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-Meine Ideen & Wünsche für Breath of the Wild 2-

Ich spiele aktuell Botw das zweite mal durch und es macht auch noch beim zweiten mal spielen richtig bock. Das Spiel ist genial, keine Frage, es ist sogar mein absolutes Lieblingsspiel, jedoch gibt es trotzdem ein paar Kritikpunkte, die mich am Spiel mehr oder weniger gestört haben. Einiges ist mir damals schon aufgefallen, aber einiges auch jetzt beim zweiten mal spielen. Ich finde jedoch nicht, dass irgendwas davon, die Qualität des Spiels im allgemeinen auffällig negativ beeinflusst hat. Dafür ist der Rest des Spiels einfach zu gut. Diese Wünsche, Verbesserungsvorschläge und Ideen möchte ich in diesem Kapitel einmal auflisten und genauer darauf eingehen, wie ich mir das vorstelle. Wenn dann irgendwann der zweite Teil rauskommt und ich ihn durchgespielt habe kann ich auf dieses Kapitel nochmal zurückblicken und sehen, wie viel davon tatsächlich im Spiel umgesetzt wurden.

-Story-

Die Story in Botw ist so ne Sache. Ich bin der Meinung, dass sie an sich eigentlich sehr gut ist, wenn nicht sogar eine der besten des ganzen Franchises. Was Botw storytechnisch jedoch anders macht, als die anderen Zeldas ist, dass die Story sehr in den Hintergrund rückt und vor allem weitestgehend optional ist. Das möchte ich dem Spiel jedoch nicht schlecht anmerken, da eine aufgezwungene Story den Freiheitsgrad des Spiels natürlich einschränken würde. Mir ist nur aufgefallen, dass das Spiel zwar viel aus der Vergangenheit erzählt und dort auch einiges passiert, aber in der Gegenwart kein wirklicher fortlaufender Story Strang existiert. Die Story entwickelt sich nicht weiter. Das einzige, das in der gegenwärtigen Story passiert ist, dass Link die Ganonflüche und am Ende Ganon besiegt und Zelda rettet. Was ich mir für Botw 2 jetzt also wünsche ist eine Story, die sich mit der Zeit weiterentwickelt, mit Plottwists usw und sich direkt in der Gegenwart abspielt.

Was ich extrem feiern würde, wäre eine dynamische Overworld, die sich im Laufe der Story verändert. Im Umkehrschloss hätte also die Story Einfluss auf die Overworld. Ein Beispiel: Der Bösewicht öffnet ein Portal aus dem Wesen einer fremden Dimension erscheinen, welche die Welt neu besiedeln. Ab diesem Zeitpunkt triffst du überall auf der Welt, auch außerhalb der Story zusätzlich zu den gewöhnlichen Monstern, diese fremden Wesen an, welche das erkunden der Overworld zu einer größeren Herausforderung machen und das Spiel auch deutlich abwechslungsreicher machen würden. So würden es sich auch lohnen, bereits besuchte Orte noch einmal zu besuchen. Vielleicht sind dort ja jetzt Monster, die wertvolle Items droppen. Witzig fände ich es auch, wenn man als dritte außenstehende Partei beobachten könnte, wie sich die normalen Monster mit den fremden Monstern bekämpfen würden, weil sie ihr Quartier erobern wollen.

Oder: Aus irgendeinem storydriftigen Grund erscheint irgendwo ein neues Gebäude oder wird irgendein Bereich der Overworld zerstört/verwüstet. Wichtig ist hier jedoch, dass durch diese Veränderungen keine Sidequest oder kein für die 100% essentieller Sammelgegenstand verschwindet. Cool wäre jedoch, wenn dadurch neue Sammelgegenstände oder Sidequests erscheinen. Ganz allgemein ausgedrückt soll man die Auswirkungen der Story beim erkunden der Welt zu spüren bekommen.

