Como hacer un Videojuego
Video de entrenamiento de Mario para los nuevos productores de videojuegos.
Edición del 2023
PRODUCED BY: MARIO
Director: ¡Y! ¡Acción!- Exclamaría una voz masculina, mientras una claqueta se escucharía de fondo. El plomero rojo se encontraba vestido como siempre, con un par de lentes de botella y fingiendo leer un libro.
Voltearía a la cámara y se haría el sorprendido, cerrando el libro y dirigiendo su atención a la grabación
Mario: Oh, no me había dado cuenta que estaban ahí. It's a Me, Mario. Y este es un video de entrenamiento para ti que quieres formar parte de Nintendo o de otra empresa, felicidades, eres increíble.
Se que de seguro estas pensando. "¡No puede ser! Es el". Sip, si soy yo, WAHOOOO. Hehehe, ahora vamos al objetivo de este video de entrenamiento, ya que como ustedes sabrán, estamos aquí para mostrarles la importancia de los universos de videojuegos.
Mario: Quizás para este punto, no sepan como es que funciona la creación de los universos de videojuegos en esta tierra en la que vivimos.
El proceso varía dependiendo de las compañías y grupos un poco. Algunos los hacen más rápidos que otros por la simpleza de los videojuegos, pero lo resumiremos en pocos pasos.
Primero: Se tiene la idea principal del videojuego que se quiere y se desarrolla.
Segundo: Se tiene el concepto de la historia del universo o mundo a crear.
Tercero: Se le da vida a la geografía del mundo, lugares, paisajes, fauna y flora. Además de un estilo único de como van a verse los personajes.
Cuarto: Se realizan los bocetos de los personajes principales, npc, eventos aleatorios, jefes, super jefes y demás elementos interactuables.
Quinto: La trama se desarrolla, se hacen los diálogos que dirán cada personaje y se le insertan. Desarrollando a su vez, a los personajes más a fondo. Es aquí donde entran los códigos de programación.
Mario: ¡Ahhh, los códigos de programación! Son lo que nos define como personajes de videojuegos.
Incluyen cosas como nuestros comportamientos, estatura, fuerza, equilibrio, carisma, habilidad con la cocina, adaptabilidad, nuestros hábitos, disgustos, debilidades y fortalezas. Solo un selecto grupo de personas tiene acceso a las estaciones de programación.
Cuando un personaje empieza a ser desarrollado, tiene que ser programado con las cosas más básicas. Cosas como sus puntos de salud, cuanta experiencia necesita para subir de nivel, que tanto salta, que tanto corre.
Cuanto tolera el daño, que tan explosiva es su personalidad, sus gustos o preferencias. Todo es programado, y monitoreado por nuestros expertos en el área.
Mario: Pero Mario: ¿Esto significa que mi personaje se quedara así para siempre?
Mario: No, en cualquier momento podrías reprogramar a un personaje, pero. ¡PERO! Tiene que estar en un estado de "pausa" para evitar los crasheos y corrupciones de código.
Tomemos de ejemplo a Mythra.
Una de sus líneas de código es: Badcooking lvl90.
Mario: Esto la hace ser bastante mala cocinera, sin embargo. Si quisiéramos modificarla, bastaría con reprogramarla y alterar su código para que ella sea buena cocinando.
Sin embargo, es posible que por practica, nuestra Egida de Luz sea capaz de cocinar un poco mejor. Ya que al estar programada con un código increíblemente bueno, la hace ser un personaje bastante complejo, por lo que no es una locura que pueda ella misma modificar su propio código de forma inconsciente.
Mario: Pero, esto tampoco es algo de que preocuparse, simplemente cada cierto tiempo, volverá a reiniciar su código si comienza una Nueva Partida o por influencia nuestra. Ahora vamos con Ken Masters.
Mario: Ken tiene valores de velocidad más altos que los de Ryu, a costa de una menor fuerza. Esto lo hace ser bastante viable con sus combos y movimientos especiales, pero si quisiéramos modificarlo para hacerlo más lento, también es posible.
Es por eso que existen los nerfeos o buffeos.
