Chào các bạn! Vì nhiều lý do từ nay Truyen2U chính thức đổi tên là Truyen247.Pro. Mong các bạn tiếp tục ủng hộ truy cập tên miền mới này nhé! Mãi yêu... ♥

Władca Demonów

Zatoka w miejscowości Khworez była popularnym wśród Noxian miejscem wypoczynku. Były tu setki kilometrów górskich szlaków, olbrzymie połacie zielonych stepów, a w samej zatoce kąpielisko, co prawda zimne nawet latem, ale hartowanie się w zimnych wodach było bardzo popularne wśród obywateli tego państwa, niejeden nawet po dziewięćdziesiątce chadzał co świt nad mroźny potok czy jezioro i przez resztę dnia był chybki i wesoły. Khworez jako miejscowość położone było w przełęczy między górami Nieśmiertelności, nazwaną tak od stolicy Noxusu leżącej kawałek na zachód od niej, oraz Smoczej, na której smoki nie mieszkały, bo lata wcześniej ekspansja cywilizacji wygoniła je dalej na północ. Mieszkali tu głównie myśliwi, rzemieślnicy, leśnicy, alchemicy, oraz hotelarze, robiący duży biznes na turystyce. Dwie godziny bowiem dzieliły miasteczko od zatoki, której północna część byłą niedostępna dla cywili – znajdowała się tam stocznia a co za tym idzie, punkt wojskowy. Na zachodzie jeden obok drugiego stały dwa kurorty – Anzac Cove i Wee Gulf, oba bardzo drogie i luksusowe, a przy nich porty z jachtami dla przyjezdnych. Ci, których nie było stać na kurorty, mieszkali w samym Khworez, gdzie pełno było pomniejszych hoteli i gospód. Południową cześć zatoki stanowił szlak prowadzący na przylądek Aspektu, ale u kresu szlaku turystów spotykał płot. Nie był szczególnie mocny, a wejścia pilnował symbolicznie tylko jeden szeregowiec, według przepisów muszący odstać swoje przy pomniku, grobie lub domu emerytowanego oficera. Stał tylko jeden, albowiem Noxianie nie wieli w zwyczaju zabijać swoich emerytów. Zabijali młodych w walce o władzę, ale gdy ktoś rezygnował z walki, momentalnie dawano mu spokój. Jedni rezygnowali przez kalectwo, inni gdy tracili siły, inni bo woleli skupić się na rodzinie. Tak czy inaczej jeśli w Noxusie przez trzydzieści lat wojowałeś z kimś o pozycję w hierarchii, a on przez ten czas próbował otruć cię dziesiątki razy, wrobić w zdradę czy podpuścić do zdrady faktycznej, ale ty potem odstąpiłeś od walki, to ten ktoś natychmiast tracił zainteresowanie tobą. Nie byłeś już graczem w walce o władzę, więc nikt nie miał prawa naruszać twojej wolności. Dlatego znajdującej się na przylądku wielopiętrowej rezydencji ex-imperatora Jericho Eigner Swaina bronił tylko jeden szeregowy.

Kamerdyner zatrzymał się przy dwuskrzydłowych drzwiach na balkon, otworzył je i stanął z boku, prezencja dając Yinling pozwolenie wejścia. Podłoga balkonu była szklana a on sam wysunięty poza krawędź klifu. Spoglądając w dół było widać rozbijające się o skalisty brzeg fale, długimi włosami pani sierżant miotał silny mistral.

- Witaj, Imperatorze – zatrzymała się kilka kroków od niego, skinęła sztywno głową na powitanie.

Jericho Swain obrócił bujany fotel w jej stronę, nie wstał całkiem, ale podniósł się lekko w fotelu, skinął jej również, po czym opadł z powrotem, najwyraźniej utrzymanie ciężaru korpusu na rękach przez kilka sekund było już dla niego dużym wyzwaniem. Nie wyglądał jednak na aż tak starego i słabego. Jego pomarszczona twarz wciąż byłą poważna, oczy silne i penetrujące, spojrzenie władcze, dłonie spokojne a postawa wyniosła.