Was die Story an sich angeht wünsche ich mir, dass sie wieder düsterer wird, wie in Twilight princess und Majoras Mask. Diese Zelda Teile haben für mich die beste Story, gerade weil sie so ernst und düster ist. Eine Sache, die mir in der Story von Botw extrem gefehlt hat ist ein Bösewicht, der aktiv in die Story eingreift. Die Verheerung Ganon ist mir zu passiv gewesen, als dass sie sie sich wie eine wirkliche Bedrohung angefühlt hat. Bis auf das Ende hat sie rein gar keinen Einfluss auf den Story Verlauf gehabt. Ich möchte auch, dass dieses mal wieder Ganondorf der Bösewicht wird (wonach es aktuell sehr stark aussieht), weil er einfach richtig badass ist. Stellt euch einfach mal Ganondorf mit Syncronstimme vor. Wie geil wär das bitte! Allgemein mag ich es irgendwie mehr, wenn die Bösewichte in Zelda Spielen menschlich sind.

Natürlich hat man durch eine chronologische Story mit eingriff in das Spiel Geschehen als Spieler weniger Freiheiten. Aber ich finde, das kann man in diesem Fall verzeihen, wenn man im Gegenzug eine richtige Story bekommt.

Jetzt noch ne Sache, die mir ganz wichtig ist. Das Spiel soll ein Nachfolger zu Botw 1 sein und nicht zu Zeit der Verheerung. Mir hat die Story von Zeit der Verheerung nämlich nicht so sehr gefallen, weil (SPOILER!) ich mir gewünscht hätte, dass die tatsächliche Vorgeschichte erzählt worden wäre und nicht eine alternative Zeitlinie. Ich hoffe, dass dieses Spiel keinen Einfluss auf Botw 2 haben wird.

-ansteigender Schwierigkeitsgrad-

Das Spiel hat, ein Problem, das im Laufe des Spielfortschritts immer präsenter wird. Normalerweise sieht die Schwierigkeitskurve in einem Spiel ja im perfekten Fall so aus, dass es einfach beginnt und stetig schwerer wird. Bei Botw hatte ich jedoch das empfinden, dass es dort genau das Gegenteil war.

Das liegt nicht daran, dass die Gegner schwächer werden. Im Gegenteil, sie bekommen ja von Titan zu Titan mehr Angriffskraft und Leben. Es liegt auch nicht daran, dass deine Waffen immer stärker werden. Ja vielleicht ein bisschen. Der Hauptgrund ist jedoch, dass es immer die gleichen Gegner sind, mit den gleichen Attacken und man irgendwann hat einfach alle ihre Attacken durchschaut hat. Da nützen auch nicht mehr erhöhter Schaden und erhöhte Leben. Ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel dann immer leichter. Hier greife ich noch ein mal einen Wunsch auf, den ich bereits genannt habe. Nämlich, dass im Laufe des Spielgeschehens neue Gegner auf der Karte auftauchen, sodass man wieder lernen muss, mit den neuen Gegnern umzugehen. Dadurch, dass es nun neue Gegner gibt, die wieder schwerer zu besiegen sind, wirken die alten Gegner in Relation zu den neuen plötzlich viel einfacher. Dieses "in Relation setzen" verstärkt das Gefühl im Spieler, dass man sich auf seiner Reise immer weiter verbessert hat. Die alten Gegner sollten jedoch aus besagtem Grund nicht ab diesem Punkt entfernt werden.

Das gleiche Problem haben auch die Titan Bosse. Hier sehe ich jedoch eher das Problem darin, dass man zwar auswählen kann, in welcher Reihenfolge man die Titanen machen will, jedoch die Bossgegner alle die gleichen Leben und gleiche Angriffskraft haben, egal wann man gegen sie gekämpft hat. Dadurch geschah es bei mir, dass ich die späteren Bosse komplett zerstört hatte, da meine Waffen für sie viel zu stark waren. Ich denke mal, dass das Problem jetzt nicht so schwer zu beheben ist.

-Änderungen an der Spielbalance-

Es gibt so ein paar Sachen, die ich dringend an der Spielbalance ändern würde. Vieles würde ich ändern, weil es das Spiel meiner Meinung nach etwas zu einfach macht.