Con un código, puedes forzar a un personaje a que diga una frase o haga cierta acción en las cinemáticas. Por ejemplo.
En Super Mario RPG mi viejo compañero "Mallow" en una cinemática, me dice a mi si me creo "Bruce Lee".
Mario: ¿Mallow sabe quien es "Bruce Lee"? Por supuesto que no, pero fue programado para que dijera eso y alegrara a "los de arriba" con esa referencia, y para que no se cuestionara el porque dijo un nombre que nunca había escuchado, simplemente se le borro la memoria de ese dialogo de inmediato.
Mario: Desafortunadamente, los códigos de programación que tenemos asignados, al tener cosas como nuestras preferencias y gustos, podrían hacer que nos comportemos de forma compulsiva.
Pongamos de ejemplo a Pyra quien tiene un código que programación que la hace sentirse atraída por chicos sonrientes, torpes, empaticos, de buen corazón y sumamente nobles que piensan en los demás antes que en si mismos, con un sentido cuestionable de la moda y zapatos ridículos.
Perfectamente estoy describiendo a Rex y a Sora. Por lo que su atracción por ambos, es como un instinto para ella, por lo que no será fácil que ella evite sentirse atraída por ambos por que poseen un código de programación similar.
Bajo las condiciones correctas podría confundirlos completamente.
Mario: Esto no significa que seamos bestias sin razón que acudamos siempre a nuestros instintos, obviamente si pongo a Link cerca de unos jarrones va a tener el impulso de romperlos, pero esta programado como un humano pensante como el resto, es bastante probable que se abstenga de hacerlo a menos que un jugador lo ordene.
Mario: ¡Y NO! No arrojo bebes pingüinos por un acantilado, no es mi maldita programación, pero ustedes me obligan a hacerlo cada maldita vez... ¡Son unos desalmados!
(Nota: Personajes animales, si tienden a obedecer a su código de programación de una forma más instintiva que los personajes humanos o humanoides de videojuegos)
Si un personaje es catalogado como un "Dios", se le da conocimiento de que existe una entidad mayor o superior a ellos.
Mario: Es una forma de asegurar que los Dioses no quieran descargar su ira contra sus universos.
Mario: Cuando el personaje principal, es un OC o más bien. Un personaje personalizable enteramente, se le suele dar una personalidad fija, considerándose que da igual su aspecto, siempre dirá lo mismo: "Personajes Blank Slate", aunque en algunos videojuegos, se les de ciertas opciones de respuesta como si fueran de personalidad variable.
Estos personajes, siempre se reinician, y realmente no suelen tener una apariencia especifica por las infinitas posibilidades.
Mario: Si el personaje, viene de un universo diferente al de los videojuegos, como el televisivo, o de caricaturas. Se hace una mezcla entre código de programación y el funcionamiento de su respectivo universo o película correspondiente. A estos personajes se les considera "Híbridos".
Mario: Esa va para ti, mi buen amigo Mouse. Ahora continuemos.
Sexto: Se piensa en un final para la entrega del universo del videojuego. Para los juegos que concluyen en una entrega es sencillo, pero para los universos con secuelas es diferente.
Séptimo: Y también el paso más importante, damos vida al universo con una de nuestras mejores creaciones. "The Press-Start"
El fontanero rojo mostraría un imponente computador, en lo que parecía ser una base subterránea.
Mario: Esta es información confidencial, así que shhh.
Verás, una vez el universo se ha creado, colocamos la información dentro de nuestra super-computadora. Toda la programación, toda la información pasa a nuestra computadora. Cosas como los personajes, por ejemplo, carguemos a un NPC de Pokémon.
La computadora tenía una gran cantidad de tubos y cables por doquier, los programadores de la grabación tecleaban a gran velocidad, y después de un tiempo, un destello de luz se hizo presente.
La información que colocaron en aquel super-computador, manifestó lo que comenzó siendo simple código a un caza bichos de Pokémon,, dentro de una capsula llena de un liquido azulado, el personaje se encontraba dormido y por momentos parpadeaba su cuerpo, indicando que no era como Mario que podía existir sin ese parpadeo.
