetek. W zależności od tego, kim byli za życia, mają różne umiejętności. Aby utrzymać się w świecie żywych potrzebują żywiciela. W zależności od ducha, żywiciel może słabnąć lub wzrastać w siłę. Szkodzi im światło i woda. Mogą być kontrolowane przez Tkaczy. Ciemne duchy zawsze są silnie powiązane z ziemią, głównie emocjonalnie lub za pośrednictwem zaklęć.
Manifestacje- bardzo mroczne i niebezpieczne istoty. Często przywiązują się do ofiar kiedy są jeszcze młode i powoli rosną w siłę. Manifestacje często nie mają konkretnej formy, czasami pojawiając się jako ciemna mgła lub zniekształcając odbicie ofiary w lustrze. Manifestacje są, w najprostszym tłumaczeniu, uosobieniem wszystkich autodestrukcyjnych myśli, krytyki oraz autonienawiści ofiary. Manifestacje często wpędzają ofiary w spiralę kompleksów, wyrzutów, a często w choroby takie jak depresja, socjofobia i schizofrenia. Osoby nękane przez te istoty często starają się odciąć od świata, jednak jeśli przez długi czas są zmuszeni do przebywania sami ze sobą ich manifestacje mogą zacząć atakować ich umysły ze zwiększaną siłą, co odbija się na zachowaniu ofiar- są oni bardziej wybuchowi i mogą się wydawać nieprzyjaźni czy nawet agresywni. Manifestacji można się pozbyć jedynie poprzez stabilizację psychiki, do czego zazwyczaj przyczynia się wsparcie osób bliskich oraz (nie zawsze) terapeuty.
Propozycje \___/
Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro