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6# The Chosen Undead (Dark Souls)

Nombre:The Chosen Undead (el nombre real lo determina el jugador), The Great Lord (en el final "Link the Fire"), The Dark Lord (en el final "Age of Dark")

Origen:Dark Souls

Género:Puede ser masculino o femenino

Edad:Desconocida

Clasificación:Humano no muerto, Guerrero maldito (puede tener antecedentes como Guerrero, Caballero, Errante, Ladrón, Bandido, Cazador, Hechicero, Piromántico, Clérigo o Privado), Miembro del Pacto (Puede ser miembro de los Guerreros de la Luz del Sol, Princesa Guard, Way of White, Darkwraiths, Forest Hunters, Path of the Dragon, Blades of the Dark Moon, Gravelord Servants o Chaos Servants), Great Lord (en el final "Link the Fire"), Dark Lord (en la "Era of Dark" final)

Nivel:9-A | 8-C | 7-C | 6-B Bajo | 4-C | 3-A Alto al absorber la llama

Afiliaciones:él Jugador

Apariencia:

Historia

The Chosen Undead es el protagonista principal de Dark Souls . Son un personaje ambiguo, con la apariencia, la alineación y el equipo totalmente decididos por el jugador. El título de "Elegidos No Muertos" es una referencia a una profecía sobre el final de la Era del Fuego. Afirma que al final de la Era del Fuego, aparecerá un campeón no muerto y emprenderá la peregrinación para hacer sonar las Campanas del Despertar en "la Tierra de los Antiguos Señores", Lordran. El Elegido No-muerto es un humano y, por lo tanto, un descendiente del Furtivo Pigmeo, uno de los Señores originales que reclamaron el Alma Oscura. El Elegido Undead está comprometido en una búsqueda para encender o extinguir la Llama, para comenzar la Era de la Oscuridad o extender la Era del Fuego.

Poderes y Habilidades

Características físicas sobrehumanas, Dominio de armas (Habilidad con una amplia variedad de armas), Artes marciales (Habilidades en combate cuerpo a cuerpo), Acrobacia, Maestría en sigilo, Inmortalidad (Tipos 1, 2 [Capaz de funcionar sin impedimentos después de recibir heridas tan graves como ser atravesado por el cráneo y el torso], 4, 7 y 8 [Depende de la maldición de los muertos vivientes y revivirá constantemente cuando lo maten mientras persista]), Viajes dimensionales/Viajes en el tiempo/Teletransportación (Capaz de viajar libremente a diferentes puntos del mundo, así como a realidades alternativas, como el Mundo pintado de Ariamis, e incluso viajar a través del tiempo, como la tierra pasada de Oolacile, siempre que tener una hoguera activa a la que viajar), Resurrección (Mientras los Elegidos No Muertos permanezcan afectados por la Maldición de los No Muertos, resucitarán continuamente tras la muerte, conservando todos sus recuerdos y experiencias), magia, Clarividencia/Psicometría (Puede percibir los espíritus de otros No muertos en otros mundos, ya sea viéndolos pasivamente o buscándolos activamente tocando sus mensajes o manchas de sangre). Desarrollo acelerado (nivelación [estadísticas físicas, capaz de usar almas para aumentar sus estadísticas físicas y mentales]), Manipulación/absorción de almas (puede absorber las almas de los enemigos derrotados), Empoderamiento / Amplificación de estadísticas (los muertos vivientes reciben poder pasivo de la fuerza de sus almas y pueden amplificar su fuerza a través de cantidades cada vez mayores de almas, aunque no pueden hacerlo en combate), Nivel de poder reactivo (Cuanta más humanidad tenga el No-muerto elegido, mayores serán sus defensas y su resistencia a las maldiciones)

Todas las Características Aumentadas sumandole: Manipulación de la locura/Manipulación de la memoria (Tipo 2, puede cambiar constantemente entre humano y hueco sin efectos nocivos, y se nota que tiene una resistencia anormalmente alta a la Hollowficación que les permite mantener la cordura y el libre albedrío incluso como un Hollow completo, cuando casi se representa a todas las demás personas que se han vuelto Huecas a las que se les borran partes de sus recuerdos después de cada muerte hasta que se vuelven locos y pierden su libre albedrío). Manipulación de venenos/Manipulación de enfermedades (posee una resistencia innata tanto al veneno como al tóxico. Capaz de caminar en los pantanos de veneno del pantano de Blighttown y el pozo perdido de Izalith sin problemas. Puede resistir los ataques de enemigos normales que infligen veneno y tóxico, como ratas, francotiradores y dragones no muertos, así como jefes como el guardián del santuario y el señor de la tumba Nito. Puede soportar ser golpeado por armas imbuidas con resina de pino podrido y ser golpeado por armas que infligen daño de veneno de forma innata, como los cuchillos arrojadizos de veneno. , Poison Arrows, Dung Pies, Large Club, Oolacile Catalyst y Dark Silver Tracer, así como Magia inductora de veneno como Dark Fog, Poison Mist y Toxic Mist). Manipulación de fuego , Manipulación de temperatura, Manipulación de magma, Manipulación de explosión(Posee una resistencia innata al fuego. Capaz de caminar a través del fuego activo con un daño mínimo. Puede resistir los ataques de enemigos normales que infligen daño de fuego, como el aliento de fuego de las estatuas demoníacas y las arañas del risco, las antorchas de Hollows y las diversas piromancias. que existen en todo el mundo, así como los ataques de fuego de jefes como Hellkite Drake, Bed of Chaos, Ceaseless Discharge, Centipede Demon, Quelaag y Gwyn. Puede soportar ser golpeado por armas aumentadas con resina de pino carbón, ser golpeado con Bombas incendiarias, quedar atrapado en habitaciones llenas de explosivos y ser golpeado con armas imbuidas con los elementos Fuego y Caos, así como armas que infligen daño de Fuego de forma innata, como el Martillo de Vamos, la Gran espada de obsidiana y la Espada furiosa de Quelaag.Capaz de atravesar los campos de lava activos de Lost Izalith sin problemas). Manipulación de electricidad (Posee una resistencia innata a la electricidad [Relámpago]. Puede resistir milagros que infligen daño de Rayo como Lightning Spear, Great Lightning Spear, Sunlight Spear y Sunlight Blade, los ataques de enemigos normales que infligen daño de Lightning, como Batwing Demons Titanite Demons y Wyverns, así como los ataques eléctricos de jefes como Ornstein, Smough y el Sanctuary Guardian. innatamente inflige daño de Rayo como Demon's Spear, Dragonslayer Spear y Giant's Halberd). Magia (posee una resistencia innata al daño mágico. Puede resistir los ataques arcanos de jefes como The Four Kings, Gravelord Nito, Manus, Seath the Scaleless y Priscilla. Puede resistir ser golpeado con armas imbuidas de magia, encantamiento y ocultismo. elementos, armas que infligen daño mágico de forma innata, como el Tridente del canalizador, el Arco de la Luna Negra, el Cuerno de mariposa de luz de luna, el Espadón de luz de luna y el Espadón de piedra, así como las diversas hechicerías que existen en todo el mundo). Manipulación de maldiciones (posee una resistencia innata a las maldiciones. Puede resistir los ataques que infligen maldiciones de basiliscos, golems de cristal y Seath the Scaleless). Manipulación sagrada / Anulación de la resurrección (capaz de resistir el daño de los milagros. Capaz de ser asesinado por armas divinas y resucitar sin problemas). Manipulación ácida (capaz de soportar ser golpeado por la piromancia Acid Surge, así como los ataques ácidos de los Chaos Eaters, Burrowing Rockworms y Gaping Dragon).

Poderes y Habilidades
Usando Armas

Reducción de daños (todas las armas otorgan una pequeña cantidad variable de reducción de daños contra daños físicos, mágicos, de fuego y de rayos), Manipulación bendita / sagrada (a través de talismanes y divino. Ciertas armas [Espada recta de Astora, Hacha de media luna, Grant, Espadón de Artorias y Lanza de caballero plateado] infligen daño divino adicional a muertos vivientes y demonios). Anulación de poder (las armas divinas anulan la resurrección de los seres no muertos), Aumento de daño (Ciertas armas demoníacas [Espada de caballero negro, Espadón de caballero negro, Gran hacha de caballero negro y Alabarda de caballero negro] infligen daño adicional a los demonios. El catalizador de cristalización de estaño y el catalizador de manus duplican el poder de las hechicerías). Inducción de efecto de estado (posee numerosas armas que infligen la condición de sangrado, que drena una parte significativa de la vitalidad del oponente después de que el Elegido Undead aterriza múltiples ataques sucesivos). Manipulación de vibraciones (puede proyectar ondas de choque a distancia a través de Drake Sword, Dragon Greatsword, Golem Axe, Grant y Dragon King Greataxe), Manipulación de maldiciones / interacción no física (puede dañar seres intangibles / incorpóreos y fantasmas a través de la espada fantasma dentada, la gran espada maldita de Artorias y la espada fantasma), Manipulación de fuego (a través de armas de fuego, armas de caos, espada de furia de Quelaag, espada magna de obsidiana, catalizador de demonio, martillo de Vamos, flecha de fuego y llama de piromancia), Nivel de potencia reactiva (a través de armas del Caos, espada furiosa de Quelaag, hoja del caos y espada magna del abismo), Magia (a través de armas mágicas, armas encantadas, estoque de Velka, espadón de piedra, espadón de luz de luna, servidor, cuerno de mariposa de luz de luna, tridente de canalizador, arco de la Luna Negra, flecha de luz de luna y catalizadores), Reducción de estadísticas (reducción de velocidad a través de la gran espada de piedra), Proyección de energía (a través de Moonlight Greatsword), Autocuración (mediante servidor, cuchillo de carnicero y martillo de Smough), Manipulación de veneno (a través de Gravelord Sword, Large Club, Dark Silver Tracer, Guardian Tail y Poison Arrow), Manipulación de enfermedades (a través de Gravelord Sword), Manipulación de electricidad (a través de armas de rayos, lanza de demonio, lanza de asesino de dragones, alabarda de gigante y rayo), Amplificación de estadísticas / Manipulación empática (a través del Tridente del canalizador), Manipulación / absorción del alma (a través de Dark Hand)

Poderes y Habilidades
Usando Escudos

Reducción de daños (Todos los escudos otorgan una pequeña cantidad variable de reducción de daños contra daños físicos, mágicos, de fuego y de rayos), Reflexión de ataque limitada (muchos escudos permiten a los muertos vivientes elegidos parar ataques físicos), Proyección de magia/energía (a través de Crystal Ring Shield), Bendito (Sanctus, Silver Knight Shield y Greatshield of Artorias), Curación (Sanctus otorga una ligera regeneración pasiva de HP), Amplificación de estadísticas/Manipulación de densidad (a través del escudo grande de Havel), Resistencia mejorada a la manipulación de veneno, manipulación de fuego, manipulación de temperatura , manipulación de magma, manipulación de explosión, manipulación de electricidad , magia y manipulación de maldición (Blood shield otorga un 50% más de resistencia a magia, fuego, relámpagos, veneno y maldición)

Poderes y Habilidades
Usando su Armadura

Amplificación de estadísticas (All Armor otorga a The Chosen Undead diversos grados de mayor durabilidad física. Mask of the Father y Mask of the Mother aumentan ligeramente la carga del equipo y HP respectivamente), Reducción de daños (All Armor otorga a The Chosen Undead diversos grados de reducción de daños contra ataques contundentes y con cuchillas/perforantes), Aumento de daño (la Corona del Crepúsculo aumenta el daño de los Hechiceros. La Corona del Sol Oscuro Gwyndolin aumenta los efectos de toda la magia), Manipulación de la luz (a través del gusano de luz solar), Manipulación de probabilidad limitada y manipulación del alma (a través del símbolo de la avaricia), Resistencia Mejorada a la Manipulación de Veneno, Manipulación de Fuego , Manipulación de Temperatura, Manipulación de Magma, Manipulación de Explosión , Manipulación de Electricidad, Magia y Manipulación de Maldición (Cada pieza de Armadura otorga diferentes resistencias aumentadas a Magia, Fuego, Rayo, Veneno y Maldición)

Poderes y Habilidades
Usando Elementos

Curación (Low-Mid, Estus Flask, Divine Blessing, Elizabeth's Mushroom, Humanity y Twin Humanities pueden curar instantáneamente a los No-muertos Elegidos de heridas tan graves como atravesar el torso o perforar el cráneo). Anulación de poder (Grupo de musgo rojo sangriento, Grupo de musgo púrpura, Grupo de musgo púrpura floreciente, Vermífugo de huevo, Piedra de purga y Bendición divina anulan los efectos de Sangrado, Veneno, Parásitos y Maldiciones respectivamente, y Bendición divina anula todos estos efectos excepto las Maldiciones), Transformación (Piedra de cabeza de dragón y Piedra de torso de dragón transforman al No muerto elegido en un híbrido de Dragón eterno), Aumento de daños (mediante resina de pino dorado, resina de pino carbón y resina de pino podrido), Manipulación de electricidad (a través de resina de pino dorado), Manipulación de fuego (mediante piedra de cabeza de dragón, resina de pino carbón, bomba incendiaria y bomba incendiaria negra), Manipulación de sonido (a través de Dragon Torso Stone), Ataque de aliento (a través de Dragon Head Stone), Manipulación de explosiones (a través de Firebomb y Black Firebomb), Manipulación de veneno (a través de resina de pino podrido, pastel de estiércol y cuchillo para arrojar veneno), Manipulación de vibraciones (a través de un colgante de plata), Anulación de poder (anulación de curación y regeneración a través del talismán de Lloyd), Resurrección (a través de Homeward Bone y Dark sign), Manipulación de maldiciones / interacción no física (mediante maldición transitoria, que permite a los muertos vivientes elegidos dañar temporalmente seres intangibles / incorpóreos y fantasmas), Manipulación de materia limitada (a través de polvo de reparación), Teletransportación (a través de Homeward Bone), Viaje dimensional (a través de Red Eye Orb), Invocación (a través de esteatitas)

Poderes y Habilidades
Usando los Anillos

Amplificación de estadísticas (muchos anillos aumentan pasivamente una o más de las estadísticas del usuario), Reducción de daños (físico a través del anillo de protección de acero, magia a través del anillo de placa de piedra de hechizos y el anillo de placa de piedra moteada, electricidad a través del anillo de placa de piedra de trueno y el anillo de placa de piedra moteada, fuego a través del anillo de placa de piedra de llamas y el anillo de placa de piedra moteada, y lava a través del anillo carbonizado naranja), Empoderamiento (vía Anillo de la princesa del sol, Anillo de espiritismo de la Luna Negra, Anillo de corona del anochecer, Anillo de cresta de dragón persistente, Anillo del primogénito del sol y Anillo de espiritismo blanco), Traducción automática limitada (a través del anillo de la vieja bruja), Nivel de potencia reactiva (a través del anillo de piedra de lágrima azul y el anillo de piedra de lágrima roja), Acrobacias (a través del anillo de grano de madera oscura y el anillo de hierro oxidado), Aumento de daños (mediante el anillo Hornet, el anillo Leo, el anillo Bellowing Dragoncrest y el anillo del primogénito del sol), Curación (a través del anillo del mal de ojo), Manipulación de probabilidad limitada (a través del anillo de serpiente de oro codicioso), Manipulación limitada del alma (a través del anillo de la serpiente de plata codicioso), Anulación de poder limitado (a través de un raro anillo de sacrificio), Invisibilidad limitada (a través del anillo de niebla), Manipulación de sonido (a través de Slumbering Dragoncrest Ring), Resistencia mejorada a la manipulación de maldiciones (a través del anillo de mordedura de maldición) y a la manipulación de venenos (a través del anillo de mordedura de veneno)

Poderes y Habilidades
Usando Magia

Manipulación del fuego (todas las piromancias utilizan o manipulan el fuego de alguna manera), Manipulación de explosión (a través de bola de fuego, orbe de fuego, gran bola de fuego y gran bola de fuego del caos), Manipulación de temperatura/Manipulación de magma (a través de Gran bola de fuego del caos, Tormenta del caos y Látigo de fuego del caos), Manipulación de veneno (a través de Poison Mist y Toxic Mist), Manipulación de ácido / Inducción a la corrosión (a través de la oleada de ácido), Reducción de daños limitada (a través de Flash Sweat), Amplificación de estadísticas (a través de Iron Flesh y Power Within), Manipulación de densidad (a través de Iron Flesh), Manipulación de la mente/Manipulación de la moralidad (a través de Undead Rapport), Manipulación de la oscuridad (a través de Black Flame), magia, Manipulación del alma (Hechicería proyectada extrae poder del alma del usuario), Proyección de energía (vía Soul Arrow, Great Soul Arrow, Heavy Soul Arrow, Great Heavy Soul Arrow, Soul Spear, Crystal Soul Spear, Homing Soulmass y Homing Crystal Soulmass), Ataque teledirigido (a través de Homing Soulmass, Homing Crystal Soulmass y Pursuers), Empoderamiento (A través de Arma Mágica, Gran Arma Mágica, Arma Mágica de Cristal, Escudo Mágico y Escudo Mágico Fuerte), Aumento de daño (mediante arma mágica, gran arma mágica y arma mágica de cristal), Manipulación de sonido (a través de Aural Decoy, Hush y Fall Control), Reducción de daños (mediante control de caídas), Manipulación de la luz (mediante arma oculta, cuerpo oculto y luz fundida), Invisibilidad (a través de un arma oculta y un cuerpo oculto), Cambio de forma (a través de Chameleon), Curación (Vía Remedy), Anulación de poder limitado (mediante maldición de resistencia), Manipulación de la oscuridad (a través de Dark Orbe, Dark Bead, Dark Fog y Pursuers), Manipulación de veneno (a través de niebla oscura), Resistencia mejorada a la magia (a través de Magic Shield y Strong Magic Shield), Manipulación sagrada (los milagros se derivan en gran medida de la fe y extraen el poder de los dioses), Curación (a través de Heal, Great Heal Excerpt, Great Heal, Calmante Sunlight, Replenishment y Bountiful Sunlight), Manipulación de vibraciones (a través de Force, Wrath of the Gods, Emit Force y Karmic Justice), Creación de campos de fuerza (a través de Magic Barrier y Great Magic Barrier), Teletransportación (a través de Homeward), Clarividencia/Psicometría (Via Seek Guidance), Anulación de Poder Limitado (Via Voto de Silencio), Reducción de estadísticas (Reducción de velocidad a través de Tranquil Walk of Peace), Manipulación de electricidad (a través de Lightning Spear, Great Lightning Spear, Sunlight Spear y Sunlight Blade), Empoderamiento (a través de Sunlight Blade y Darkmoon Blade), Creación de armas (a través de Gravelord Sword Dance y Gravelord Greatsword Dance)

Potencia de ataque:nivel de edificio pequeño (capaz de derrotar a los demonios menores como Asylum Demon, Stray Demon, y demonios de poder comparable como Taurus Demon y Capra Demon, así como Black Caballeros, que pueden luchar contra Demonios Menores del mismo calibre. Capaces de luchar y matar al Dragón Hellkite , que es capaz de esto) | Nivel de construcción (Capaz de derrotar al Gaping Dragon , que es capaz de esto, así como alBell Gargoyles y la mariposa Moonlight) | Nivel de ciudad (Luchó y derrotó a Descarga incesante , que es así de poderosa. Capaz de derrotar a gente como la Bruja del Caos Quelaag y el Golem de hierro ). Nivel de país pequeño (Luchó y mató a Manus, Padre del abismo, Artorias the Abysswalker, Lord's Blade Ciaran, Black Dragon Kalameet y Great Grey Wolf Sif. Se enfrentó y ganó contra un clon ilusorio de Ornstein, que es capaz de luchar y matar a los dragones eternos, que deberían ser capaces de hazañas equivalentes a esta. Capaz de adquirir armas estándar completamente mejoradas, que se describen como equivalentes a las mejores armas de leyenda, Armas divinas completamente mejoradas, que se describen como equivalentes a las armas de los dioses en el poder, y Armas oscuras completamente mejoradas, que se describen como utilizadas para cazar dioses) | Nivel de estrella (Capaz de luchar y derrotar a los Cuatro Reyes, Seath the Scaleless, Gravelord Nito y Great Lord Gwyn) | Nivel Universal Infinito (Una vez que tomo la llama su existencia es capaz de Afectar la Realidad misma)

Velocidad:Subsónico+ (Puede reaccionar a los ataques del Asylum Demon, que blande su arma así de rápido , así como esquivar flechas a quemarropa) | Al menos Subsonic+ (más rápido que antes) | Supersónico (más rápido que antes. Puede esquivar y reaccionar a las trampas de pernos). | Al menos supersónico (más rápido que antes. Puede esquivar y reaccionar a las flechas de Greatbow) | Al menos supersónico, probablemente más alto | Al menos FTL (Capaz de Esquivar Rayos de Luz con Facilidad), | Más Alto que antes. Posiblemente Infinita (Tras absorber la llama su Velocidad aumento)

Fuerza de elevación:Clase M (Capaz de bloquear los golpes del Asylum Demon, que generan tanta fuerza, con una mano). Al menos Clase M (Mucho más fuerte que antes. Capaz de bloquear los golpes de cuerpo completo del Gaping Dragon con una mano). | Al menos Clase M (Mucho más fuerte que antes. Capaz de bloquear el golpe de cuerpo completo de la Descarga incesante con una mano). | Al menos Clase M , probablemente más alta (Mucho más fuerte que antes. Capaz de bloquear los golpes de martillo de Smough, que generan tanta fuerza, con una mano). Al menos Clase M, probablemente mucho más alto

Fuerza de golpeo:Nivel de edificio pequeño | Nivel de construcción | Nivel ciudad | Nivel de país pequeño | Nivel de estrella (capaz de parar los golpes del gran señor Gwyn)

Durabilidad:Nivel de edificio pequeño | Nivel de construcción (Capaz de sobrevivir a los golpes del Asylum Demon) | Nivel ciudad | Nivel de país pequeño | Nivel de estrella (capaz de sobrevivir a los ataques de The Four Kings, Seath, Nito, Gwyn y Bed of Chaos )

Resistencia:sobrehumana (capaz de enfrentarse a hordas y hordas de enemigos con poco o ningún descanso en el medio sin ningún signo de agotamiento. Constantemente se encoge de hombros ante ser apuñalado, acuchillado, aplastado, arrojado, mordido, disparado, envenenado, electrocutado, quemado y empalado. Sin inmutarse por lesiones tan graves como ser empalado a través del torso y tener el cráneo perforado. El Elegido Undead también posee numerosos artículos y anillos que refuerzan significativamente su resistencia).

Alcance:Alcance cuerpo a cuerpo extendido estándar a varios metros con armas cuerpo a cuerpo, decenas de metros con armas a distancia, armas arrojadizas y magia, cientos de metros con grandes arcos, interdimensional con invocación.

Equipo estándar:Las espadas rectas son espadas bien equilibradas para uso con una o dos manos. Poseen un conjunto de movimientos relativamente rápido y versátil y, como resultado de su peso ligero, consumen poca energía por golpe.

Empuñadura de espada recta:la empuñadura de esta espada perdida se encontró desechada en el Asilo de no muertos. Solo un poco mejor que las manos desnudas, y no se recomienda para un uso extensivo. Asegúrese de encontrar un reemplazo rápidamente.

Espada recta rota:la mitad de la hoja de esta espada recta está rota. Solo los completamente huecos considerarían usar esto como un arma.

Espada corta:Arma inicial de la clase Cazador. Esta pequeña espada recta es ampliamente utilizada, hasta un punto solo comparable con la espada larga. Una espada accesible que inflige un daño regular constante y un gran daño de corte, lo que la hace aplicable a una variedad de situaciones.

Espada larga:Arma inicial de la clase Guerrero. Espada recta estándar ampliamente utilizada, solo igualada en ubicuidad por la espada corta. Una espada accesible que inflige un daño regular constante y un gran daño de corte, lo que la hace aplicable a una variedad de situaciones.

Espada ancha:arma inicial de caballero. Una espada accesible que inflige un daño regular constante y un gran daño de corte, lo que la hace aplicable a una variedad de situaciones. El movimiento de barrido horizontal hace que esta espada sea efectiva contra múltiples enemigos.

Espada recta de cristal:una espada recta totalmente cristalizada. Cómo se creó tal arma es completamente desconocido. La cristalización aumenta su ataque, pero hace que la hoja se vuelva quebradiza. La espada no se puede usar por mucho tiempo, ya que no se puede reparar.

Espada lateral de Balder:Los caballeros del antiguo reino de Balder empuñaban estas espadas largas, sólidas como rocas, que son excelentes para los ataques de estocada. Balder fue el hogar del rey caballero Rendal, pero el reino quedó reducido a ruinas después de un brote generalizado de muertos vivientes.

Espada recta de caballero plateado:los caballeros plateados de Anor Londo protegen la ciudad con esta arma bellamente esbelta. Sus ataques en cadena, en los que el portador da grandes pasos de avance y hace uso de su peso corporal, son mortales incluso en un solo golpe.

Espada recta de Astora:espada recta de un caballero desconocido, probablemente uno de los superiores de Astora. Espada de alta calidad imbuida de una poderosa bendición. Posee un efecto auxiliar Divino, que inflige daño Divino junto con daño físico.

Espada recta con púas:El arma elegida por el infame Darkwraith Kirk, también conocido como el Caballero de las espinas por las púas retorcidas de su arma favorita. Esta espantosa espada solo inflige ataques de estocada y provoca una hemorragia abundante. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Darksword:La espada de los caballeros de los Cuatro Reyes de New Londo. Su hoja es ancha y gruesa, y se maneja de una manera inusual. Cuando los Cuatro Reyes fueron seducidos por el mal, sus caballeros se convirtieron en Espectros Oscuros, sirvientes de la Oscuridad que empuñaban estas espadas oscuras.

Espada de draco:esta espada, una de las raras armas de dragón, está formada por la cola de un draco. Los dracos son vistos como imitadores subdesarrollados de los dragones, pero es probable que sean sus parientes lejanos. La espada está imbuida de un poder místico, que se libera cuando se sujeta con ambas manos, desencadenando un corte vertical a distancia. Otorga 20 puntos de Llama y Defensa Mágica cuando se empuña.

Espada recta de la luz del sol:esta espada larga estándar, perteneciente a Solaire de Astora, es de alta calidad, está bien forjada y se ha conservado en buen estado. Fácil de usar y confiable, pero es poco probable que esté a la altura de su grandioso nombre.

Las espadas curvas:son muy similares a las espadas rectas, pero tienen menos alcance y mayor velocidad de ataque. Esto es adecuado para espacios confinados donde los enemigos tendrán problemas para esquivar o bloquear largas cadenas de ataques. Las espadas curvas realizan principalmente ataques cortantes con muy pocos ataques de empuje; la mayoría de los enemigos con armadura pesada o escamas son resistentes a su daño. Todas las espadas curvas reemplazan el ataque de patada con un ataque evasivo que hace que el jugador corte al objetivo y se aleje.

Cimitarra:arma inicial de clase Wanderer. Pequeña espada curva. Cada golpe inflige poco daño, pero los ataques en cadena fluidos son mortales. Los agudos ataques cortantes de la cimitarra son efectivos contra la tela y la carne, pero no contra armaduras de metal o escamas duras.

Bracamarte:Pequeña espada curva. Cada golpe inflige poco daño, pero los ataques en cadena fluidos son mortales. Los agudos ataques cortantes del bracamarte son efectivos contra la tela y la carne, pero no contra armaduras de metal o escamas duras.

Shotel:Espada curva con hoja muy curvada. Creado por Arstor, conde de Carim. Requiere una gran habilidad para manejarlo, pero evade la defensa del escudo para infiltrarse en el daño.

Espada Guardián de Pintura:Espada curva de los guardias de pintura de Anor Londo. Forma única con punta plana. Los guardianes, que derriban a aquellos que se atreven a amenazar la pintura, atacan con un movimiento continuo de baile circular, una técnica transmitida de generación en generación. Inflige 30 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Hoja fantasma dentada:Hoja dentada empuñada por fantasmas de New Londo. Ataque de empuje violento. Una de las armas malditas. Inflige daño a los fantasmas.

Gold Tracer:espada curva utilizada por Lord's Blade Ciaran, uno de los cuatro caballeros de Gwyn. Ciaran blande su espada en una fascinante danza, grabando la oscuridad con nefastas vetas de oro. Inflige 30 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Furysword de Quelaag:una espada curva nacida del alma de Quelaag, hija de la bruja de Izalith, que se transformó en un demonio del caos. Al igual que el cuerpo de Quelaag, la espada presenta caparazones, púas y una capa de fuego del caos. Poder afectado por la humanidad del portador.

Las espadas de empuje:similares a las espadas curvas, renuncian al equilibrio de las espadas rectas para sobresalir en un campo específico. Son las armas ideales para atravesar la armadura pesada o las escamas de un enemigo, y su movimiento de ataque único permite ataques muy rápidos. Su ataque de carrera también es una estocada, lo que les da un mayor alcance en comparación con la mayoría de las otras espadas. Si bien las espadas de empuje de precisión milimétrica las hacen muy efectivas contra armaduras, el área de impacto de los golpes es muy pequeña, lo que significa que los ataques se pueden evadir o bloquear fácilmente. Al igual que las espadas curvas, las espadas de empuje tienen su propia animación única que reemplaza el ataque de patada. El jugador hace un golpe horizontal combinado con un paso atrás. Al igual que las espadas curvas, las espadas de empuje se pueden usar para parar cuando se empuñan con la mano izquierda.

Estoque:Espada de estoque estándar. El ataque regular con una mano se puede realizar con el escudo levantado. Puede parar con el uso de la mano izquierda. Los ataques de empuje perforan y son efectivos contra enemigos con exteriores duros, pero el portador queda expuesto al daño después de un golpe.

Mail Breaker:espada de empuje pequeña estándar. El eje sólido sin afilar pero puntiagudo puede perforar armaduras resistentes. Se puede empujar usando el cuerpo y es muy efectivo para ataques críticos.

Estoc:La mayor de las espadas de estocada. Puede atravesar a un caballero con armadura de un solo golpe. La hoja también es afilada, lo que también permite rebanar.

Estoque de Ricard:un estoque con intrincadas decoraciones. Arma elegida por el infame príncipe no muerto Ricard. Las hazañas de Ricard se cuentan en un monomito. Nació en la realeza, pero vagó por las tierras en un fatídico viaje mal concebido. Se convirtió en No-muerto y desapareció en el norte.

Estoque de Velka:una poderosa y simbólica espada de empuje utilizada por el perdonador que sirve a Velka, Diosa del Pecado. Sin duda, no es un mero símbolo; el perdonador es un espadachín inhumano y empuña esta espada encantada con una técnica especial de espada.

Las katanas:son poderosas alternativas a las espadas rectas. Su alcance y velocidad se encuentran en algún lugar entre Greatswords y Straight Swords, por lo que pueden usarse de manera efectiva en todos los rangos. Debido a que las hojas de estas armas son tan afiladas, también son capaces de infligir daño por sangrado, por lo que los golpes sucesivos pueden ser mortales para cualquier enemigo. La nitidez de sus hojas también es su principal desventaja, ya que todas tienen una durabilidad relativamente baja en comparación con otras armas. Cuando se equipa con la mano derecha, las katanas tienen la capacidad de parar, aunque con la misma efectividad y la misma ventana de parada que un escudo mediano. Esto hace que este tipo de arma sea efectiva en construcciones de doble empuñadura.

Uchigatana:Katana forjada en una tierra del Este. Conocido por sus rápidos movimientos cortantes. La Uchigatana corta maravillosamente y causa sangrado, pero su hoja se mella fácilmente. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Iaito:Katana forjada en una tierra oriental. La Katana se saca de la vaina a la velocidad del rayo, utilizando una técnica de Iaijutsu. Iaijutsu permite que el portador cargue hacia adelante para cortar rápidamente a los enemigos distantes. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Washing Pole:Katana forjada en una tierra oriental. Ejemplar muy inusual con una hoja más larga que otras Katanas. La hoja es extremadamente larga, pero como resultado, se rompe con bastante facilidad. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Chaos Blade:una espada curva nacida del alma de Quelaag, hija de la Bruja de Izalith, que se transformó en un demonio del caos. Esta hoja hereda solo la naturaleza caótica de Quelaag y tiene un diseño moteado único. El portador de Chaos Blade se erosiona junto con los oponentes, drenando 20 HP de su portador con cada ataque exitoso. Sin embargo, debido a su naturaleza como arma del Caos, se vuelve más poderoso cuanto más Humanidad tiene el portador.

Las espadas grandes:continúan el proceso de evolución natural de las dagas a las espadas rectas, al sacrificar la velocidad por un poder de ataque adicional. Cada golpe con estas armas tiene a los portadores con todo el peso detrás de ellos para maximizar el daño que causan. Debido a que se requiere tanta fuerza y ​​esfuerzo con cada golpe, la velocidad de los golpes es mucho más lenta que con armas más pequeñas, lo que significa que no son muy efectivos para intentar golpes críticos. Estas armas están diseñadas simplemente para dominar a los enemigos, y aunque los golpes pueden ser lentos, los golpes son tan poderosos que a menudo todavía hacen tambalear a los enemigos el tiempo suficiente para asestar golpes adicionales. El tamaño de las armas y el gran arco de su oscilación también significa que son muy buenas para el control de multitudes o para rastrear a los oponentes evasivos.

Espada Bastarda:La gran espada estándar normalmente se empuña con las dos manos debido a su gran peso. Por lo general, gira en arcos y es eficaz contra múltiples enemigos. Lejos de ser ideal cuando se lucha en espacios reducidos.

Claymore:este tipo más grande de espadón normalmente se empuña con las dos manos debido a su peso. Esta gran espada altamente flexible se puede usar para atacar con golpes o estocadas.

Flamberge:esta gran espada con una hoja ondulante es el arma elegida por los hombres serpiente deslizantes de la Fortaleza de Sen. Esta arma está diseñada para despellejar la piel y causar un sangrado abundante. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Espadón de piedra:los Caballeros de piedra que protegen el Jardín Darkroot empuñan este espadón cubierto de musgo. La misma magia que creó a los Caballeros de Piedra está imbuida en la espada. Desata este poder empuñando la espada con las dos manos. El Espadón de piedra inflige daño mágico además de daño físico. El fuerte ataque a dos manos produce un milagro muy similar al Tranquil Walk of Peace.

Crystal Greatsword:una espada recta completamente cristalizada. Cómo se creó tal arma es completamente desconocido. La cristalización aumenta su ataque, pero hace que la hoja se vuelva quebradiza. La espada no se puede usar por mucho tiempo, ya que no se puede reparar.

Espadón hombre-serpiente:este espadón manchado de sangre de una sola hoja es el arma elegida por los hombres serpiente deslizantes de la Fortaleza de Sen. Un humano común tendrá grandes dificultades para balancear esta pesada bestia de manera efectiva.

Black Knight Sword:Espadón de los caballeros negros que deambulan por Lordran. Solía ​​enfrentarse a los demonios del caos. El gran movimiento que pone el peso del cuerpo en el ataque refleja el gran tamaño de sus adversarios antaño.

Espadón de obsidiana:este espadón, una de las raras armas de dragón, está formado por la cola del dragón negro tuerto Kalameet, el último de los dragones antiguos. El poder místico de su hoja de obsidiana se liberará cuando se sostenga con ambas manos. El fuerte ataque a dos manos desata un ataque de área de efecto que recuerda al aliento de fuego de Kalameet y provoca una gran pérdida de energía para cualquiera que bloquee el golpe.

Espadón de luz de luna:esta espada, una de las raras armas de dragón, procede de la cola de Seath el Sin Escamas, el dragón blanco pálido que traicionó a los suyos. Seath es el abuelo de la hechicería, y esta espada está imbuida de su magia, que se desatará como una ola de luz de luna. También aumenta la defensa mágica del jugador en 40 puntos.

Espadón de Artorias:Espada nacida del alma del gran lobo gris Sif, guardián de la tumba del Caballero Caminante del Abismo Artorias. Sir Artorias persiguió a los Darkwraiths, y su espada golpea con más fuerza a los sirvientes oscuros. Posee un efecto auxiliar Divino, que inflige daño Divino junto con daño físico.

Espada magna maldita de Artorias:Espada nacida del alma del gran lobo gris Sif, guardián de la tumba del Caballero Caminante del Abismo Artorias. La espada puede dañar a los fantasmas, ya que fue maldecida cuando Artorias se unió a un pacto con las criaturas del Abismo.

Abyss Greatsword:Esta gran espada perteneció al Caballero Artorias de Lord Gwyn, quien cayó al abismo. Engullida por la Oscuridad con su amo, esta espada está contaminada por el abismo, y ahora su fuerza refleja la humanidad de su portador. Debido a su naturaleza como arma del Caos, se vuelve más poderosa cuanto más Humanidad tiene el portador.

Great Lord Greatsword:Gran espada nacida del alma de Gwyn, Lord of Cinder. Como portador del alma definitiva, Gwyn empuñó los rayos del sol, pero antes de unir el fuego, dividió ese poder entre sus hijos y partió con solo esta gran espada como compañera.

Los espadones curvos:ofrecen la misma diferencia en alcance y potencia de ataque que los espadones curvos normales, al igual que los espadones sobre los espadones rectos. Estas armas siguen siendo predominantemente armas de ataque cortante, pero cada golpe tiene mucho más peso para aumentar el daño que las espadas curvas normales. Debido a los ángulos de ataque, estas armas aún tienen un alcance ligeramente menor que sus contrapartes tradicionales de Greatsword, pero aún son más rápidas, lo que las hace efectivas contra grupos enemigos.

Murakumo:espada curva gigante forjada con métodos especiales en una tierra oriental. Esta arma sin igual corta como una Katana pero es más pesada que un machete Nata. Requiere extrema fuerza, destreza y resistencia para manejar.

Servidor:una gran espada curva utilizada en un misterioso rito antiguo. Imbuido de una espantosa energía oculta que restaura HP con cada golpe. El Servidor absorbe 7 HP por golpe.

Gravelord Sword:espada empuñada solo por sirvientes de Gravelord Nito, el primero de los muertos. Elaborado a partir de los huesos de los caídos. De la espada emana el miasma de la muerte, una auténtica toxina para cualquier ser vivo. Gravelord Sword inflige 30 puntos de Toxic por golpe, y una vez que se inflige Toxic, dura 10 minutos e inflige 5 daños por segundo.

Ultra Greatswords: como su nombre indica, son el tipo de espada más grande, más pesado y, a menudo, más fuerte disponible para los Elegidos No-muertos. Todas estas enormes hojas requieren una fuerza tremenda para empuñarlas y, por lo general, es mejor sujetarlas con ambas manos para tambalear a los enemigos más fácilmente. Todo el peso del cuerpo del portador se coloca detrás de cada uno de los grandes golpes, y aunque eso aumenta significativamente su potencial de daño, también significa que puede consumir mucha resistencia y cualquier falla puede ser extremadamente costosa. El estilo de estas armas, sin embargo, es para asegurar que si tu único gran ataque se conecta, cause cantidades letales de daño. El gran tamaño y la longitud de estas armas también brindan un gran rango de ataque y sus golpes de alta potencia también infligen mucho aturdimiento e interrupción de personajes con gran aplomo.

Espadón:uno de los gigantescos espadones rectos. Muy pocos tienen lo que se necesita para manejar este monstruo increíblemente pesado que inflige daño. Un favorito de los Caballeros Berenike, conocidos por su armadura pesada, y Black Iron Tarkus.

Zweihander:Uno de los gigantescos espadones rectos. Como sugiere el nombre, el Zweihander se sostiene con las dos manos, pero su portador aún debe ser inhumanamente fuerte. Es este gran peso el que envía a los enemigos a volar cuando se golpea con fuerza.

Espada magna del caballero negro:Espada magna de los caballeros negros que deambulan por Lordran. Solía ​​enfrentarse a los demonios del caos. El gran movimiento que pone el peso del cuerpo en el ataque refleja el gran tamaño de sus adversarios antaño.

Demon Great Machete:Los demonios menores de Capra usan estas grandes espadas en parejas. La hoja es de hierro fundido y en forma de gancho. La espada no está imbuida de magia en particular, pero para aquellos que tienen la fuerza, su gran peso aplastará a los enemigos sin piedad.

Dragon Greatsword:esta espada, una de las raras armas de dragón, proviene de la cola del dragón de piedra de Ash Lake, descendiente de los antiguos dragones. Su gran poder místico se desatará cuando se empuñe con las dos manos. Otorga 20 puntos de resistencia mágica y al fuego cuando se empuña.

Las hachas:son un grupo de armas diseñadas para usarse con una sola mano, donde el portador pone la mayor parte de su esfuerzo en ataques únicos y contundentes. La mayoría de los ataques con hachas tienen un arco horizontal muy amplio, lo que los hace muy efectivos para lidiar con oponentes que esquivan o grupos de enemigos. Sin embargo, tienden a ser más cortas que las espadas, por lo que no tienen tanto alcance.

Hacha de mano:arma inicial para la clase Pyromancer. Hacha de mano pequeña. Parece idéntica a la herramienta de un leñador, pero tiene el peso y la fuerza ideales, y es fácil de manejar. Un golpe equivocado deja al portador completamente abierto, por lo que el momento y la proximidad al enemigo deben juzgarse con cuidado.

Hacha de batalla:hacha de batalla estándar. Inflige daño regular, haciéndolo efectivo en varias situaciones. Ataque poderoso debido a su peso, pero un golpe equivocado deja abierto al portador, por lo que el tiempo y la proximidad al enemigo deben juzgarse con cuidado.

Cuchillo de carnicero:cuchillo de carnicero gigante empuñado por el cocinero devorador de hombres no muerto que acecha en las profundidades. Restaura 5 HP con cada golpe. Más una herramienta para someter y preparar capturas en vivo que un arma real. Aquellos que se han enfrentado a esta espada mortal tienen un sentido más profundo de lo indefenso que debe sentirse una presa.

Hacha de media luna:Hacha de batalla de bronce antigua bien usada con una empuñadura larga y una hoja en forma de media luna. Una de las armas benditas del Camino del Blanco, posee un efecto auxiliar Divino, que inflige daño Divino junto con daño físico. El Crescent Axe se lega a los clérigos guerreros que han demostrado su fe.

Hacha de cola de gárgola:cola cortada de la gárgola que guarda la Campana del Despertar en la Iglesia de los No Muertos o que patrulla Anor Londo. Se puede utilizar como hacha de batalla de bronce. Se dobla dramáticamente durante grandes ataques, debido a su naturaleza como cola. El hacha de cola de gárgola también duplica las resistencias base a hemorragia, veneno y toxicidad.

Golem Axe:un hacha nacida del alma del Iron Golem, guardián de la Fortaleza de Sen que repelió a innumerables héroes que buscaban a Anor Londo. Su poderoso ataque con una mano imita la hoja de viento del golem, pero la hoja de hierro pesado la hace bastante difícil de manejar.

Las grandes hachas:se encuentran entre las armas más pesadas disponibles. En consecuencia, también tienen algunos de los requisitos de Fuerza más altos para manejarlos. Cada golpe con estas armas grandes requiere una gran cantidad de resistencia, pero este poder no solo causa un gran daño, sino que también rompe el bloqueo o la protección a través de los escudos con bastante facilidad. Su arco tampoco es tan ancho como un hacha normal, sino que se enfoca en generar la máxima fuerza posible en el área que cubren.

Gran hacha:Esta gran hacha es una verdadera masa de hierro. Su peso envía a los enemigos por los aires, pero hace que sea difícil de manejar sin una fuerza inhumana. Cualquier fallo lo hace a uno muy vulnerable, ya que cada golpe requiere toda la fuerza del cuerpo.

Gran hacha de piedra:Gran hacha llevada por los caballeros de piedra que custodian el Santuario del Bosque. Esta gran hacha, que requiere una fuerza inhumana para manejarla y es más adecuada para el trabajo manual que para la batalla, es, sin embargo, completamente letal.

Gran hacha del Caballero Negro:Gran hacha de los caballeros negros que deambulan por Lordran. Solía ​​enfrentarse a los demonios del caos. El gran movimiento que pone el peso del cuerpo en el ataque refleja el gran tamaño de sus adversarios antaño.

Gran hacha de demonio:tallada en los huesos de otros demonios. Esgrimido por los demonios menores de Tauro. Esta hacha no está imbuida de ningún poder especial, pero puede convertir a los enemigos en pulpa alegremente, siempre que tengas la fuerza para empuñarla.

Gran hacha del Rey Dragón:esta hacha, una de las raras armas de dragón, está formada por la cola del Dragón Boquiabierto, un descendiente distante y deformado de los dragones eternos. El hacha está imbuida de un poder místico, que se libera cuando se sujeta con ambas manos, creando una onda de choque en todo el que la empuña. Otorga 20 puntos de resistencia mágica y al fuego cuando se empuña.

Lanzas:son armas precisas de largo alcance que utilizan predominantemente ataques de empuje. El alcance adicional que brindan las lanzas a menudo permite a los usuarios atacar a los enemigos antes de que estén dentro del alcance con sus propias armas; a cambio, las lanzas causan un daño normal y tienen poca capacidad de tambaleo. Al igual que las espadas de empuje, las lanzas tienen un radio de impacto muy pequeño y estrecho, lo que las hace difíciles de usar contra oponentes que se mueven rápidamente a menos que se usen en un área confinada. Otro rasgo compartido con las espadas de empuje es la capacidad de las lanzas para atacar mientras protegen simultáneamente con un escudo. Por su alcance y fuerza, las lanzas también son muy rápidas, por lo que pueden ser efectivas para interrumpir los ataques enemigos. Dadas sus fuertes capacidades defensivas pero poco daño, las lanzas son una opción lenta, pero relativamente segura, cuando se trata de acabar con los enemigos.

Lanza:Lanza estándar utilizada comúnmente por los soldados. Largo alcance y se puede usar con el escudo levantado. Eficaz contra exteriores duros y puede causar mucho daño en el momento adecuado del golpe de un enemigo. Pero el radio de impacto es pequeño y los escudos lo bloquean fácilmente.

Lanza alada:una lanza de empuñadura larga con una punta de púas. Largo alcance y se puede usar con el escudo levantado. Eficaz contra exteriores duros y golpes de gran daño en el momento adecuado del golpe de un enemigo. Pero el radio de impacto es pequeño y los escudos lo bloquean fácilmente.

Lucio:Lanza larga con una empuñadura roja muy larga. Utilizado tradicionalmente por grupos de soldados. Especialmente diseñado para empujes a distancia. Tiene el alcance más largo de todas las armas que no son de proyectiles, pero su longitud hace que sea algo difícil de manejar.

Partizán:Lanza con una hoja unida a una punta ancha. Tiene un largo alcance y puede rebanar. La amplia gama de esta lanza la hace adaptable a muchas situaciones. Su fuerza radica en su longitud, pero en espacios reducidos, esto fracasa y corta las paredes.

Arado de cuatro puntas:Arado de cuatro puntas manejado por los espantapájaros de madera, siervos del Santuario del Bosque. Los siervos espantapájaros normalmente no usarían estos arados de cuatro puntas como armas, pero su filo los hace muy letales.

Lanza del demonio:tallada en los huesos de otros demonios. Esgrimido por los delgados demonios Batwing menores. El arma de estos demonios del caos que vagan por Anor Londo es diferente de la de otros demonios del caos y está imbuida de rayos.

Tridente del Canalizador:Tridente de los Canalizadores de Seis Ojos, hechiceros que sirven a Seath el Sin Escamas en la recolección de especímenes humanos. Empujado en movimientos circulares en una danza de artes marciales única que agita a los aliados cercanos en un frenesí sediento de sangre.

Silver Knight Spear:los caballeros plateados de Anor Londo protegen la ciudad con esta hermosa y esbelta arma. La lanza se puede empuñar con ambas manos en un empujón enfocado que usa el peso del cuerpo, o se puede balancear en un gran movimiento de barrido. Posee un efecto auxiliar Divino, que inflige daño Divino junto con daño físico.

Cuerno de mariposa de luz de luna:arma nacida de la criatura mística de Darkroot Garden, la mariposa de luz de luna. Los cuernos de la mariposa, un ser creado por Seath, están imbuidos de un poder mágico puro.

Dragonslayer Spear:lanza cruzada nacida del alma de Ornstein, un Dragonslayer que custodiaba la catedral de Anor Londo. Inflige daño por rayos; eficaz contra los dragones. Su fuerte ataque con una mano dispara un rayo a distancia. El empuje a dos manos se basa en la cruz y entierra la lanza en lo profundo de la piel de un dragón, y envía a los enemigos humanos por los aires.

Las alabardas:ofrecen una mezcla del alcance de las lanzas y los ataques de empuje, junto con un filo parecido a un hacha para ataques que infligen daño normal o cortante. Sin embargo, debido al aumento de peso al final del arma, los ataques no son tan precisos como lo son con una lanza, y cada golpe tiende a desequilibrar un poco. La mayoría de los golpes rápidos de las lanzas también se pierden, a favor de ataques más lentos, pero un poco más poderosos. Sin embargo, la capacidad de usar una variedad de tipos de ataque a distancia puede ser algo muy útil, ya que permite que uno sea efectivo contra la mayoría de los tipos de enemigos.

Alabarda:Arma de empuñadura larga que mezcla lanza y hacha es difícil de manejar y requiere fuerza y ​​destreza. La alabarda tiene dos ataques elementales: estocadas en forma de lanza y grandes movimientos de barrido. Sin embargo, un golpe falso y el portador quedan completamente abiertos.

Guadaña:​Alabarda con una hoja grande. Guadaña ajustada para la batalla. Diseñado especialmente para rebanar. Sin embargo, un swing en falso lo deja abierto de par en par.