Mario: Una vez el personaje es cargado en las capsulas de estasis temporal, podemos programarlo sin que haya riesgo de crasheo. Y cuando este listo, será cargado a su universo.
Con un ademan, el fontanero rojo ordenaría a los programadores que prosiguieran, y el mismo destello iluminaría la habitación. Y el personaje desaparecería y reingresaría a la computadora.
Mario: Cargamos toda la información, es un proceso tardado. Pero una vez termina, el universo de videojuego deja de ser datos para ser un universo viviente; ¿Bastante bien, no?. Una vez terminamos el trabajo, guardamos en una unidad de almacenamiento dicho universo y la llevamos a la "bóveda de videojuegos".
Los empleados de Nintendo de la grabación, llevaban un enorme disco duro a una habitación que parecía una gran caja fuerte. Eso no podía grabarse más al parecer, pero se podía apreciar un poco el interior de una gran habitación con cientos de estanterías y universos.
(Advertencia: Solo las empresas calificadas pueden utilizar su propia super computadora para crear los universos de bolsillo. Los juegos hechos por fans, no existen de la misma manera que en un universo hecho por compañías y estudios dedicados a ello, por lo que personajes como Sonic.EXE no o demás juegos creepypasta son universos sin vida y son meramente ficción.)
Cualquier uso de personajes de Nintendo y sus derivados en un juego fan sin permiso, resultara en una represalia de parte de la empresa, y se podrán tomar acciones legales.
Los juegos Indies con un estudio lo suficientemente grande, pueden hacer sus universos de bolsillo.
Demás media ficticia, existe tambien en su universo de bolsillo. Pero el proceso es diferente, este es un entrenamiento para la industria de los videojuegos.
Mario: ¡Y listo! Acabamos de terminar nuestro primer videojuego, ¿Interesante, verdad? Pero, no todo es tan fácil como eso, algunas veces queremos seguir expandiendo dicho universo.
Hay varios escenarios para cuando se quiere hacer una secuela.
1-Mantienes la base del videojuego anterior, tomemos de ejemplo a Kingdom Hearts, mantienes los recuerdos del personaje principal, en este caso Sora. Pero, se le borran los datos guardados de su entrega anterior para reiniciar a Sora cada vez que comience una nueva aventura y empiece desde Nivel 1 a manos del usuario sin que Sora se dé cuenta que esta más débil que antes.
2- Tomemos de ejemplo ahora a Xenoblade Chronicles 2. El cual, a pesar de ser una secuela, comparte un universo enteramente independiente que aún así, sigue formando parte del universo de Xenoblade Chronicles, aquí el protagonista en este caso Rex, no tiene que tener recuerdos antes del comienzo de su aventura, y si los tiene es porque fueron programados con anterioridad.
3- No es una secuela lo que buscas, si no una "precuela", mantienes la misma base del universo, pero cambias la temporalidad del mismo, y bloqueas los recuerdos de tu personaje protagónico para que no tenga noción de eventos del futuro.
4- Buscas hacer un remake o una remasterización. Cuando es un reboot, tomas a un personaje antiguo y le das un retoque a su código de programación, le das una pintura a su apariencia y re-texturizas.
Mario: Por ultimo y el paso más importante.
Los códigos finales
Estos códigos se encargan de diferentes cosas y todos los personajes los tienen.
1- Repetir el ciclo de los acontecimientos del videojuego, para que los personajes de videojuegos no noten que ya vivieron lo que el jugador previamente ya había jugado y ellos no se vuelvan conscientes de que son un universo ficticio.
2- Evitar que los recuerdos de los personajes que repiten protagonismo se mezclen entre entregas. Por ejemplo, Shulk de Xenoblade Chronicles 1, nunca sabrá lo que pasa en Xenoblade Chronicles 3 Future Redeemed a pesar de que sean el mismo personaje, pero su versión de dicha entrega si que sabrá lo que ocurrió en XC1.
Mario: ¡Pero, Mario! ¿Esto significa que hay dos Shulk?
Mario: ...Si, y no. Son el mismo Shulk canónicamente, uno del pasado y otro del futuro, pero cada uno tiene formas diferentes de moverse, atacar y demás. Es por eso que me has visto en tantos juegos, como Paper Mario, Mario 64, Mario de Mario & Luigi.