Ist euch schon aufgefallen, dass man sich in Botw eigentlich immer und überall teleportieren kann? Man kann sich durch teleportieren aus wirklich jeder brenzligen Situation raus retten. Du kletterst eine Wand hoch und deine Ausdauer geht aus? Teleportation hilft. Du bist im Wasser und deine Ausdauer geht aus? Teleportation hilft. Du bist mitten von Monstern umzingelt und bist kurz davor zu sterben? Teleportation hilft (oder Essen). Ihr versteht, worauf ich hinaus will. Das ist zu OP meiner Meinung nach. Während man klettert, schwimmt, fliegt oder Monster gegen einen kämpfen, sollte man sich einfach nicht teleportieren können.

Die Art, wie man im Kampf Ausrüstung wechselt, oder sich heilt würde ich etwas überarbeiten. Ich fand es schon immer komisch, dass man, wenn man in Gefahr ist einfach ins Inventar gehen kann und sich direkt ganz easy jederzeit voll heilen kann. Das könnte man lösen, indem man einen Cooldown einbaut. Vielleicht hätte jede Nahrung einen eigenen Wert, der sich aus der Anzahl der Herzen ergibt, die diese Nahrung heilt. Umso mehr Herzen eine Nahrung heilt, umso höher ist dessen Wert. Es gibt eine Hungersleiste, die um den Wert des Gerichts oder der Nahrung erhöht wird. Ist ein Gewisser Grenzwert erreicht, ist Link satt und man kann für, sagen wir mal 5 Minuten keine Nahrung mehr zu sich nehmen. Bezüglich der Ausrüstung sollte das Spiel einfach in Zeitlupe laufen, wenn man über die Schnellauswahl eine andere Ausrüstung wählt. Wenn man länger planen muss, hat man jedoch immer noch die Möglichkeit, ins Inventar zu gehen, quasi als easy mode.

Stasis ist so mit mein meist genutztes Hilfsmittel für den Kampf, weil es halt teilweise einfach ziemlich OP ist. Allein mit einem Stasis Einsatz kann man manchen Gegner schon alle Leben abziehen. Ich würde hier jedoch keine drastische Änderung machen, sondern einfach nur die Zeit, in der die Gegner still stehen etwas verringern. Oder man erhöht den Cooldown nach einem Einsatz. Stasis soll immer noch nützlich sein, aber nicht zu stark. Wer weiß, vielleicht wird es in Botw 2 ja nicht mal mehr Stasis geben...

Das Timing für den Zeitlupen Modus nach dem Ausweichen sollte erschwert werden. Teilweise ist die Waffe vom Gegner noch echt weit von Link entfernt und die Zeitlupe setzt trotzdem ein. Das ist mir vor allem bei Gegnern mit langen Angriffsanimationen aufgefallen, wie zum Beispiel Leunen, oder allgemein Gegner mit Großschwertern. Zeitlupe soll mehr skill erfordern und sich dadurch belohnender anfühlen, wenn man es schafft, sie zu triggern. Vielleicht könnte es auch für die Profis eine Super Zeitlupe geben, die einsetzt, wenn man wirklich im letzten frame, also ganz kurz vorm gegnerischen Treffer ausweicht. Diese Zeitlupe dauert dann länger als die normale. Wenn es eine Super Zeitlupe gibt, wäre ich auch voll in Ordnung damit, wenn die normale Zeitlupe so bleibt, wie sie aktuell ist. Skill soll halt nur nochmal mehr belohnt werden.

Was ich auf keinen Fall ändern würde, wäre das Zerbrechen der Waffen, da das ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist und das suchen nach neuen Waffen anregt. Ich habe ein Video gesehen, in dem ein Konzept genannt wurde, bei dem Waffen Items droppen, wenn sie kaputt gehen. Umso stärker die Waffe ist umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, wertvollere Items zu bekommen. Das halte ich für eine echt geniale Idee. So fühlt es sich nicht allzu schlecht an, wenn man eine super coole Waffe verliert, die man sich vielleicht sogar hart erarbeitet hat.