- Witaj, młoda damo – odparł. Swain był istotnie najlepszym specjalistą od klątw w historii. Lata wcześniej, zanim został Imperatorem, Valoran terroryzował straszliwy demon Raum. Nieznane było jego pochodzenie i motywacje, z powodu wyglądu jaki czasem przybierał niektórzy próbowali łączyć go ze starożytnymi Darkinami, ale nigdy nie potwierdzono jakiegokolwiek jego powiązania z nimi. Demon był nieuchwytny, chciwy i okrutny. Tam, gdzie się pojawiał, oczekiwał bezwzględnego posłuszeństwa wszystkich istot, a te, które się sprzeciwiły zabijał i pochłaniał ich dusze które podróżowały razem z nim przez kontynent w formie hordy demonicznych kruków o ogniowej poświećcie i skrzących oczach. Raum szczególnie znielubił Noxus, którego mieszkańcy byli jego zdaniem zbyt hardzi i oporni i zbyt często woleli umrzeć niż spełniać jego losowe, upokarzające zachcianki. Ponieważ jednak wiedział, że dokuczając tylko Noxusowi będzie działał na rękę innym frakcjom, dokuczał wszystkim po równo i wszyscy równo pragnęli go zniszczyć. Ale to on niszczył. Niszczył świeżo wybudowane fabryki, niszczył marmurowe szlaki w Demacii, po których podróżowały dziesiątki tysięcy karawan rocznie, niszczył górskie mosty we Freljordzie, których budowanie trwało latami, bo było możliwe tylko w nieliczne, łagodniejsze okresy bez lodowych zamieci. Opętał wreszcie Borama Darkwilla, ówczesnego Imperatora Noxusu. Pierwszym, który to przejrzał, był młody, aspirujący oficer Swain, który ukrył się ze swoją wiedzą. Zbliżył się do Borama, uważnie przyglądając się kryjącemu się w nim demonowi, aż wreszcie podjął próbę pokonania go.

Jak zapewne wiecie, Runeterra powstałą z Run Ziemi, są one źródłem każdego istnienia, przed ich aktywacją planeta była tylko martwą skorupą. Wszystko, co żyje, nosi w sobie cząstkę ich mocy, wszystko co zostało stworzone przez to, co żywe, nosi w sobie tę cząstkę również. Tak powstały Zaprzysiężenie i Pojednanie. Oba to pakty pomiędzy istotami żywymi a przedmiotami. Zaprzysiężenie jest rytuałem dużo prostszym, ale też dającym mniejsze możliwości. Przykładowo, ojciec prosił miecz, by ten pomógł mu pomścić zabójców syna. Zawierali wtedy przysięgę i razem stawali się dużo silniejsi, bo łączyli moc Run jaka była w nich obu, a po dokonaniu zemsty przysięga wygasała. Pojednanie to rytuał dużo poważniejszy, bowiem dożywotni, w Runeterrze I Ery zawierany przez królów z ich koronami, berłami lub mieczami koronacyjnymi na podstawie więzów krwi, tym sposobem daną koronę mógł włożyć tylko ktoś spokrewniony z obecnym Zaprzysiężonym. Późniejsi Noxianie nazwali to najobrzydliwszym sposobem słabeuszy na zapewnienie trwałości dynastii, sprowadzającym się do stwierdzenia: jeśli ja nie będę rządził, to nikt nie będzie! II Imperium Noxusu stworzyło więc Pojednanie na podstawie woli, dokonywane nie z danym rodem czy rodziną, ale z Jedynym czyli jednostką. Pojednani stawali się od siebie w pełni zależni, co pokazuje skalę tej rewolucji. Wyobraźcie sobie, że jesteście słynnym mieczem i musicie zdecydować, z kim się Pojednacie. Macie do wyboru słynny rycerski ród z Targonu lub słynnego Noxiańskiego woja. Jeśli wybierzecie pierwsze a wasz Pojednany padnie w boju, naraz pochwyci was jego krewniak i tak jeden po drugim będą zapewniać wam długowieczność. Jeśli wybierzecie Noxianica, który akceptuje tylko jednostkowe Pojednanie, to choćby był on najwspanialszy, prędzej czy później zginie, a wy nie będziecie mogli Pojednać się już z nikim innym. W najlepszym razie skończycie na haczyku w muzeum, w najgorszym będziecie rdzewieć w jakiejś piwnicy, bo każdy kto spróbuje użyć was w boju, postrada zmysły. Jak więc wybitny musi być Noxianin, by miecz wybrał jego a nie cały ród? To właśnie było źródłem poczucia wyższości Noxian, albowiem było wiele takich broni, które wybrały właśnie ich, jednostki. Byli nimi księżniczka Katarina Pojednana ze swoimi sztyletami, moloch Sion i jego topór czy też, no właśnie, Swain i jego...?