Mario: Yo soy todos, pero en cada juego tengo formas diferentes de actuar. Actualmente me estas viendo en mi versión de Odyssey por lo que tengo todas las memorias del pasado hasta la más actual. Cada cierto tiempo tengo que regresar a cada uno de esos universos.
Mario: Como yo soy consciente de mi rol en Nintendo, podría regresar a una versión previa, pero mantendría el conocimiento de mi versión más actual a diferencia del resto de mis compañeros de Smash con ciertas excepciones.
Continuemos con el tema de los códigos finales.
3- Hacer parecer que la vida sigue. Los personajes protagonistas no notaran que su historia se ha acabado, ya que su universo seguirá vivo, con interacciones y aventuras frecuentes, pero nunca avanzara el tiempo para ellos una vez termina el modo campaña.
Mario: Ahora pasemos a algo bastante interesante, y tiene que ver mucho con los crossovers.
Cuando un personaje de videojuegos diferente visita un universo que no es el suyo.
Mario: Esto es bastante interesante, y de hecho Sega hizo un evento con ello hace tiempo. Quizás recuerden la "Carrera del Siglo".
1- Se adaptará su apariencia para que su presencia no altere el estilo artístico del universo del videojuego: (Sora, y Joker en Mobius)
2- Se adaptarán o nerfearan algunas de sus capacidades para limitarlos en caso de que un personaje más novedoso, viaje a un universo de videojuego un poco más antiguo. (Esto por los universos más viejos, ya que los tiempos han cambiado mucho)
No todos los universos nerfearan a los personajes visitantes, o al menos de una forma tan grave.
3- Si un universo de videojuego, se queda sin protagonista. El universo continuará su ciclo, pero nunca ocurrirá un evento peligroso sin la presencia de este mismo. (Los Ladrones Fantasma esperando a Ren)
4- Los super jefes o luchas secretas, al ser elementos opcionales, existen en el universo. Pero el protagonista de su mundo, y sus aliados no tendrán recuerdos de haberlos enfrentado por que el ciclo los respawneara cada vez que un juego vuelva a reiniciarse.
Al ser escenarios no canónicos, no se almacenaran en la base de memoria del personaje.
Mario: Todo no parece ser tan malo: ¿Cierto? Pues si, pero hay un detalle que si debemos considerar.
5- Un universo puede llegar a confundir el código de un personaje si es que se parece mucho al de otro, haciéndolo pasar como su protagonista, y forzándolo a vivir acontecimientos de dicho universo.
Mario: En referencia a la advertencia anterior. Si ocurre una actualización de un videojuego, es necesario que todos los personajes de dicho universo se encuentren ahí.
¿Qué pasa si en lugar de estar un protagonista de universo, en su lugar se encuentra un personaje con un código con ciertas semejanzas?
Si un Link
Tomemos de ejemplo a Toon Link.
Viaja al Hyrule de Breath Of The Wild en una actualización forzada de dicho universo.
El universo creerá que el héroe del viento, es el héroe de la naturaleza por tener un código bastante similar y porque no encuentra el código del protagonista de dicho universo, y aunque Toon Link no pertenezca ahí, no tenga conocimientos de ahí, se verá forzado a ser el protagonista hasta que el juego termine.
Esto podría resultar peligroso para el correcto funcionamiento de un videojuego.
1- EL JUEGO PUEDE CRASHEAR Y SI EL UNIVERSO O EL PERSONAJE CRASHEAN, LA INFORMACIÓN PODRÍA PERDERSE PARA SIEMPRE Y TENDRÍAN QUE USAR UN BACK UP SI ES QUE ESTE ULTIMO NO SE CORROMPE.
2- COMO NO ESTA PROGRAMADO PARA REACCIONAR DE LA MISMA FORMA QUE WILD LINK, TOON LINK PODRÍA NOTAR FALLOS EN EL UNIVERSO EN EL QUE SE ENCUENTRA, LLEGANDO A ALCANZAR UN GRADO DE CONSCIENCIA.