Was ich ebenfalls nicht ändern würde, wäre das abrutschen beim Regen. Es gehört einfach zum Spiel dazu und zwingt den Spieler, einen anderen Weg zu finden, sein Ziel zu erreichen. Das Wetter soll immer noch Einfluss auf das Gameplay haben. Ich fände es jedoch besser, wenn man ein Item finden kann, welches das Abrutschen an Wänden verringert. Vielleicht könnte es ein Gericht sein, oder eine Rüstung.

Zum Abschluss noch eine Sache, die ich vereinfachen würde. Wenn man eine Waffe, Bogen oder Schild verliert, dann muss man immer extra ins Schnellauswahl Menü gehen und ne neue Waffe auszuwählen. Es wäre deutlich angenehmer, wenn Link direkt zur nächsten Waffe wechseln würde, wenn die aktuelle kaputt geht. Dies birgt natürlich die Gefahr, dass Link danach eine Waffe wählt, die man eigentlich für den Gegner, gegen den man aktuell kämpft nicht verwenden will. Dafür hab ich natürlich auch eine Lösung. Im Inventar kann man wichtige Waffen als Favorit markieren. Diese werden beim Automatischen wechseln dann nicht berücksichtigt. Außerdem wird beim automatischen Waffenwechsel auf den gleichen Waffentyp gewechselt, solang das natürlich möglich ist. Wenn man jetzt zum Beispiel mit einem Speer kämpft, wird auch auf einen anderen Speer gewechselt. Dadurch wird verhindert, dass bei Gegnern, gegen die man mit einem bestimmten Waffentyp im Vorteil ist, nicht plötzlich zu einem anderen Waffentyp wechselt, mit dem man im Nachteil wäre.

Ach weißte was. Wieso macht man die Favorit Markierung nicht einfach gleich zu einem Einheitlichen Feature fürs ganze Inventar. Wie wärs, wenn man nicht nur Ausrüstungsgegenstände, sondern auch alles andere im Inventar als Favorit markieren könnte und dann eine Option hätte, mit der man nach Favoriten sortieren kann. So oft habe ich lange damit verbracht, nach einer gewissen Ausrüstung, oder nach einer Gewissen Nahrung im Inventar zu suchen. Das wäre damit auch gelöst.

-Mehr Dörfer-

Ich finde, dem Spiel würden ein paar neue Dörfer echt gut tun. In Botw 1 konnte man es sich ja dadurch erklären, dass nach der Verheerung alles zerstört und von der Natur eingenommen wurde. Jetzt nach der Besiegelung der Verheerung Ganon haben die Menschen in Hyrule wieder begonnen, sesshaft zu werden und neue Dörfer zu errichten. Es könnte einiges an Zeit zwischen den Geschehnissen aus Botw 1 und Botw 2 liegen, in der diese Entwicklung stattfindet. Und ganz wichtig, wenn es in diesen Dörfern Hunde gibt, DANN SOLL MAN DIESE AUCH STREICHELN KÖNNEN! Ist das klar, Nintendo?

-Überarbeitung der Läden-

In Botw 1 war es so, dass die Items in egal welchen Laden man geht, immer denselben Verkaufswert haben. Dadurch war es eigentlich immer irrelevant, wo man seine Sachen verkauft. Die Läden sollen abhängig von dem Gebiet, in dem sie sich befinden andere Verkaufswerte für ihre Items haben. In Gebieten, in denen es zum Beispiel viel Erze gibt ist der Verkaufswert für Rohstoffe aus Erzen geringer und in Dörfern auf dem Land, die gerade wieder im Ausbau sind, viel höher. Oder an Küstengebieten sind Fische und Krabben viel weniger wert.

Ebenfalls wäre es cool, wenn sich das Warenangebot von Läden immer mal wieder ändert. Es könnte bei den größeren Läden Hyrules durchrotierende Saisonangebote geben. Zu bestimmten Uhrzeiten gibt es auf bestimmte Waren auch Rabatt. Vielleicht könnte es auch Läden geben, die permanente Stammkunden Rabatte geben, wenn man bei ihnen oft genug einkauft, wie bei dem Terri Händler in Windwaker zum Beispiel.