Ale zaraz, zaraz, jak to miecz miałby wybierać, do tego przecież jest potrzebna wolna wola, skąd przedmiot miałby ją mieć? A skąd ty masz wolną wolę? Przecież nie od rodziców i dziadów, oni są tylko jej przekaźnikami. Wola pochodzi od tej iskierki która rozpoczęła istnienie, od Run Ziemi dających początek wszystkiemu na tej planecie. Skąd pomysł, że miecz, będący tak jak ty oddalony o miliardy lat od tego początku, miałby nie móc jej mieć? To była by megalomania, twierdzić, że dwa obiekty zrodzone z tej samej siły muszą być tak fundamentalnie różne.

Swain postanowił więc oszukać demona, rozmawiając z Boramem nakłonił go, by ten przywrócił w Noxusie rządy dynastyczne i sam dał początek dynastii. To było na rękę wiecznie nienasyconemu demonowi. Gdyby Pojednał się z krwią Darkwilli, rządziłby Noxusem po wieki. Rewolucyjny pomysł wywołał wewnętrzne spory w Noxusie, w zamieszaniu Swain zdołał oszukać demona, podczas rytuału Pojednania zabił Darkwilla, zajął jego miejsce i zamiast paktu krwi zawarł pakt woli. Od tamtej chwili on i najpotężniejszy demon w historii Valoranu stali się jednością, a Raum musiał dbać o Swaina, albowiem ich moc się połączyła i bez niego demon nie mógłby już nikim pomiatać. Stał się jego własnością, w bezradnej wściekłości czekając aż Swain umrze i pozostawi go samego i wiecznie słabego, do tego czasu użyczając mu pełni swej mocy, którą Swain wykorzystał by zająć tron.

- Ha! - Swain uśmiechnął się delikatnie, wysłuchawszy opowieści Yinling – Czyli stary Kled sprawia problemy nawet po śmierci? Nie powiem, żebym był szczególnie zaskoczony – nie było tajemnicą, że współegzystowanie na najwyższych szczeblach władzy Kleda i Imperatora nie przebiegało zbyt pokojowo. Swain utrudniał Yordlowi pięcie się po szczeblach wojskowych, podczas II wojny z Pustką celowo przydzielił mu trudne zadania by mieć pretekst do pozbawienia go urzędu hetmana polnego, który Kled odzyskał dopiero po wojnie, gdy Swain stracił władzę.

- Teraz sprawia problemy demon, a my chcemy go wypędzić i potrzebujemy pomocy.

- Czemu zwracacie się z tym akurat do mnie? Po pierwszej wojnie, kiedy przeżywałem swoje najwznioślejsze lata, cały świat myślał, że rozgromiliśmy Pustkę i że nigdy już o niej nie usłyszymy, więc nie skupiałem się na studiowaniu wiedzy na jej temat. A po drugiej wojnie - kiedy było jasne, że Pustka zostanie z nami i w nas już na zawsze, i że wszyscy jesteśmy Dziećmi Pustki - ja odszedłem w cień. Pomimo bliskiego kontaktu z jej przedstawicielami, mam na temat Pustki ograniczoną wiedzę.

Yinling zmrużyła oczy, wpatrzyła się w Swaina, on odwzajemnił ponure spojrzenie.