Mario: Imagina que con esto, Samus dejara de desear de explorar el planeta Zebes mientras estas jugando, creeras que se trabo el videojuego, pero si reinicias, ella estará igual por el grado de consciencia que ahora tiene, sabiendo que todo lo que vive es un ciclo sin fin.
3- LAS CINEMATICAS PODRÍAN DESENVOLVERSE DE FORMAS DIFERENTES, MODIFICANDO LOS EVENTOS DEL UNIVERSO Y O BATALLAS FINALES O ADICIONALES.
4- UN FALSO PROTAGONISTA, PODRÍA DECIR DIALOGOS QUE NO TENDRÍA PORQUE CONOCER O RECORDAR ESCENAS QUE NO TENDRÍA PORQUE HABER VIVIDO, ESTO DEBIDO A QUE EL UNIVERSO PIENSA QUE SI SE TRATA DE SU PROTAGONISTA, POR LO QUE SEGUIRA LA LINEA DE TIEMPO DE EVENTOS.
Mario: Sería bastante raro que "Luigi", conociera la canción del Tiempo sin haberla escuchado antes, le haría replantearse muchas cosas y dudar de si mismo.
5- FUERA DE SU UNIVERSO, UN PERSONAJE NO RESPETA EL SISTEMA DE NIVELES QUE SE REINICIAN. SI SACAMOS A REN AMAMIYA Y LO PONEMOS EN OTRO RPG, ES POSIBLE QUE REN LLEGUE COMO UN NIVEL 99 O EL MAXIMO PERMITIDO EN EL UNIVERSO AL QUE LLEGA, Y NO SUFRA EL REINICIO TIPICO DE LOS PERSONAJES QUE SI PERTENECEN A DICHO UNIVERSO.
Mario: Tal vez los personajes que no pertenezcan a un universo sean "nerfeados" en sus habilidades, pero no significa que esto pase con el sistema de nivel, podría ser que Eleven pierda toda su magia, pero seguiría siendo un personaje de nivel máximo, en un universo o punto de existencia del mismo donde los enemigos son de nivel 1, es decir arrasaría con todo.
Mario: Para que un personaje de videojuego, pueda visitar otro con libertad y sin miedo a nada. Es preferible que lo haga en compañía del protagonista del universo de dicho videojuego o en compañía de un personaje proveniente del mismo.
Mario: No se recomienda a los personajes "no conscientes" de ir a otro universo solos. Ya que existe la mínima probabilidad de que un jugador, es decir los de arriba lo noten.
Es posible el llegar a encontrar a un "invasor" de forma aleatoria, pero las probabilidades de que eso pase son muy, pero muy, pero muy, pero muuuuuuuuuuy mínimas.
¿Qué tan mínimas, Mario?
Mario: Sería más fácil encontrar a Pie Grande en Grand Theft Auto San Andreas, o visitar la isla espejismo en un 29 de Febrero, encontrarte a un shiny con pokerus. Prácticamente imposibles pero podría pasar.
Mario: Imagínate que estas jugando Xenoblade Chronicles 2, y mientras farmeas de la nada aparece Sora y termina eliminando de un golpe a Rex, a Nia y al equipo completo, y no contento con eso, tu consola se apaga por si sola. Esto no solo generara dudas, si no que compromete el universo, pudiendo crashear o peor aún, borrar tu partida sin opción de que la recuperes, el peor de los casos es la perdida de la consola.
Podrías pasar días tratando de encontrar de nuevo al elemento invasor, y perderías tiempo, te desviarías del objetivo de la historia y posiblemente, tampoco vuelvas a encontrar a Sora.
Cameos
Mario: Los cameos son diferente a las invasiones, porque se programan directamente cuando se quiere tener un cameo de algún personaje, objeto, canción o referencia. Tomemos de ejemplo a mi mismo en Punch Out de NES.
Programaron que el arbitro tuviera mi apariencia a propósito, y me asignaron la única función de dar la cuenta cuando hay un knock down. ¿Entiendes la diferencia? El cameo se planea, y la invasión de un personaje externo, no.