Außerdem sollen die Läden auch Öffnungszeiten haben und nicht einfach 24/7 geöffnet sein, wie es in Botw 1 der fall war. Jetzt ernsthaft, die Ladenbesitzer haben einfach nie gepennt. XD

Auf der Karte werden die Läden mit ihren Öffnungszeiten, aktueller Saisonware und Rabatten eingetragen, sobald man sie ein mal betreten hat. Somit kann man besser planen, wann und wo man einkaufen will.  

Die Läden sollen sich einfach mehr voneinander unterscheiden und sich lebendiger anfühlen. In Botw 1 waren sie mir zu statisch.

-Dungeons-

Jetzt kommen wir zum großen Elefanten im Raum. Ich muss erst mal Botw positiv anmerken, dass das Spiel trotz seiner riesigen Overworld mit massenhaft Kontent überhaupt Dungeons in Form von den Titanen hat. Ich finde diese "Dungeons" auch von der Idee sehr gelungen. Sowas gab es in der Art zuvor noch gar nicht. Jedoch sind sie sich alle im Aufbau und Design zu ähnlich.

In den früheren Zeldas waren die Dungeons immer das große Highlight für mich. Ich liebe einfach die Atmosphäre. Jeder Dungeon hat sein eigenes Thema und unterscheidet sich vom Setting und der Atmosphäre stark voneinander. Die Dungeons folgen vom Aufbau der gleichen, aber genialen Formel, wie man so in der Art auch im Metroidvania Genre wiederfindet (das ich btw echt lieben gelernt habe). Du betrittst einen neuen Ort, dessen Geheimnisse dir erst mal alle verborgen sind. Die erste Aufgabe liegt erst mal daran, dir einen Überblick zu schaffen. Das machst du, indem du nach der Karte und Kompass suchst. Dabei findest du einige Wege, die dir noch versperrt sind. Dadurch bist du erst mal beschränkt in deiner Erkundung. Das große Zwischenziel ist es jetzt, den Raum zu finden, in dem sich das Dungeon Item befindet, welches dir alle Wege eröffnet. Das coole ist, dass der Dungeon rund um das Dungeon Item aufgebaut ist. Ich habe immer gerätselt und anhand dem Dungeon Aufbau Vermutungen aufgestellt, welches wohl das Dungeon Item dieses Dungeons sein wird. Sobald du das Item hast, kannst du Backtracking betreiben, oder weiter neue Räume erkunden. Oft musst du auch wieder in alte Räume zurückkehren, um neue zu finden. Es gibt auch oft einen Hauptraum, indem du das Haupträtsel des Dungeons lösen musst, um zum Bossraum zu kommen.

Warum sag euch das alles eigentlich. Ja, weil mir das in den BOTW Dungeons gefehlt hat. Dadurch kam für mich einfach nicht der vibe rüber, den ich bei den traditionellen Zelda Dungeons so liebe. Die Botw Dungeons waren zwar auf ihre Weise gut, standen aber im Schatten von den traditionellen Dungeons. Ich wünsche mir also für BOTW 2 wieder klassische Dungeons. Gerne können sie auch mal etwas ausgefallener sein und etwas von der Formel abdriften, wie es zum Beispiel der Schattentempel in OOT gemacht hat, der ja deutlich linearer war, oder der Waldtempel in A link to the past, wo man immer zwischen Overworld und Dungeon wechseln musste, um an neue Orte zu kommen. Aber im großen und ganzen sollte man die klassische Formel nicht aus den Augen verlieren. Gut fände ich auch, wenn man versucht, Fortschritt nicht nur mit Schlüsseln zu erzeugen, sondern durch Interaktionen mit der Umgebung. Ich sehe da noch so viel Potential.