- Niech pan nie udaje, Imperatorze. Pustka jest bytem zewnętrznym wobec naszego świata, obcym i nieznanym, ale materializując się w naszej rzeczywistości, w naszym wymiarze i na naszej planecie musi przynajmniej częściowo podporządkować się naszym prawom. Ta klątwa może różnić się w detalach, z którymi już bez pana będziemy musieli się zmierzyć, ale co do zasady jest najzwyklejszą w świecie klątwą, a nie ma na tym świecie lepszego specjalisty od nich, niż pan. To, co myśli pan o Kledzie, wasze spory, relacje i wasza przeszłość, są mi całkowicie obojętne. Doskonale pan wie, że ten demon nie jest Kledem, tylko zmaterializowaną sumą energii o określonej strukturze, celu i źródle, która przybrała jego kształt w większej formie, a teraz zagraża obywatelom. Ma pan obowiązek pomóc mi chronić Noxus takimi narzędziami, jakie tylko są panu dostępne. Widzę, że nie jest pan już tak sprawny jak niegdyś, ale rozmowa chyba leży jeszcze w zakresie pana możliwości?

Swain spojrzał za szklaną balustradę, ustawiając się do Yinling profilem. W okolicy zatoki pływało wiele żaglówek i jachtów, kilka pomniejszych łódek podpływało niebezpiecznie blisko skalistego wybrzeża i w jego pobliżu zakochani chowali się przed wzrokiem stateczków pływających dalej od brzegu.

- Cieszę się – rzekł po chwili zadumy, z powrotem wpatrując jej w oczy – że starzeję się w państwie pełnym jednostek takich jak ty. Dzięki temu mam poczucie, że mój wysiłek, porażki i błędy nie były daremne, że jesteście zbyt silni by pozwolić by się zmarnowały... No dobrze, usiądź moja droga i skup się. Będę mówił szybko, bo widzę, żeś pojętna.

Klątwa to nic innego jak przedłużenie woli jej autora. Technicznie rzecz biorąc klątwą jest każde zaklęcie. Kiedy kraj jest w kryzysie i desperacko potrzebuje okrętów, król zleca ich budowę czarodziejowi. Czarodziej jest oburzony, że tak wybitnej, długowiecznej osobie jak on zleca się tak przyziemne zadanie, rzuca więc zaklęcie, które za niego ciosa belki tworząc szkielet, mocuje deski do kadłuba, skuwa żagle linami. Ponownie, zaklęcie jest przedłużeniem woli jego autora. Ale takie zaklęcie jest trudne, wymaga lat doświadczenia i przede wszystkim stałej kontroli przepływu mocy. Zaklęcie działa autonomicznie, ale musi być odpowiednio zasilone, dostrojone do Run z których czerpie moc. W praktyce jest to męczące, więc większość autorów woli przekierować to zadanie na pośrednika. Pośrednika ,,dobrych" czynów nazywa się powszechnie aniołem, czynów ,,złych" – demonem. Demon to nic innego jak zmaterializowana pod wpływem zgromadzonej energii wola autora zaklęcia.

Podejmujesz jakieś działanie, na przykład zemstę, ale w pewnym momencie rezygnujesz z uwagi na bezradność. Bezradność prowadzi do furii, furia do szeregu niekontrolowanych życzeń i wrzasków, które przy szeregu sprzyjających okoliczności mogą zawezwać moc Run do realizacji twej woli. Ty zapominasz o zemście, zaczynasz nowe życie, a w tym czasie demon, którego przyzwałaś, sam z siebie ściga twoich winowajców, jako osobny byt, niezależny już od twojej woli.

Tak prezentuje się podstawowy podział – na klątwy rzucone świadomie i nieświadomie. Te pierwsze z reguły powodują czyny ,,dobre", te drugie ,,złe". Oczywiście mogą istnieć klątwy świadome i ,,złe", jak słudzy przyzywani przez Darkinów, czy katastrofy ściągane przez fanatycznych magów socjopatów. Mogą też istnieć klątwy nieświadome i ,,dobre", na przykład gdy matka tak rozpaczliwie prosi o zdrowie dla dziecka, że przyzywa moc z Run i tworzy z nich anioła, który leczy jej dziecko. Demacianie takie sytuacje nazywają cudami.