Gran Guadaña:​Arma con una hoja larga y curva. Convertido de una herramienta para cosechar trigo. La magnífica hoja curva afilada infunde miedo en los oponentes. Tal vez sea su instinto de supervivencia en el trabajo.

Lucerna:Alabarda con una protuberancia grande y dura en forma de pico. Inflige daño de empuje. En lugar de empujar como una lanza, el portador de la Lucerna apunta a golpear la cabeza con su duro pico.

Titanite Catch Pole:arma del demonio de titanita, un monstruo de piedra sin rostro nacido de una losa de titanita. Una de las armas encantadas, quizás del poder residual de la losa de titanita. Conocido por su ataque de salto que golpea a los enemigos desde arriba.

Alabarda del Gigante:Gran alabarda hecha de latón viejo, usada por los gigantes centinelas de Anor Londo. El latón contiene rastros de rayos, pero como la alabarda está diseñada para los centinelas gigantes, su peso es insoportable.

Black Knight Halberd:Alabarda de los caballeros negros que deambulan por Lordran. Solía ​​enfrentarse a los demonios del caos. El gran movimiento que pone el peso del cuerpo en el ataque refleja el gran tamaño de sus adversarios antaño.

Alabarda de gárgola:Alabarda de la gárgola que guarda la Campana del Despertar en la Iglesia de los No Muertos. Alabarda de bronce perfectamente estándar sin ningún poder especial. Aumenta la resistencia base a Veneno, Tóxico y Hemorragia en un 25%.

Lifehunt Scythe:Scythe nacida del alma de Priscilla, el híbrido blanco rígido atrapado dentro del Mundo Pintado de Ariamis. Incluso los dioses temían la capacidad de cazar vidas de Priscilla y, en manos de un mortal, su poder se volverá contra quien la empuña. Causa 50 acumulaciones de sangrado por golpe al enemigo y 40 al propietario. Una vez infligido, el daño por sangrado es el 50% de la salud total.

Los martillos:son armas lentas diseñadas para daño de un solo golpe en lugar de una rápida sucesión de golpes. Esto significa que sus ataques suelen ser bastante laboriosos y lentos. Por otro lado, los martillos tambalean a los oponentes con relativa facilidad. La pura fuerza de los golpes también los hace muy efectivos contra oponentes muy defensivos, porque no tardarán mucho en romper la guardia.

Garrote:Arma inicial de la clase Privados. Un simple palo de madera. Esta simple arma de ataque sin hoja es efectiva contra la mayoría de los enemigos, se maneja fácilmente y puede romper la protección de un escudo. Sin embargo, una sola falla hace que uno se abra de par en par, por lo que el tiempo y las proximidades son cruciales.

Garrote Reforzado:Un garrote con cuero clavado al pomo. El comerciante Burg Undead vende con orgullo este club, pero su refuerzo es de mala calidad. De hecho, su ataque es más fuerte, pero el palo ya no es confiablemente robusto.

Maza:Arma inicial de la clase Clérigo. Martillo de hierro con pomo saliente. Arma estándar para clérigos. Esta simple arma de ataque sin hoja es efectiva contra la mayoría de los enemigos y puede romper la protección de un escudo. Sin embargo, una falla deja una abierta de par en par.

Morning Star:Martillo con una punta afilada en su empuñadura. Una de las armas de clérigo más bárbaras. El efecto de estos picos hace que esta arma basada en golpes también provoque sangrado.

Pico:tradicionalmente una herramienta de minería, pero el cono duro del pomo es eficaz en la batalla. Un movimiento hacia abajo del pico puede triturar piedra; una cabeza humana sería una ocurrencia tardía.

Warpick:Martillo con un gran pomo en forma de pico. Originalmente un pico; rediseñado para la batalla. Esta simple pero mortal arma golpea fuertemente con daño de empuje, de modo que rompe fácilmente la armadura de metal.

Martillo de Herrero:Martillo de metal de André de Astora, herrero de la Iglesia Vieja. Se puede usar como arma de ataque, pero es mejor dejarlo en manos de su talentoso propietario.

Martillo gigante de herrero:Martillo de madera del herrero gigante de Anor Londo que maneja armas de rayos. El herrero gigante forja con este martillo de madera, ya que sería peligroso manipular armas de rayos con metales.

Martillo de Vamos:Martillo de metal de Vamos, un herrero esquelético en las profundidades de las Catacumbas que rara vez habla. Se puede usar como arma de ataque, pero es mejor dejarlo en manos de su talentoso propietario.

Todos los Grandes Martillos:son armas de tipo Golpe. Se encuentran entre las armas más grandes, por lo que sus ataques son extremadamente poderosos, pero lentos. Esto también significa que producen grandes cantidades de daño y tienen un buen poder asombroso. Están diseñados para golpes únicos y potentes, no para combos rápidos, lo que significa que son difíciles de usar contra oponentes ágiles. Por lo general, los grandes martillos deben empuñarse con ambas manos, ya que tienen requisitos de fuerza muy altos.

Garrote grande:Garrote grande de madera. Los no-muertos gigantes de Blighttown empuñan estos garrotes, que se vuelven venenosos por la influencia de su entorno. Inflige acumulación de veneno con cada golpe.

Gran club:la rama de un árbol gigante sirve como un club de madera. Aplasta a los enemigos desde la parte superior de la cabeza. El ataque de salto es una marca registrada de los clubes, y este club gigante no es una excepción.

Gran martillo del demonio:arma demoníaca construida con los arcos de piedra. Usado por demonios menores en North Undead Asylum. Este martillo no está imbuido de ningún poder especial, pero puede convertir a los enemigos en pulpa alegremente, siempre que tengas la fuerza para empuñarlo.

Diente de Dragón:Creado a partir de un diente de dragón eterno. Gran martillo legendario de Havel the Rock. El diente de dragón nunca se romperá, ya que es más duro que la piedra y otorga a su portador resistencia a la magia y las llamas.

Grant:Un arma legendaria del Camino del Blanco, concedida a un paladín No-muerto hace mucho tiempo. Esta masa de hierro solo puede ser levantada por aquellos con una fuerza inhumana, pero está bendecida y es muy efectiva contra los agentes de la Oscuridad. Posee un efecto auxiliar Divino, que inflige daño Divino junto con daño físico. El fuerte ataque a dos manos de Grant desencadena una onda de choque similar a la de Wrath of the Gods, que inflige daño en todas las direcciones y repele a los enemigos.

Martillo de Smough:Gran martillo del alma del verdugo Smough, que protege la catedral en la ciudad abandonada de Anor Londo. Smough amaba su trabajo y molía los huesos de sus víctimas en su propio alimento, arruinando sus esperanzas de ser clasificado con los Cuatro Caballeros. Smough's Hammer repone 10 HP a su portador por golpe.

Las dagas:son famosas por su velocidad y precisión y tienen un alcance corto, pero son extremadamente rápidas y tienen modificadores críticos altos. Se adaptan mejor a los luchadores con una inclinación por los contraataques y las puñaladas por la espalda. Las dagas tienen ataques cortantes y de estocada. Su velocidad significa que son excelentes para interrumpir el ataque de un oponente con golpes críticos fáciles, y una vez que un ataque se conecta, los golpes sucesivos casi siempre están garantizados. Los golpes rápidos y el movimiento de ataque pequeño también las convierten en armas perfectas para usar en espacios reducidos como túneles estrechos o edificios pequeños. Las dagas también tienen la habilidad única de poder parar cuando están equipadas con la mano izquierda, lo que permite a los Elegidos Undead empuñar dos armas y aún así poder contrarrestar los ataques enemigos.

Daga:Una de las armas iniciales de la clase Sorcerer. Esta pequeña daga estándar solo tiene un ataque modesto, pero se puede clavar en rápida sucesión y es eficaz en golpes críticos, como después de una parada o cuando apuñala por la espalda. Tanto con ataques de corte como de estocada, esta daga es útil en diversas situaciones.

Cuchillo de bandido:equipo inicial para ladrones. Esta espada corta ancha de un solo filo es la favorita de los ladrones y bandidos humildes. Principalmente un arma cortante, pero muy efectiva cuando se usa para golpes críticos, como después de parar o por la espalda.

Daga de parada:esta daga es útil después de parar y normalmente se equipa en la mano izquierda. Un favorito de los caballeros de Carim, que son famosos por luchar sin escudo.

Ghost Blade:Los fantasmas de New Londo agarran esta daga perversamente afilada con sus manos huesudas y hacen picadillo a los vivos. Una de las armas malditas que pueden infligir daño a los fantasmas.

Dark Silver Tracer:una daga de plata oscura utilizada por Lord's Blade Ciaran, de los Cuatro Caballeros de Gwyn. La víctima primero se distrae con los rayos deslumbrantes del Gold Tracer, luego es picada por el veneno vicioso de esta daga.

Daga de Priscilla:esta espada, una de las raras armas de dragón, proviene de la cola de Priscilla, el mestizo de dragón en el mundo pintado de Ariamis. Al poseer el poder de la caza de la vida, baila cuando se empuña, de una manera que recuerda a los guardianes de la pintura con túnicas blancas. Inflige 20 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 50% de la salud total del oponente.

Los guanteletes tienen, con mucho, el alcance más corto de todos los tipos de armas, lo que significa que requieren acercarse al enemigo. Compensan su rango limitado con su velocidad. Pueden atacar extremadamente rápido, pudiendo crear largas cadenas de ataques implacables. Los guanteletes son una de las pocas clases de armas que tienen la capacidad de parar cuando se usan con la mano izquierda.

Caestus:El arma aumenta las manos desnudas con cuero grueso y tachonado. El Caestus tiene un alcance corto, pero se enfría rápidamente. La cantidad de daño infligido depende de la fuerza de su portador.

Garra:Arma formada por tres garras afiladas. Los ataques provocan hemorragias y las heridas infligidas no se curan fácilmente. Arma preferida de los espectros de una tierra oriental. Inflige 33 acumulación de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Dark Hand:Los Darkwraiths, incitados por Kaathe, usan el poder del alma oscura para absorber a la humanidad, un arte compartido por esta arma, que también actúa como un escudo especial. Los antiguos, en particular, podían socavar la humanidad de incluso un santo repleto en un abrir y cerrar de ojos.

Puño de Hueso de Dragón:Un arma del alma del Golem de Hierro, guardián de la Fortaleza de Sen que repelió a innumerables héroes que buscaban a Anor Londo. Los Dioses fusionaron el poder del alma con los grandes huesos de los dragones, formando un núcleo apropiado para el golem gigante.

Los látigos:son armas únicas en el sentido de que no tienen hoja ni superficie roma para golpear a los enemigos, lo que los hace muy ineficaces contra enemigos con cualquier tipo de armadura. Sin embargo, contra enemigos sin armadura o escamas, pueden ser relativamente efectivos. El gran radio de ataque del látigo los hace muy buenos para lidiar con múltiples oponentes, y aunque es imposible combinar bien con él, cada golpe por separado llega bastante rápido. Los látigos también son únicos porque no se pueden parar ni replicar. Esto, junto con la acumulación de sangrado del látigo con muescas o la acumulación de veneno de la cola del guardián, significa que los ataques múltiples a los enemigos son seguros y efectivos. Sin embargo, a la inversa, los látigos no pueden apuñalar por la espalda ni responder. También son incapaces de lanzar ataques.

Látigo:Látigo de cuero. No está diseñado para la batalla. Prácticamente ineficaz contra armaduras y escamas duras, pero formidable contra enemigos con la piel expuesta.

Látigo con muescas:Látigo con púas afiladas. Solo ligeramente efectivo contra armaduras y escamas duras, pero bastante formidable contra enemigos con la piel expuesta. También causa sangrado intenso, infligiendo una acumulación de 33 de sangrado por golpe y, una vez que se inflige pérdida de sangre, daña el 30% de la salud total del oponente.

Cola de Guardián:Cola cortada del Guardián del Santuario. Esta cola flexible, puntiaguda y altamente venenosa sería un arma bastante desagradable.

Los arcos cortos son los más pequeños de todos los tipos de arco. Están más orientados hacia el "combate". Su velocidad de disparo es ligeramente superior a la de los arcos largos, lo que les permite infligir DPS más altos. Más importante aún, los arcos cortos dibujan sus flechas mucho más rápido y disparan mucho antes en su "animación de ciclo de fuego".

Arco corto: Arma inicial para la clase Cazador. Arco pequeño. Arma de proyectil estándar. Equipar flechas para usar. Apunta a las cabezas de los enemigos humanoides.

Arco compuesto: arco compuesto que enfatiza el poder. Requiere más fuerza que los arcos estándar. Sin embargo, su alcance es más corto, lo que lo hace inadecuado para disparar.