Dungeons würden perfekt in die Welt von Botw passen. Ich stelle mir so große Höhlensysteme vor, mit verschiedenen Ebenen, oder so ein großer alter überwucherter Tempel mitten in den Zonai Ruinen (Die Dschungelgegend im Südosten). Die Dungeons sollen wieder größtenteils auf Elemente aus der Natur basieren. Das würde in Botw echt gut funktionieren. Es gibt auch eine Mod, bei der ein Dungeon in Botw erstellt wurde. Ich möchte grade mal ein Lob aussprechen an den Hacker, der diesen Dungeon erstellt hat, auch wenn er das hier warscheinlich nicht lesen wird. Der Dungeon zeigt echt gut, wie Dungeons in Botw umgesetzt werden könnten

[Hier müsste ein GIF oder Video sein. Aktualisiere jetzt die App, um es zu sehen.]

Ich finde es wichtig, dass man jeden Dungeon ganz unterschiedlich erreichen kann. Bei manchen folgt man einfach der Story, bei manchen ist es dann wiederum nicht direkt ersichtlich, wo er sich befinden. Vielleicht müsste man erst die Gegend erforschen, um den Dungeon Eingang zu finden und ein Rätsel lösen, oder einen bestimmten Gegner besiegen, der einen Schlüssel hat um den Eingang zu öffnen. Die Dungeons sollten sich sowohl auf der ursprünglichen Karte befinden, als auch außerhalb in neuen Gebieten. Echt cool fände ich auch, wenn es einen komplett optionalen Dungeon gäbe, wie der Farbentempel aus Links awakening, den man ganz random beim erkunden der Map findet. Zum Beispiel findet man eine brüchige Wand wohinter sich ein Höhleneingang befindet und darin wäre dann der Dungeon. Das hätte diesen krassen Überraschungseffekt und das würde auch das erkunden belohnen. Mir kommt da grad eine Dungeon Idee. Eine Kristallhöhle, in der es verschiedenfarbige Kristalle gibt, mit denen man interagieren kann, sobald man das passende Item hat. Je nach Farbe würden dann etwas anderes passieren.

Ich hatte grad kurz überlegt, ob es nicht möglich wäre, jeden Dungeon optional zu machen. Jedoch wäre das mit der chronologischen Story dann nicht mehr möglich, da die Dungeons ja immer noch ein Knotenpunkt für die Story sind. Ich würde es jedoch begrüßen, wenn der Spieler bis zu den Knotenpunkten frei auswählen könnte, in welcher Reihenfolge er die Dungeons Spielen möchte. Zum Beispiel sind die ersten drei Dungeons frei wählbar. Hat man diese abgeschlossen, kommt ein Dungeon, dessen Ende einen Knotenpunkt hat. Die darauffolgenden 2 Dungeons sind wieder frei wählbar. Danach spitzt sich die Story zu und gelangt an einen Höhepunkt, weil das Spiel sich langsam Richtung finale bewegt. Die Erzähldichte wird also deutlich größer. Aus diesem Grund sind die letzten 3 Dungeons in einer chronologischen Reihenfolge abzuschließen. Das Konzept ist an sich das gleiche, wie bei den alten Zeldas, nur dass die Dungeons außerhalb der Story Knotenpunkte in einer freiwilligen Reihenfolge erledigt werden können. Umso weiter man im Spiel fortschreitet, umso weniger Freiheit hat man, aber umso intensiver wird die Story.

Das Problem an den Dungeon Items war, dass sie oft nur in ihren Dungeons eine Verwendung hatten und auf der Overworld ziemlich nutzlos waren. In Botw 2 sollten Dungeon Items auch auf der Overworld viel nützlicher sein. Sie sollten aber nicht nur dazu dienen, Sammelgegenstände zu erreichen, sie sollten auch sinnvoll im Kampf, oder in der Erkundung sein, wie bei den Reckenfähigkeiten. Wie wäre es zum Beispiel, wenn man in einem Wassertempel ein Item bekommt, mit dem man tauchen könnte. Plötzlich ständen einem auf der Overworld so viele neue Orte zur Erkundung offen.

Bei den Bosskämpfen habe ich mir überlegt, dass es besser wäre, wenn man sie immer noch mit der Grundausstattung besiegen könnte und das Dungeon Item optional ist, den Boss aber einfacher macht. In den früheren Bosskämpfen war es ja immer so, dass man das Dungeon Item zwingend braucht, um ihn zu besiegen.