Podsumowując, w tym wypadku z całą pewnością mamy do czynienia z klątwą świadomą i ,,złą". Malzahar użył mocy - z tym że w tym wypadku raczej nie mocy Run, a mocy Pustki, co czyni sprawę bardziej skomplikowaną – by zasiać w Kledzie demona, który miał opętać go i w jego ciele siać chaos. Było to przedłużenie woli Malzahara, które, jak powiedziałem, stało się od niego niezależne w momencie nadania zaklęciu formy, dlatego nie znikło, gdy Malzahar zginął chwilę później. Kled okazał się silniejszy od zaklęcia i trzymał je w uśpieniu, a gdy więzy puściły, demon powstał by czynić to, do czego został stworzony. Nic nie obchodzi go, że wojna dawno się skończyła a Obserwatorzy istnieją tylko w laboratoriach Piltover w formie zakonserwowanych w Prawdziwym Lodzie odłamków ,,ciała" Vel'koza – on został powołany do siania chaosu, toteż to robi niezależnie od okoliczności.

Jak zdjąć klątwę? Najpełniejsze kompendium wiedzy w tym temacie, Morellonomicon Scottyana Ryota, podaje kilka pewnych sposobów:

1. Zaklęcie można zdjąć innym zaklęciem. Kiedy ojciec przyzywa demona by ten dopadł zabójców jego syna, zabójcy idą do czarodzieja-renegata, a on za opłatą przerywa połączenie demona z Runą która daje mu moc, po czasie demon wygasa sam z braku energii. Trudność? - Cóż, jak to bywa z nierozważnymi życzeniami, łatwo je wypowiedzieć, a potem trzeba ogromnego wysiłku by je cofnąć.

2. Zniszczyć źródło. Demona energii można pozbawić nie tylko przerywając więź, ale też niszcząc źródło którym więź ją dostarcza. W tym wypadku ta metoda odpada, bo Pustka jest Aetherium, czerpie moc z innego, niedostępnego nam wymiaru, nie zdołacie zlokalizować źródła i go wygasić.

3. Zniszczyć produkt – jeśli nie możesz zlokalizować źródła albo nie umiesz przerwać więzi, zabij samego demona. To o tyle prostsze, że na demona działa najzwyklejsza w świecie broń, choć warto się zaopatrzyć w smary z pomarańczowej esencji a do pistoletów oprócz prochu sypać pył Aspektu. Trudność zależy tu tylko od tego, jak silne jest zaklęcie a zatem sam demon. Ryot wyraźne przestrzega, że walkę musi cechować finalizm, to znaczy zwycięstwo musi być ostateczne. Demon nie może uciec, nie może ostać się najmniejsza jego cząstka. W tym punkcie wielu młodzików popełnia błędy, bowiem demony lubią nie wykazywać żadnych reakcji oznaczających przyjmowanie obrażeń. Strzelisz w niego z armaty, to nawet nie drgnie, ale by mógł istnieć będzie musiał zużyć na to część energii. Gdy strzelisz dość dużo razy, braknie mu energii i wtedy momentalnie zniknie. Młodzik wpada w radość, bo problem wyparował na jego oczach. Odchodzi, a demon pomału, czasem setki lat, odradza się i kolejne pokolenia muszą powtarzać cały proceder. Dlatego miejsce, w którym demon poległ, trzeba spaczyć shurimiańskim zaklęciem Dissi'vharis, oczyścić do cna zaklęciem Phuritharis, zamrozić Prawdziwym Lodem albo zdetonować bombą z pyłu ametystowego o wielkości proporcjonalnej do siły demona. Tak jak w punkcie drugim odcinamy źródło od demona, tak w tym odcinamy demona od źródła.

4. Dopełnić wolę klątwy – to właśnie tak proste. Jak przywołałaś anioła by budował za ciebie okręty, to on odchodzi sam z siebie po zrobieniu tego, po co istniał, niczym robot z Piltover wezwany na miejsce wypadku, gdy wykona swoją pracę. W tym wypadku metoda odpada, bo wolą Malzahara było siać zamęt tak długo aż cały świat przepadnie.