Mario: Si vas a visitar otro mundo, recuerda el punto anterior. Ve con alguien proveniente de dicho universo, para que el universo no se confunda y sepa diferenciar que eres un extranjero de otro mundo.
Recuerda.
Mario: Los personajes de videojuegos al estar en su universo viven sus vidas día a día como nosotros "los de arriba", de manera cotidiana. Mantienen sus recuerdos de la aventura y continúan viviendo, eso es realidad.
Pero, cada cierto tiempo, ellos vuelven al ciclo sin que se den cuenta para que tu, y los demás a tu alrededor puedan jugar y vivir sus aventuras una y otra vez. ¿Qué tanto tiempo pasa para ello?.
Mario: Ni yo lo se, es lo interesante de esto. Podrían pasar años para ellos, y de la nada. Poof, de vuelta al comienzo, pero no te preocupes. Cuando termina la aventura, su vida sigue en el punto previo al reinicio del ciclo, haciendo que ni lo noten.
Pero para los videojuegos que no cuentan con un modo campaña como tal, los personajes realmente no notaran ninguna clase de cambio. O serán bastante pocos en comparación a personajes y universos que cuenten con un modo historia o campaña.
Steve por ejemplo, pasara su vida en su propio overworld. Y con eso es más que suficiente para el correcto funcionamiento de su universo. Lo que cada cierto tiempo reiniciara, serán cosas como el Ender Dragon.
En el caso de los personajes híbridos y sus universos, ellos no necesitan regresar a sus universos de videojuego. Basta con que regresen a su universo ficticio para que ninguno se comprometa ni se ponga en peligro.
Mario: Ahora vayamos al siguiente tema.
ITEMS
Mario: Tal vez se pregunten: ¿Puedo hacer que un personaje de un videojuego use otro item? La respuesta es si, pero asegúrate de programarlos bien. Los consumibles deberán ser compatibles con los personajes que usas.
No puedes programar a un personaje como Inkling a beber agua, porque la rechazara. No importa que clase de agua sea, mientras sea agua va a afectar negativamente al personaje. Así que programa bien tus items para que no haya incompatibilidad.
En Nintendo todos los items que usamos y consumibles, están probados de antemano, por lo que ningún personaje tendrá una reacción alérgica a ellos.
SPAWNEO Y MUERTE
Mario: En nuestro recinto de Smash por ejemplo, tenemos una gran cantidad de habitantes que spawnean naturalmente con nuestra presencia. Esto también podría ocurrir en un videojuego o en otro universo, pero no te preocupes, es natural.
Como en la vida, morir es natural. También podría decirse que es normal para nosotros los personajes de videojuego; ¿Duele? Depende de la forma de morir, yo he muerto más de 430 millones de veces a lo largo de los años.
Ahogado, quemado, pinchado, aplastado, golpeado hasta la muerte, por veneno, electrocutado, caídas al vacío, etc. Las conozco todas.
Mario: Tal vez recuerden la película de Mouse, la que decía que si morías fuera de tu videojuego no spawneabas de vuelta. Esto no es necesariamente así, de hecho hay videojuegos donde por más que mueras seguirás reviviendo, como Minecraft.
Así que si yo voy a Minecraft y muero, basta con haber dormido antes y spawnearía ahí. Para otro tipo de videojuegos, varía mucho. A menos claro que alguien modifique el mundo para que sea un juego Hardcore.
Mario: Menos mal agradezco no haber sido programado para Mortal Kombat, porque OUCH. Eso si que me dejaría una marca en estos viejos huesos.
Apariencias y atuendos.
Mario: Quizás los de "arriba" o ustedes, conozcan esto como Skins. Recolores o atuendos alternativos, son elementos adicionales para ciertos universos, los personajes tendrán la noción de que se pusieron esa ropa, a veces sin saber porque.
Coexistencia en un crossover.
Mario: Un punto bastante interesante. Hay ciertos juegos, denominados "crossover", en esencia son cruces fantasiosos entre universos, pero: ¿Por qué este apartado es diferente al visto con anterioridad, Mario?
Simple.
Mario: Los Crossover, son videojuegos donde se contempla la interacción y cruce de personajes de diferentes franquicias, llegando a unir conceptos o universos sin que haya ningún conflicto de programaciones.