Update: Mir ist eine echt gute Idee gekommen. Ich hab gemerkt, dass es vielleicht doch nicht so Sinnvoll ist, wenn die Dungeons in Botw wieder die alte Formel aufnehmen würden, da diese ja schon sehr ausgereizt wurde. Was Botw uns gezeigt hat ist, dass sich das Franchise dringend weiterentwickeln und neue Schritte gehen musste. Warum sollten das die Dungeons dann nicht auch. Es braucht ein Konzept. Ein Konzept, das neues und altes vereint. Ein Hybrid aus der alten Dungeon Formel und dem Erkundungsaspekt von Botw. Ich würde schon mal damit beginnen, indem ich einfach mal den Kompass und die Karte streichen würde und stattdessen die bereits erkundeten Bereiche automatisch in die Karte eingetragen werden. Die Karte deckt sich also immer weiter auf und am Ende sieht man die vollständig aufgedeckte Karte. Dadurch ist nicht gleich offensichtlich, wo sich die Räume alle befinden und der Erkundungsaspekt wird weiter gefördert. Es gibt auch eine Prozentanzeige, die zeigt, wie weit die Karte bereits aufgedeckt wurde. Statt einem Kompass sollte man die Möglichkeit haben, Stellen zu markieren. Die Dungeons sollten auch viel offener sein und dadurch zum erkunden anregen. Diese Idee könnte man noch richtig weiterspinnen. Da würde den klugen Köpfen bei Nintendo sicher noch einiges einfallen, die Dungeons weiterzuentwickeln.

und last but not least, mein größter Wunsch:

Ein würdiger Nachfolger, in den genauso viel Liebe gesteckt wird, wie in den erste Teil!

Das Spiel soll erst released werden, wenn es wirklich fertig ist. Aktuell verhält sich Nintendo anders als sonst. Die Qualität ihrer Spiele hinkt manchmal ein wenig hier und da und Nintendo hat mit der 3D all stars Edition und Zeit der Verheerung bewiesen, dass sie sich auch trauen, unfertige Spiel zu releasen, um auf das schnelle Geld zu hoffen. 2020 habe ich das erste mal das Vertrauen in Nintendo ein wenig verloren. Botw 2 soll und darf nicht in die gleiche Kategorie fallen. Durch die Pandemie ist die Entwicklung an dem Spiel sicher um einiges zurückgefallen. Mein Wunsch: Verschiebt das Spiel, wenn es durch Corona mehr Zeit braucht. Gebt dem Spiel die Zeit, die es braucht! Ich bin voll ok damit, wenn das Spiel dieses Jahr noch nicht erscheinen sollte, solange es am Ende fertig ist.


Sooo, ich glaube ich komme jetzt mal zum Ende. Euch ist sicher aufgefallen, dass viele meiner Ideen die Folge hätten, dass die Freiheit des Spielers etwas eingeschränkt wird. Dadurch, dass das Spiel den Spieler erlaubt, von Anfang an überall hin zu gehen entstehen nun mal zusätzlich zu den vielen Vorteilen und Stärken des Spiels auch einige Probleme und Dinge, die ich aus den alten Zeldas vermisse. Ein perfekter Nachfolger wäre für mich deshalb ein Hybrid aus der alten Zelda Formel und der Botw Formel. Ein besseres Endergebnis könnte es für mich eigentlich nicht geben. Ich erwarte jetzt natürlich nicht, dass all diese Wünsche auch so umgesetzt werden, wie ich sie hier genannt habe, oder überhaupt umgesetzt werden. Was ich wirklich erwarte ist, dass sich der zweite Teil auch wirklich wie ein zweiter Teil anfühlt und sich die überarbeitete Overworld von der alten auch so sehr abhebt, sodass sich das erkunden wieder komplett neu anfühlen wird. Zur E3 werden wir mehr vom Spiel erfahren. Ich bin echt gespannt.

Bye 👋

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