Arco de la Luna Negra: Arco nacido del alma del Sol Oscuro Gwyndolin, deidad de la Luna Negra que vigila la ciudad abandonada de los Dioses, Anor Londo. Este arco dorado está imbuido de una magia poderosa y es más impresionante con las flechas de luz de luna.

Los arcos largos están orientados al combate de largo alcance. Tienden a tener un rango máximo más alto, pero tienen una velocidad de disparo más baja y (generalmente) un daño menor. Desafortunadamente, se toman una buena cantidad de tiempo para sacar su flecha antes de disparar. Esto los hace no tan adecuados para el combate móvil de corto alcance.

Arco largo: Arco grande. Arma de proyectiles para cazadores experimentados. Equipar flechas para usar. Apunta a las cabezas de los enemigos humanoides.

Arco Negro de Pharis: El arco negro preferido del heroico arquero Pharis. Tiene un mayor alcance que los arcos estándar, pero es más difícil de usar. Sin las habilidades adecuadas, los resultados serán decepcionantes.

Los grandes arcos son arcos enormes con un daño masivo de un solo disparo. Tienen una cadencia de tiro muy baja. Suelen ser más útiles por su capacidad de derribo que por el daño que infligen.

Dragonslayer Greatbow: Arco de los Dragonslayers, dirigido por Hawkeye Gough, uno de los Cuatro Caballeros de Gwyn. El tamaño inusual de este arco requiere que esté anclado al suelo cuando se dispara. Solo usa grandes flechas especializadas.

Gran arco de Gough: Gran arco utilizado por Hawkeye Gough, de los Cuatro Caballeros de Lord Gwyn, para matar dragones. Este arco es más grande incluso que los utilizados por los famosos Dragonslayers. Solo su líder, Gough, tenía la fuerza para manejarlo.

Las ballestas suelen ser más poderosas que los arcos, pero tardan más en recargarse y no se pueden apuntar manualmente.

Ballesta ligera: Ballesta estándar entregada a los soldados. Mientras que los arcos requieren ambas manos, una ballesta se sostiene con una sola, pero armar cada saeta lleva tiempo.

Ballesta Pesada: Potente ballesta grande. Mientras que los arcos requieren ambas manos, una ballesta se sostiene con una sola, pero armar cada saeta lleva tiempo.

Ballesta de francotirador: ballesta grande con larga distancia utilizada por los francotiradores de Carim. A menudo se usa con pernos de francotirador. Pero mientras que las ballestas son normalmente fáciles de usar, la ballesta de francotirador requiere destreza.

Avelyn: Ballesta de repetición apreciada por el artesano de armas Eidas. Su elaborado diseño lo acerca más a una obra de arte que a un arma. El intrincado mecanismo hace posible un gran daño mediante el disparo triple de pernos, pero de hecho cada perno inflige menos daño.

Flecha estándar: Flecha estándar. La flecha debe estar equipada para ser disparada.

Flecha de madera: Flecha estándar. Estas flechas no vuelan muy lejos, ni infligen una gran cantidad de daño, pero su bajo costo las hace útiles cuando se requiere volumen.

Flecha grande: Flecha grande. Las flechas más pesadas causan más daño, pero tienen un alcance más corto.

Flecha de pluma: flechas de pluma roja de los cazadores del Señor. Su largo alcance los hace efectivos para disparar.

Flecha de fuego: Flechas disparadas con puntas llameantes. Inflige daños por fuego.

Flecha Venenosa: Flecha con la punta sumergida en veneno. Asegura la muerte de la presa en una cacería o del objetivo en un asesinato. Una vez que un enemigo está envenenado, solo hay que esperar.

Flecha de luz de luna: Flecha otorgada a aquellos vinculados por Covenant to the Dark Sun Gwyndolin, el último nacido de Lord Gwyn. Las flechas de luz de luna brillan plateadas e infligen daño mágico.

Dragonslayer Arrow: flechas gigantes de caza de dragones, que se asemejan a lanzas de hierro. Usados ​​por Hawkeye Gough y sus Dragonslayers, perforan fácilmente la carne humana. Dragonslayer Arrows solo se puede usar con el Dragonslayer Greatbow, y viceversa.

Gran flecha de Gough: gran flecha utilizada por Hawkeye Gough, uno de los cuatro caballeros de Lord Gwyn, para matar dragones. Requiere Gran Arco. Gough elabora personalmente cada punta de piedra y envuelve el eje firmemente con corteza de árbol.

Perno estándar: Perno de ballesta estándar. Se utiliza principalmente con la ballesta ligera. Equipa la ballesta con un perno para disparar.

Perno de madera: Perno de madera básico. Estos rayos no vuelan muy lejos, ni infligen una gran cantidad de daño, pero su bajo costo los hace útiles cuando se requiere volumen.

Cerrojo Pesado: Cerrojo grande. Se utiliza principalmente con la ballesta pesada. Estos pesados ​​rayos infligen mucho daño, pero tienen un alcance reducido.

Perno de francotirador: pernos de plumas rojas que se usan con la ballesta de francotirador. Su largo alcance los hace efectivos para disparar.

Relámpago: rayos especiales imbuidos de relámpagos, elaborados por el herrero gigante de Anor Londo. El herrero gigante nunca ha visto una ballesta, pero recuerda las especificaciones de los virotes solicitados por los antiguos guerreros.

La llama de piromancia es una herramienta mágica análoga a los talismanes para milagros o catalizadores para hechicerías, con la única diferencia de que se usa para lanzar piromancias. También inflige Daño de Fuego cuando se usa su fuerte ataque.

Llama de piromancia estándar: medio de llama utilizado por los piromantes del Gran Pantano. Los piromantes despiertan esta llama para producir varias artes de fuego. Equipa la llama del piromántico para producir piromancia. Sintoniza las piromancias de un pergamino en la hoguera. La mayoría de las piromancias tienen un número limitado de usos.

Llama de piromancia ascendida: llama de piromancia que se basa en el poder latente de Quelana de Izalith, madre de la piromancia. Para el piromántico, una llama es algo muy preciado que hay que cuidar, a menudo durante toda la vida. Cuando se comparte la llama, se crea un vínculo eterno entre las partes.

Los catalizadores se usan principalmente para lanzar hechizos, pero también se pueden usar como armas cuerpo a cuerpo al ejecutar su fuerte ataque. La mayoría inflige daño de golpe o de empuje.

Catalizador de hechicero: equipo inicial de clase Hechicero. Catalizador de hechicería utilizado por los hechiceros de la Escuela de Dragones de Vinheim. Equipa el catalizador para usar hechizos. Armoniza las hechicerías de un pergamino en una hoguera. La mayoría de las hechicerías tienen un número limitado de usos.

Catalizador Oolacile: Catalizador de hechicería Oolacile cotidiano formado por varias ramas encantadas. Aumenta el ajuste de hechicería, pero las hechicerías de tierras perdidas no son ofensivas y los ataques no se ven afectados por la inteligencia.

Catalizador de destierro de estaño: Catalizador de los hechiceros de destierro que inundaron New Londo para sellar a los Espectros oscuros y a los Reyes que cayeron en la Oscuridad. A diferencia de otros catalizadores, el catalizador de metal califica como un arma, ya que inflige daño físico, por pequeño que sea.

Catalizador de marfil de Oolacile: Catalizador de hechicería de la tierra perdida de Oolacile. Formado por ramas de corteza blanca encantadas. La corteza blanca aumenta el ajuste de la hechicería, pero las hechicerías de esta tierra perdida son suaves y no se ven afectadas por la inteligencia.

Catalizador de demonio: Catalizador de demonio formado a partir de roca fundida de Izalith. Se puede utilizar como arma de fuego. El Demon Firesage fue el primer demonio y el último maestro de las artes originales del fuego antes de que la Bruja de Izalith fuera engullida por el Caos, creando piromancia.

Catalizador de Beatrice: Catalizador perteneciente a Beatrice, la bruja rebelde. Contrasta con los catalizadores de Vinheim. Este antiguo catalizador muestra signos de haber sido utilizado para hechicerías ancestrales. Ha pasado por las manos de muchas generaciones para llegar hasta aquí.

Catalizador de Logan: Catalizador de Big Hat Logan, el gran hechicero y buscador de conocimiento. Originalmente el mismo catalizador empleado por los hechiceros de Vinheim, solo terriblemente fortalecido con el tiempo debido al uso de Logan. Muy poderoso cuando es usado por alguien de inteligencia superior.

Catalizador de cristalización de estaño: Catalizador imbuido en una aterradora magia de cristal. Usado por Logan después de su fijación con Seath. Hace que todas las hechicerías sean increíblemente poderosas, pero exige una inteligencia extremadamente alta de su portador y reduce a la mitad los usos de hechicería.

Catalizador de Izalith: Catalizador de la Bruja de Izalith de hace mucho tiempo, cuando sus hijas aún eran brujas de la llama, antes de que fueran engullidas por la Llama del Caos. Antes del nacimiento de la piromancia, sus varitas eran medios para la hechicería, pero el conocimiento de esta hechicería de llamas se ha desvanecido hace mucho tiempo.

Manus Catalyst: Un catalizador de hechicería nacido del alma de Manus, padre del Abismo. Un catalizador de madera viejo y áspero lo suficientemente grande como para ser usado como arma de ataque. Similar al catalizador de cristalización de estaño, aumenta la fuerza de los hechizos, pero limita el número de lanzamientos.

Catalizador de hojalata de la Luna Negra: Catalizador nacido del alma del Sol Oscuro Gwyndolin, deidad de la Luna Negra que vigila la ciudad abandonada de los Dioses, Anor Londo. Gwyndolin es el último hijo de Gwyn y un dios legítimo, pero también es un hechicero de la Luna, y esta varita está impulsada por la fe, no por la inteligencia.

Los talismanes están equipados como armas y se pueden usar en las ranuras de armas derecha o izquierda para lanzar milagros. Los ataques fuertes para diestros y zurdos producen un ataque rápido pero débil. Todos los talismanes vienen con un ajuste milagroso; cuanto mayor sea este valor, más poderosos se vuelven la mayoría de los milagros. Los talismanes difieren principalmente del ajuste milagroso: algunos tienen valores base más altos, pero escalan menos con Faith; otros tienen un ajuste milagroso más alto pero valores base más bajos.

Talismán: Medio para lanzar milagros de los Dioses. Talismán estándar entregado a los creyentes comunes. Equipa talismán para lanzar milagros. Sintoniza los milagros de un pergamino en una hoguera. La mayoría de los milagros tienen un número limitado de usos.

Canvas Talismán: Equipo inicial para la clase Clérigo. Médium para lanzar milagros de los Dioses. Canvas Talismán es para clérigos en peregrinación. Equipa talismán para lanzar milagros. Sintoniza los milagros de un pergamino en una hoguera. La mayoría de los milagros tienen un número limitado de usos.

Thorolund Talismán: Medio para lanzar milagros de los Dioses. Este talismán solo se otorga a los clérigos de Thorolund de alto rango. Tiene un alto ajuste milagroso que, gracias a la protección divina, no depende de la fe.

Talismán de marfil: medio para lanzar milagros de los dioses. Los talismanes de marfil se otorgan solo a mujeres clérigas y su valor se ve afectado dramáticamente por la fe de su propietario.

Talismán de luz solar: medio para lanzar milagros de los dioses. El talismán de Solaire de Astora, el Caballero de la Luz del Sol, está decorado con un símbolo sagrado, ilustrado por el propio Solaire. Este talismán es una proyección de la fe inquebrantable y honrada de Solaire.

Talismán de Velka: medio para lanzar milagros de los dioses. Este mechón de cabello negro que sirve como talismán pertenece a Velka, Diosa del Pecado. Provoca milagros no basándose en la fe, sino en la inteligencia.

Talismán de la Luna Negra: medio para lanzar milagros de los dioses. Otorgado a los caballeros Darkmoon Blade, adherentes al Pacto del Sol Oscuro Gwyndolin. Este talismán exige una fe obediente de su dueño, pero tiene un ajuste milagroso muy alto.

La modificación de armas es una mecánica de armas de Dark Souls. La modificación de armas permite reforzar el poder de las armas (incluidos los escudos) y/o dotarlas de daño elemental especial, lo que mejora su rendimiento contra enemigos más duros. En ciertos niveles de refuerzo, los herreros específicos pueden ascender un arma. Hay numerosos caminos de ascensión para elegir. Pueden cambiar la escala de estadísticas del arma, alterando dramáticamente sus estadísticas básicas y, a veces, agregar un tipo de daño elemental y/o un efecto auxiliar. El arma debe estar en el nivel requerido para poder actualizarse por un camino específico y algunas requieren brasas específicas que se pueden encontrar en todo el mundo.