5. Oszukać klątwę – ludzie i nieludzie są ułomni i podatni na błędy. Gdy budują okręt, mogą się pomylić; gdy powołują w tym celu anioła, robią to na swój niedoskonały sposób, więc i anioł może się pomylić i źle obliczyć wyporność, przez co okręt pójdzie na dno gdy wejdzie nań załoga. Demona, coś o tym wiem, da się oszukać. Kiedy na tronie zasiada dobry, silny król, czarodziej wrogiej frakcji zsyła na niego klątwę, by go zgładzić. Gdy demon przybywa, król podstawia mu swojego krewniaka, jego magowie mącą demonowi umysł by go osłabić, demon zabija krewniaka po czym znika przekonany, że zrobił swoje. Im bliższe pokrewieństwo, tym łatwiej o oszustwo, to dlatego gdy na dworze urodzą się bliźniacy, walczą ze sobą o władzę jak szaleńcy, bo wiedzą że ten, który przegra, stanie się żywą tarczą swojego brata. W naszym wypadku ta metoda odpada również.

6. Rzucić kontr-zaklęcie – jeśli celem demona jest dopaść zabójców dziecka, a mag-renegat przyzwie demona, którego celem jest chronienie zabójców, dwie moce zetrą się ze sobą i przy poprawnej kalibracji zaklęcie oba będą traktować jako priorytet walkę z drugim, a dopiero potem powrócą do pierwotnego celu. By mogło to zadziałać, kontr-zaklęcie musi czerpać moc z tej samej Runy lub mieszanki Run, a więc atakować źródło rywala, tylko najpotężniejsi czarodzieje umieją ustabilizować kontr-zaklęcie pochodzące z innego niż pierwotne źródła.

Jak głosi Morellonomicon, ,,klątwy nieświadome są dużo bardziej chaotyczne, najczęściej przyczynkiem do ich powstania jest silna emocja, co może czynić je łatwymi do zdjęcia dla wprawnego fachowca, ale jednocześnie ich losowa struktura lubi przyprawić o ból głowy mniej doświadczonych magów, każdy jeden przypadek muszących traktować z najwyższą ostrożnością. Klątwy świadome to najczęściej odczytywane z kupionych na bazarze ksiąg formułki, za czym stoją najczęściej nieodpowiedzialni młodzieńcy i intryganci szukający atencji poprzez burzenie porządku. Jak przekleństwo jest stworzoną przez państwo formą sprzeciwu wobec norm społecznych, po którą młodzi sięgają myśląc, że posługując się nim manifestują swój sprzeciw, tak klątwy świadome są sposobem na danie światu znać o swoim istnieniu, wyrażenie frustracji, smutku i żalu poprzez wersy znalezione w książce silącej się, by wyglądać na tajemniczą i dostępną tylko dla wyjątkowych umysłów, choć w rzeczywistości produkuje się je taśmowo. W ten sposób kapitaliści zbijają fortunę na sprzedaży krytyki kapitalizmu, zarabiają też początkujący magowie, bowiem takie klątwy zdejmuje się równie łatwo i taśmowo, jak się je rzuca. Ale świadoma klątwa rzucona przez wybitnego maga może okazać się prawdziwym utrapieniem. Znamy z nazwiska takich, którzy latami opracowywali formułę, zdali o szczegóły i wypuszczali na świat monstra, które potem najlepsi z najlepszych musieli ścigać i ginąć w walce z nimi. Klątwy nieświadome mogą być chaotyczne, zdradzieckie i pełne kluczowych detali, ale powiadam wam, lękajcie się klątw świadomych rzucanych przez wyrachowanych specjalistów latami tworzących projekty mające zrealizować ich plany."

- Lękaj się, moja droga. Malzahar takich klątw rzucił wiele, był skrajnie silny, zdeterminowany, obdarzony nieskończoną mocą Pustki. Masz do czynienia z najwyższej jakości sztuką magiczną. Tu nie będzie miejsca na błędy, a tworząc klątwę Malzahar z pewnością przewidział próbę jej zdjęcia.

- Dziękuję za pomoc, Imperatorze.

- Powodzenia, moja droga.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro