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Mosse Speciali Del 1° Oc

[per -bvbbletae]

Attacchi Speciali:

(1)Muro Rapido:
Karuro usa il suo potere per creare rapidamente uno o più muri che lo proteggono da eventuali attacchi.
È una mossa semplice che non richiede molta energia, perciò se deve proteggersi la usa spesso.

(2)Spine Semplici:
Karuro usa il suo potere per formare delle semplici spine sul pavimento, non molto grandi, per attaccare il nemico. È una mossa semplice che non richiede molta energia, perciò se deve attaccare la usa spesso (come il suo idolo Overhaul).

(3)Sfere Trappola:
Karuro usa il suo potere, dopo aver lanciato le sfere di metallo che ha attorno alla cintura, per liquefarle e intrappolare il nemico dopo averle rese di nuovo solide, di solito colpendo i suoi piedi o le braccia, e impedirgli di fare grandi movimenti. È una mossa che non richiede molta energia, ma un po' più di concentrazione sì, ma comunque è una delle mosse che usa di più per la sua efficacia.

(4)Sabbie Mobili:
Karuro usa il suo potere per rendere liquido il pavimento sotto il nemico, poi lo rende di nuovo solido per intrappolarlo e attaccarlo più facilmente. Può anche decidere la densità del materiale liquefatto per rallentare i movimenti del nemico. È una mossa che sicuramente richiede più energia e concentrazione, tuttavia non è troppo complessa da usare e se si trova contro più nemici è quella che usa di più.

(5)Passaggio Segreto:
Karuro usa il suo potere per rendere gassoso il materiale sotto di lui, o a fianco se si tratta di un muro, creando un buco, dopodiché ci entra e chiude il passaggio dietro di lui. Poi forma un tunnel, sempre rendendo gassosa la materia davanti a lui, che conduce al nemico, per poi rifare un'apertura, uscire e attaccarlo alle spalle. È una mossa che sicuramente richiede più energia e concentrazione, tuttavia non è troppo complessa da usare, la usa spesso per fuggire o cogliere di sorpresa il nemico.

(6)Surf sul Suolo:
Karuro usa il suo potere per rendere liquida una parte del pavimento sotto di lui man mano che avanza, creando così una sorta di scivolo per avanzare più velocemente (tipo Ashido). È una mossa che usa abbastanza energia, anche se varia a seconda del tempo di durata per cui la vuole usare, ma soprattutto deve concentrarsi e mantenere il suolo liquido per usarla costantemente, quindi attaccare non è semplice mentre la usa, perciò di solito gli serve per scappare o raggiungere un luogo velocemente.

(7)Mini Golem:
Karuro usa il suo potere per creare un piccolo golem fatto della materia che ha toccato. Questo golem, che può avere forme e dimensioni diverse e può essere costituito da materie diverse, anche se di solito si mostra come un piccolo ammasso di roccia, con una forma umanoide, serve principalmente a distrarre il nemico, oppure, raramente, a indebolirlo un po'. È una mossa che non usa tanta energia, ma usa un bel po' di concentrazione, per poter guidare e mantenere il golem attivo, rimane però un buon diversivo, che può anche attaccare il nemico.

(8)Pioggia di Ciottoli:
Karuro usa il suo potere per rendere gassosa la materia che tocca, dopodiché la rende di nuovo solida, ma mantenendo quella forma e distaccando la materia, creando così tanti piccoli ciottoli che poi lancia per distrarre o attaccare il nemico. Come attacco non è un granché, a meno che non si aumenta l'energia per creare dei veri e propri proiettili, anche se consumerebbe molta energia e provocherebbe dei danni alla pelle, mentre come distrazione non è male. È una mossa che comunque consuma un po' più di energia e concentrazione, ma non provoca seri danni ed è un buon diversivo, che può anche danneggiare il nemico.

(P.S. Tutte queste mosse non hanno particolari effetti collaterali, a parte un po' di stanchezza per quelle più impegnative.)

Attacchi Supremi:

(9)Punte Imprevedibili:
Karuro usa il suo potere per formare uno o più spuntoni del materiale che tocca e guidarlo/i verso il nemico. Anche se il nemico riesce a pararlo, per esempio Bakugou, con una esplosione, dallo spuntone principale ne escono altri piccoli, quanti ne vuole nelle direzioni che vuole, comandati sempre da Karuro, che colpiscono il nemico alle spalle. Può anche farlo solidificando l'aria e creando degli spuntoni invisibili che lancia verso il nemico. È una mossa che richiede abbastanza energia e concentrazione, e se la usa troppo rischia di provocare delle bruciature o ferite sul suo corpo, tuttavia è la mossa che usa di più tra le più forti. (Anche questa molto simile a una mossa del suo idolo Overhaul)

(10)Onda Travolgente:
Karuro usa il suo potere per variare la materia che tocca, di solito il suolo sotto di lui, e creare delle grandi onde che travolgono il nemico e possono immobilizzarlo o direttamente metterlo KO. È una mossa che richiede abbastanza energia e concentrazione, e se la usa troppo può provocare dei danni, ma comunque è abbastanza efficace.

(11)Prigione Ceca:
Karuro usa il suo potere per formare una prigione, di solito sferica, attorno al nemico, e può arrivare dall'alto o dal basso. Di solito immerge il nemico in una bolla densa di materiale, liquido o solido, impedendogli di respirare o di fare grandi movimenti. È una mossa che richiede molta energia e concentrazione, e può provocare dei seri danni a Karuro, a seconda della quantità di materia che controlla e il periodo di tempo per cui la usa, ma in genere è molto efficace, per intrappolare uno o più nemici.

(12)Piattaforma Mobile:
Karuro usa il suo potere per formare una piattaforma, toccando il materiale sotto di lui, che si alza in cielo formando una grossa colonna. Anche se essa viene distrutta, lui può formare dei piedi per tenerla su e muoverla, poi può usarla anche per attaccare. È una mossa che richiede molta energia e concentrazione, per mantenere in piedi questa struttura, e può indebolire molto Karuro e fargli dei danni se la usa per troppo tempo, tuttavia è praticamente un carro armato, quindi è molto efficace.

(13)Forma Corazzata:
Karuro usa il suo potere per controllare il materiale che tocca, di solito pietra o metallo, per poi avvolgerlo intorno al suo corpo e creare una protezione, una sorta di armatura, molto resistente, lasciando solo gli occhi e la bocca liberi. Quando viene danneggiata può anche rigenerarsi, basta avere quel materiale vicino, finché non finisce; può anche usarlo per creare delle armi che escono dalle mani. È una mossa che richiede molta energia e concentrazione, per mantenere l'armatura, per questo potrebbe indebolire e ferire Karuro se la usa per troppo tempo, in più se non riesce più a rigenerarla perde di efficacia.

(14)Bomba al Plasma:
Karuro usa il suo potere per concentrare le molecole di azoto, ossigeno e di tutti gli altri gas che stanno nell'aria, oppure di qualsiasi materiale abbia a portata di mano, anche se meglio gassoso, dopodiché usa la sua energia per ionizzare le molecole, formando così una sfera di plasma incandescente, elettrificata e instabile, che lancia verso il nemico, e appena rilascia il suo contenimento, esplode su di lui. È una mossa che richiede parecchia energia e concentrazione per trasformare la materia in plasma e contenerla, perciò potrebbe causare gravi danni come ipotermia o ipertermia, a seconda di quanto la usa, ma rimane il fatto che la sua efficacia e il suo danno sono notevoli.

Abilità Extra:

(15)Titano Invincibile:
Karuro usa il suo potere e tutta la materia che ha intorno per creare un enorme gigante di materia, di solito mista perché più efficace, molto resistente e forte. È una mossa che richiede un enorme quantità di energia e anche molta concentrazione, anche perché può usare la materia di cui è fatto il gigante per creare delle armi e anche delle bombe al plasma, in più potrebbe provocargli gravi danni nel giro di poco tempo, infatti la usa solo in situazioni estreme e per un breve periodo.

(16)Danno Estremo:
Karuro usa il suo potere direttamente sulla pelle del nemico, provocando seri danni, dato che non è fatto di molecole, ma di cellule. Se prova a togliere energia, provoca delle gravi lacerazioni sulla pelle e indebolisce molto il nemico, che diventa pallido, freddo e senza forze. Se invece prova ad aggiungere energia, provoca le stesse lacerazioni, ma anche delle gravi bruciature. È una mossa che chiede tantissima energia e rischia di provocare seri danni, come quelli dell'avversario, anche a Karuro, in più gli sembra molto crudele da usare (anche se è un Villain), perché danneggia gravemente l'individuo, o se stesso, e alla vista non è tanto bello, perciò la usa solo in situazioni veramente estreme e di solito una volta sola.

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