Estándar: las actualizaciones estándar mejoran el daño base del arma, así como la escala que recibe de la fuerza y/o la destreza, a diferencia de las actualizaciones sin procesar. La mayoría de las armas se pueden actualizar en la ruta estándar, pero no todas. Las actualizaciones estándar no se pueden realizar en armas que están vinculadas de forma predeterminada a rutas especiales, como armas Únicas o Dragón, o en armas estándar anteriores que han ascendido a otra ruta de actualización. Todas las armas estándar (menos ciertas categorías que nunca se pueden encantar, como arcos y ballestas) se pueden aumentar.

Crudo: Crudo aumenta el daño base de un arma, al tiempo que reduce su escala de estadísticas de Fuerza y ​​Destreza. Como sugiere su nombre, le da al arma bordes irregulares, lo que la hace más peligrosa pero también más difícil de manejar. Es un camino de actualización único en el sentido de que no permite un segundo nivel de ascensión.

Cristal: las armas de cristal son funcionalmente muy similares a las armas mejoradas por el camino estándar: solo infligen daño físico, se pueden aumentar y obtienen una mayor escala con fuerza y ​​​​destreza. Sin embargo, las armas de cristal tienen algunas características importantes que las diferencian de las armas estándar. Las armas de cristal infligen más daño que las armas estándar, no se pueden reparar y su durabilidad se reduce a una décima parte de su valor original. Como consecuencia de la mejora de armas y escudos en el camino de Crystal, una vez que se agota la durabilidad del elemento, solo se puede restaurar mediante una mejora. Una vez que se rompe un arma de cristal, se rompe de forma permanente. A diferencia de otras rutas de actualización, las armas de cristal no se pueden revertir a su estado estándar.

Divino: la ruta de actualización divina agrega un efecto auxiliar divino, agrega escala con fe y agrega daño mágico a las armas, pero reduce la escala de destreza y fuerza y ​​​​el daño físico. Las armas divinas no se pueden pulir. El Efecto Auxiliar Divino permite que las armas maten permanentemente a los seres animados por la nigromancia, como los Esqueletos en Las Catacumbas y la Tumba de los Gigantes, sin tener que matar primero a sus maestros Nigromantes.

Oculto: como una rama de la ruta de actualización Divino, Oculto reemplaza el efecto auxiliar Divino con Oculto. Aunque aumenta la escala de un arma con Fe, también disminuye el daño base de Magia, lo que da como resultado que inflija menos daño de Magia en general. Además, aumenta el daño físico base sin afectar la escala de Fuerza o Destreza. En última instancia, en comparación con la ruta de actualización Divina, un arma Oculta infligirá un daño ligeramente más equitativo entre Físico y Mágico. Al igual que las armas divinas, las armas ocultas no se pueden aumentar. Debido a que carecen del efecto auxiliar divino, las armas ocultas no se pueden usar para matar permanentemente a los seres animados por la nigromancia, pero se dice que el efecto auxiliar oculto es efectivo contra los dioses y sus seguidores y parientes.

Fuego: la ruta de actualización de fuego agrega daño de fuego a todas las armas, al tiempo que elimina todas las bonificaciones de escala de estadísticas.

Caos: el camino del Caos agrega daño de fuego a un arma, pero elimina todas las bonificaciones de escala de estadísticas. Únicamente para las rutas de mejora de armas, la ruta del Caos escala con la humanidad (hasta 10). Con 10 de humanidad, las armas del Caos son superiores a las armas de Fuego que se actualizan al mismo nivel. Sin embargo, son inferiores si el No-muerto Elegido carece de humanidad.

Magia: al mejorar un arma mediante la ruta de actualización de Magia, obtiene una mayor escala de Daño Mágico a través de la Inteligencia, mientras que también pierde Daño Físico a través de la escala de Fuerza y ​​Destreza. Un arma estándar con un aumento de arma mágica, como Crystal Magic Weapon, inflige más daño que las armas mágicas en casi todos los casos; sin embargo, las armas mágicas tienen la ventaja de ser permanentes y no tener que mejorarlas.

Encantada: Al igual que la ruta de actualización mágica, la ruta encantada aumenta aún más la escala con la estadística de inteligencia y otorga daño mágico al arma, pero reduce aún más las bonificaciones de escala de estadísticas de fuerza y ​​destreza y su daño físico.

Relámpago: la ruta de actualización de Relámpago agrega Daño de relámpago a un arma, al tiempo que elimina todas las bonificaciones de escala de estadísticas.

Los escudos pequeños son los más ligeros de los escudos, lo que los hace buenos para construcciones más rápidas que no quieren verse estorbados por equipos pesados. Muchos escudos pequeños tienen paradas únicas. Los escudos pequeños tienen poca reducción de daño y estabilidad, y la ligereza de los escudos en sí también hace que solo tengan una ligera desviación.

Escudo: Escudo metálico redondo muy pequeño. Parry ataques con gran protuberancia central. Los escudos pequeños siempre son menos estables, pero asestar golpes críticos después de parar es más fácil. Este escudo está especializado para parar.

Escudo Redondo de Caduceo: Escudo redondo de madera fabricado en Lordran. Decorado por un antiguo caduceo azul. Los árboles gigantes de Lordran son vástagos distantes de los grandes arcos de piedra. Este escudo hereda sus propiedades, y la madera reduce mucho el daño mágico.

Escudo Redondo Agrietado: Escudo redondo de madera. Agrietado y casi roto. Los escudos de madera son más livianos que los escudos de metal, pero este tiene una menor estabilidad de reducción de daño físico, en parte debido al agrietamiento.

Crystal Ring Shield: Arma nacida de la criatura mística del Darkroot Garden, la Moonlight Butterfly. Imbuido de un poderoso poder de cristal, como la mariposa creada por Seath the Scaleless. Puede emitir anillos de luz de cristal como un ataque mágico a distancia en lugar de una parada.

Escudo Efigie: Escudo oculto espantoso. Defiende contra las armas divinas y los rayos.

Escudo de cuero: escudo redondo cubierto de cuero. Un escudo estándar muy utilizado. Los escudos pequeños siempre son menos estables, pero asestar golpes críticos después de parar es más fácil.

Escudo de tablones: escudo improvisado construido con tablones de madera. Proporciona una protección mínima, pero a un costo de humillación moderada.

Escudo redondo rojo y blanco: escudo redondo de madera elaborado en Lordran con un impresionante diseño rojo y blanco. Los árboles gigantes de Lordran son vástagos distantes de los grandes arcos de piedra. Este escudo hereda sus propiedades, y la madera reduce mucho el daño mágico.

Escudo de cuero pequeño: Escudo redondo pequeño cubierto de cuero, reforzado en puntos críticos con metal.

Escudo objetivo: pequeño escudo redondo de metal. Cuatro protuberancias utilizadas para parar ataques.

Escudo redondo de guerrero: Escudo redondo de madera fabricado en Lordran. Decorado con el antiguo hacha Labrys. Los árboles gigantes de Lordran son vástagos distantes de los grandes arcos de piedra. Este escudo hereda sus propiedades, y la madera reduce el daño mágico.

Los escudos medianos suelen tener mejor estabilidad y reducción de daños que los escudos pequeños, pero al precio de un mayor peso. Los escudos medianos también pueden parar, algunos son más rápidos que otros.

Balder Shield: Escudo de los caballeros del antiguo reino de Balder. Modificado para mejorar la estabilidad.

Escudo de Caballero Negro: Escudo de los Caballeros Negros que deambulan por Lordan. Un canal que fluye está cincelado profundamente en su cara. Hace mucho tiempo, los caballeros negros se enfrentaron a los demonios del caos y quedaron carbonizados, pero sus escudos se volvieron muy resistentes al fuego.

Blood shield: El Blood shield mencionado en las leyendas perdidas. El rojo de la sangre está ligeramente encantado y aumenta todas las resistencias básicas en un 50 %.

Escudo Cometa Caduceo: Escudo metálico mediano. Decorado por un antiguo caduceo azul. Un escudo estándar muy utilizado.

Crest Shield: Escudo de un caballero sin nombre, probablemente un caballero de alto rango de Astora. Uno de los escudos azules encantados. El Crest Shield reduce en gran medida el daño mágico.

Crystal Shield: un escudo recto completamente cristalizado. Cómo se creó tal arma es completamente desconocido. La cristalización aumenta su defensa, pero hace que el escudo se vuelva quebradizo. El escudo no se puede usar por mucho tiempo, ya que no se puede reparar.

Dragon Crest Shield: Escudo de un caballero sin nombre, probablemente un caballero de alto rango de Astora. Uno de los escudos azules encantados. El escudo de la cresta del dragón reduce en gran medida el daño por fuego.

Escudo Este-Oeste: Un escudo de madera con forma de cometa. Está decorado con el antiguo símbolo de un águila bicéfala, pintada de amarillo. Los escudos de madera son más livianos que los escudos de metal, pero tienen una menor reducción del daño físico y una menor estabilidad del escudo.

Escudo de gárgola: escudo de bronce de la gárgola que guarda la Campana del Despertar en la Iglesia de los No Muertos. La piel de la gárgola es dura por sí misma, y ​​quizás su escudo pudo haber sido un accesorio, ya que es un raro ejemplo de un escudo de metal que no reduce el daño físico al 100%.

Grass Crest Shield: Viejo escudo mediano de metal de origen desconocido. La cresta de hierba está ligeramente imbuida de magia, lo que acelera ligeramente la recuperación de la resistencia.

Escudo del calentador: pequeño escudo de metal. Un escudo estándar muy utilizado. Este escudo es fácil de usar y es uno de los escudos más pequeños que ofrece una reducción del daño físico del 100 %.

Escudo de Soldado Hueco: Escudo de metal usado por soldados Huecos. Muy oxidado pero resistente, proporcionando una fuerte defensa.

Escudo Redondo de Hierro: Escudo de hierro grueso de Shiva del Este. El más pesado de los escudos estándar. Desvía los ataques enemigos. Un espécimen famoso de la colección de Shiva, pero ninguno de los que lo han enfrentado ha vivido para contarlo.

Escudo de caballero: este escudo de metal mediano está elegantemente tallado y pintado. Aunque se cree que fue utilizado por antiguos caballeros de la nobleza, su defensa y capacidades son similares a las de otros escudos.

Escudo de cuero grande: escudo redondo grande cubierto de cuero. Escudo de elección para cazadores. Los escudos de madera son más livianos que los escudos de metal, pero tienen menos reducciones de daño físico y menor estabilidad del escudo.

Pierce Shield: Escudo de ciertos caballeros de Catarina, usado en ataques con una gran protuberancia en el centro. Se puede utilizar como arma de empuje.

Sanctus: Un arma legendaria de la Vía Blanca, concedida a un paladín No-muerto hace mucho tiempo. Una vez bendecido con la protección de una llama blanca, pero su poder casi se ha desvanecido, por lo que solo proporciona una ligera recuperación de HP.

Escudo Caballero de Plata: Escudo de los Caballeros de Plata de Anor Londo. Un canal que fluye está tallado profundamente en su cara. Los Caballeros de Plata se quedaron en Anor Londo para defender a la diosa ilusoria, y sus escudos están bendecidos con su protección divina.

Spider Shield: Escudo de los bandidos salvajes de la montaña. De forma única con una gran araña negra grabada sobre ella. Tiene resistencia al veneno.

Escudo con pinchos: Escudo del infame Darkwraith Kirk, Caballero de las espinas. Cubierto de púas. Se puede usar como arma. Los picos afilados causan sangrado abundante.

Escudo de la Luz Solar: Escudo de Solaire de Astora, Caballero de la Luz Solar. Decorado con un símbolo sagrado, pero el mismo Solaire lo ilustró, y no tiene poderes divinos propios.

Tower Kite Shield: escudo de metal mediano. Decorado con una torre, símbolo de protección. Un escudo estándar muy utilizado.

Escudo de Madera: Escudo de madera alargado verticalmente. Decorado con un dragón blanco. Los escudos de madera son más ligeros que los escudos de metal, pero tienen una menor reducción del daño físico y una menor estabilidad del escudo.

Los escudos grandes se diferencian de sus primos más ligeros principalmente en que intercambian la capacidad de parar por un golpe de escudo. Los golpes de escudo son buenos para aturdir a los enemigos y aún bloquean parcialmente los ataques, lo que los hace buenos contra hordas implacables de enemigos. Los grandes escudos suelen tener mejores valores defensivos y estabilidad que los escudos pequeños y medianos, pero a costa de un mayor peso.