Tomemos de ejemplo a Capcom vs Snk o a SVC Chaos.
Mario: En ambos crossovers, los peleadores de The King Of Fighters y Street Fighter interactúan, llegando a ver cruces que serían imposibles como Rugal y M. Bison. Es una mezcla de ambos universos llegando incluso a considerarse un universo alterno.
Geese Howard en SVC Chaos, reconoce la existencia de Shadaloo, la organización delictiva del universo de Street Fighter, como si fuera un elemento existente de su propio universo, cuando esto no es así.
Mario: Lo mismo pasa para Marvel vs Capcom. Creamos un universo alterno donde los personajes coexistan e interactúen. Este es un universo que es canonizado de parte de Marvel y fue petición de ellos que lo hicieran así.
Mario: ¿Y con Smash? Mmmm, me agrada que me preguntes.
Smash es bastante diferente, ya que no es un universo alterno. En su lugar, nosotros construimos un recinto desde la primera edición en el lugar donde es más fácil traer personajes de videojuegos al mundo real.
Mario: ¿Dónde es eso? Fácil, en una isla en el triangulo de las Bermudas. Uno de los sitios donde traer a un personaje ficticio al mundo real es posible. ¿El método? Eso es confidencial, solo pocos en Nintendo y en otras compañías poseemos esa información
Mario: Quizás recuerdes al NPC de Pokémon que trajimos antes con la super computadora. ¿Notaste que parpadeaba? Eso es porque no podía ser traído físicamente así como así, el triangulo de las bermudas es un sitio especial, pero te aseguro que si pasamos por el proceso adecuado, podríamos hacer que ese NPC sea como yo.
Un personaje existente tanto en el mundo real, como en el mundo ficticio. Y todos los que estamos en Smash, existimos en ambos mundos, pero no todos saben que estamos en el mundo real, y es mejor que así sea.
Aunque esto no signifique que la isla es el único sitio donde es posible, solo donde es más factible.
Mario: ¿Qué pasa con los personajes de Personalidad Variable que llegan al mundo real? Seguirán la personalidad que vaya más de acuerdo con el universo del que provienen, Ren Amamiya puede ser torpe, si el jugador lo desea, o un completo cretino, pero la versión más aceptada y canónica es el Ren serio, y calculador que además es un rebelde que acepta los desafíos y es muy inteligente.
Esto significa que esa será la personalidad que obtendrá al llegar al mundo real. Pero los personajes con una personalidad definida, seguirán actuando como siempre.
Mario: Ya que los personajes que traemos, son increíblemente fuertes. Se les coloco un código de programación que los limita al mínimo en el mundo real, esto para que no destruyan la existencia.
Pero dentro del recinto de Smash, todos mantenemos nuestras habilidades sin problemas. Obviamente, si salimos de la isla, el código se aplicara de inmediato para evitar que los personajes más poderosos causen problemas.
El bloque de comandos de Herobrine, al estar dentro del recinto de Smash, fue capaz de alterar la realidad misma del mundo real. Así que aprende de esta advertencia, tu. Nuevo prospecto,
Y NO SEAS COMO SORA Y REN. NO TRAIGAS A DEMONIOS INTERDIMENSIONALES DE APARIENCIA CUBICA AL MUNDO REAL.
Mario: ¡Y eso sería todo! Yo soy Mario, y permíteme darte la bienvenida a la empresa del videojuego. Ahora, estate atento para el siguiente video de entrenamiento: "¿Que hacer si me quedo atrapado en un videojuego? y como NO MORIR"
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Tenia hecho este capitulo hace tiempo, en lo que termino el siguiente del arco de Acción de Gracias que saldrá dentro de poco.
El motivo de este capitulo es simple
Vi el capitulo del Entrenamiento del Crustáceo Cascarudo de Bob Esponja y dije, no me jodas. Yo quiero hacer uno de esos. Además de que estas explicaciones terminan de sentar las bases del fic por completo.
Si tienen alguna duda, no me pregunten jaajajajaja, nah mentira. Pregúntenme sin problemas
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