Gran escudo de hierro negro: Gran escudo del poderoso caballero Tarkus. Construido con un hierro negro especial e incluso más pesado que el escudo de la torre de Knight Berenike. Especialmente resistente a los ataques de fuego y efectivo para golpear escudos.

Bonewheel Shield: rueda gigante de madera rodeada de púas. Medio fusionado a un extraño esqueleto. Se puede usar como gran escudo, solo para los grandes huecos. Pero al menos las púas se convierten en armas con un buen giro. ¡Extraño en verdad!

Gran escudo purificador: El gran escudo de acero utilizado por el Caballero Artorias, que sucumbió al Abismo. Artorias, profundamente marcado por el Abismo, usó esto para formar una barrera para proteger a su compatriota Sif. Aunque esto agotó el escudo, su defensa mágica sigue siendo alta.

Eagle Shield: Gran escudo con un diseño de águila. El greatshield más ligero y fácil de manejar. Los escudos grandes son muy estables y desvían los ataques. Pero uno no puede parar, y en su lugar golpea con el escudo.

Escudo Gigante: Gran escudo fabricado en bronce y marcasita. Usado por los gigantes centinelas de Anor Londo. La marcasita, o hierro blanco, es eficaz contra daños no físicos, pero como el escudo está diseñado para los centinelas gigantes, su peso es insoportable.

Gran escudo de Artorias: Escudo nacido del alma del gran lobo gris Sif, guardián de la tumba del Caballero Caminante del Abismo Artorias. Cuenta con defensa constante y protección divina contra varios efectos de estado.

Gran escudo de Havel: Gran escudo del legendario Havel the Rock. Cortado directamente de una gran losa de piedra. Este gran escudo está imbuido de la magia de Havel, demuestra ser una fuerte defensa y es increíblemente pesado. Una verdadera reliquia divina a la par del diente de dragón. Usar el ataque pesado en el escudo otorgará al usuario un beneficio defensivo temporal similar a Iron Flesh a expensas de drenar una gran parte de la durabilidad del escudo.

Gran escudo de piedra: Gran escudo redondo cubierto de musgo utilizado por el guardián del jardín Darkroot, el Caballero de piedra. El Caballero de Piedra es una creación de la magia antigua, y este escudo está imbuido del mismo poder, pero también es extremadamente pesado.

Escudo de torre: Gran escudo de metal. Usado por el Caballero Berenike, conocido por su pesada armadura. Esta gruesa placa de hierro es muy defensiva pero ultra pesada. Los escudos grandes son muy estables y desvían los ataques. Sin embargo, uno no puede parar, y en su lugar golpea con el escudo.

Artículos de recuperación

Mata de musgo rojo sangre: Mata de musgo rojo medicinal. Reduce la acumulación de sangrado. El sangrado se acumula cuando es atacado por cuchillas afiladas o púas, y una vez que se activa causa daños severos. Usa este grupo de musgo antes de que llegue a este punto.

Mata de musgo púrpura floreciente: Mata de musgo con una flor, poderosamente medicinal. Reduce el veneno y la toxina. Restaura el estado. La toxina es una forma más viciosa de veneno que conduce rápidamente a la muerte. Los grupos de musgo sin flor son inútiles contra la toxina, y la falta de estos grupos de musgo podría provocar una muerte prematura.

Bendición Divina: Agua Bendita de la Diosa Gwynevere. Restaura completamente HP y deshace irregularidades como Hemorragia, Veneno y Tóxico, así como los efectos contraídos de Veneno y Tóxico, pero no Maldición.

Vermífugo de huevo: Castaña amarga y agria. Elimina el huevo parásito del cuerpo.

Seta de Isabel: Gran seta medicinal de Isabel, guardiana del santuario. Comer este hongo vigoriza la carne y restaura en gran medida HP por una duración limitada. Su efecto dramático puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte de un guerrero.

Estus Flask: Los no-muertos atesoran estos apagados frascos verdes. Rellenar con Estus en la hoguera. Llena HP. Los Estus Flasks están vinculados a los Fire Keepers. The Dark Tales también hace referencia: un frasco esmeralda, del alma del Guardián. Ella vive para proteger la llama y muere para protegerla aún más.

Green Blossom: Hierba verde, con forma de flor. Impulso temporal a la velocidad de recuperación de la resistencia. Esta hierba mordaz y singularmente amarga a veces se cosecha en grandes cantidades, pero normalmente es una planta anual que se encuentra cerca del agua.

Humanidad: Raro sprite negro diminuto que se encuentra en los cadáveres. Úselo para ganar 1 humanidad y restaurar una gran cantidad de HP.

Piedra de purga: piedra de color ceniza que encierra una calavera. Tesoro secreto de Arstor, el conde de Carim. Reduce la acumulación de maldición y rompe la maldición. Los humanos están indefensos contra las maldiciones y solo pueden redirigir su influencia. La Piedra Purgadora no disipa las maldiciones, sino que las recibe como sustituto. La piedra misma fue una vez una persona o algún otro ser.

Grupo de musgo púrpura: Grupo de musgo púrpura medicinal. Reduce la acumulación de veneno. Cura veneno.

Humanidades Gemelas: Raro duendecillo negro encontrado en cadáveres. Humanidad gemela muy inusual. Úsalo para ganar 2 de humanidad y restaurar una gran cantidad de HP.

Artículos Ofensivos

Black Fire bomb: urna de bisque negra llena de polvo negro. Explota e inflige daños por fuego. Potente arma a distancia, especialmente en situaciones que requieren daño por fuego. Un artículo muy preciado en niveles bajos. Las bombas incendiarias negras son especialmente destructivas.

Resina de pino carbón: resina de pino negra similar al carbón. Aplica fuego al arma de la mano derecha. El arma afectada inflige daño de fuego por un corto tiempo. Particularmente efectivo contra criaturas corpóreas y No-muertos, quienes tienen un miedo instintivo al fuego.

Dragon Head Stone: Piedra imbuida con el poder de los dragones. Rito de los apóstoles de los dragones antiguos. Gana cabeza de dragón. Emite aliento de dragón.

Piedra de torso de dragón: Piedra imbuida con el poder de los dragones. Rito de los apóstoles de los dragones antiguos. Gana torso de dragón. Ruge como un dragón.

Pastel de estiércol: Material de desecho fecal atroz. Lánzalo al enemigo para acumular toxinas, pero también aumenta tu toxicidad. Aunque el hedor hace que sea difícil de transportar, convertir a un enemigo en tóxico inflige un gran daño durante un período de tiempo.

Bomba de fuego: Urna de bisque llena de pólvora negra. Explota e inflige daños por fuego. Arma a distancia relativamente poderosa, especialmente en situaciones que requieren daño por fuego. Un objeto muy preciado para niveles bajos. Muchos guerreros los usan para aumentar su repertorio estratégico.

Resina de pino dorado: pino raro que emite chispas doradas. Aplica relámpagos al arma de la mano derecha. El arma afectada inflige un daño de rayo poco común, lo que la hace efectiva contra objetivos resistentes tanto a la magia como al fuego. Muy eficaz contra los enemigos de la familia de los dragones.

Cuchillo arrojadizo venenoso: Los cuchillos arrojadizos tienen un alcance y precisión limitados en comparación con las flechas, pero ofrecen un ataque a distancia rápido y fácil. Cuando un enemigo es envenenado, recibirá daño continuamente durante un período de tiempo.

Resina de pino podrido: Resina de pino podrido que ha ganado veneno. Agrega efecto de veneno al arma de la mano derecha. Los golpes con el arma afectada aumentan el nivel de veneno del enemigo. Si el enemigo está envenenado, se infligirá daño durante un período de tiempo.

Colgante de Plata: Uno de los antiguos tesoros de Anor Londo. Presentado a Artorias por enfrentarse al Abismo. Desvía con eficacia la oscuridad del abismo, especialmente en sus formas mágicas. Emite una explosión similar a la Fuerza que repele toda la magia Oscura.

Cuchillo arrojadizo: Cuchillo arrojadizo. Utilizado como proyectil. Los cuchillos arrojadizos tienen un alcance y precisión limitados en comparación con las flechas, pero ofrecen un ataque a distancia rápido y fácil. Los no-muertos que carezcan de otros medios de ataques a distancia harán bien en almacenar algunos de estos.

Artículos de Utilidad 

Calavera seductora: una calavera con almas dócilmente persistentes. Lanza para destrozar y esparcir almas para atraer a ciertos tipos de enemigos. Las almas son una concentración de vida, y los Hollows hambrientos de vida son atraídos por su poder. No es efectivo para todos los enemigos.

Prismáticos: Prismáticos fabricados en latón. Utilízalo para observar paisajes lejanos. Este avanzado dispositivo fue construido por un famoso artesano de Astora. Su utilidad es singular, pero sus aplicaciones muchas. El valor de estas especificaciones depende en gran medida de la imaginación de su dueño.

Cristal de separación negro: este cristal negro, durante mucho tiempo un símbolo de despedida, se otorga a los muertos vivientes desterrados. El cristal envía a los fantasmas de regreso a sus hogares, o te envía de regreso al tuyo. Tenga cuidado con el uso voluble del artículo si tiene la intención de fomentar las relaciones.

Darksign: El Dark sign significa un No-muerto maldito. Aquellos marcados con él renacen después de la muerte, pero un día perderán la cabeza y se volverán huecos. La muerte desencadena el Dark sign, que devuelve a su portador a la última hoguera en la que descansó, pero a costa de toda la humanidad y las almas.

Hueso de regreso: Fragmento de hueso reducido a ceniza blanca. Regrese a la última hoguera utilizada para descansar. Las hogueras son alimentadas por los huesos de los no muertos. En casos raros, el fuerte impulso de su dueño anterior de buscar hogueras encanta sus huesos con un instinto de regreso a casa.

Talismán de Lloyd: talismán utilizado por los caballeros clérigos de Allfather Lloyd para cazar a los no muertos. Bloquea la recuperación de Estus dentro de un área limitada. En el mundo exterior, los muertos vivientes son criaturas malditas, y los caballeros clérigos de Lloyd son ampliamente elogiados por sus cacerías de muertos vivientes. Este bendito talismán bloquea la recuperación de los no muertos, lo que permite a los caballeros luchar con impunidad.

Piedra Prisma: Guijarro cálido que emite una hermosa aura de fase de siete colores, con un octavo muy raro. La piedra del arcoíris no hace nada especial, pero puede servir como marcador de camino y se puede dejar caer desde un acantilado para juzgar la altura por el sonido del descenso. Si se escucha un ruido fuerte al aterrizar, entonces una caída desde la cornisa seguramente es letal.

Cristal de cobarde púrpura: elemento de juego en línea. Salir de la batalla del estoicismo. La victoria en esta batalla una vez condujo al antiguo Anor Londo, pero incluso en ausencia de su supervisor, la capitulación es una desgracia. En nombre del honor de un guerrero, no recurras rápidamente al uso de este cristal.

Red Eye Orb: elemento de juego en línea. Invadir otro mundo. Derrota al maestro del mundo que has invadido para adquirir humanidad. Los Dark wraiths de Kaathe usan este orbe para buscar humanidad y sumergirse aún más en la oscuridad. ¿Quizás son más humanos que nosotros?

Red Sign Soapstone: deja el signo de invasión. Ser convocado a otro mundo como un espíritu oscuro y derrotar al invocador para adquirir humanidad. Ciertos Dark wraiths resisten su descenso a la oscuridad y perseveran en el camino honorable. La esteatita roja es para ellos.

Polvo reparador: polvo dorado ligeramente encantado. Repara el arma equipada en la mano derecha. El uso de un arma reduce su durabilidad, lo que finalmente la vuelve ineficaz. Repair Powder es un valioso método de reparación en el campo de batalla, ya que evita la necesidad de un Repairbox.

Rito de encendido: este rito secreto permite que las hogueras se refuerce aún más con encendido, para que se puedan recolectar aún más Estus. El encendido era un rito sagrado transmitido entre los clérigos, pero todos los No-muertos pueden imitar el proceso de la misma manera que restauran su Hueco con la humanidad. Qué peculiar que los humanos hubieran encontrado poco uso para la humanidad hasta que se convirtieron en No-muertos.

Maldición Transitoria: Miembro de la víctima de una maldición. La maldición temporal permite el enfrentamiento con fantasmas. La única forma de luchar contra los fantasmas, que son seres malditos, es maldecirse uno mismo. El método más seguro, por terrible que sea, es cortar un brazo del muerto.

White Sign Soapstone: Deja el signo de invocación. Sea convocado a otro mundo como un fantasma a través de su signo y derrote al jefe del área para adquirir humanidad. En Lordran, el flujo del tiempo está distorsionado, y la Piedra de Jabón de la Señal Blanca permite que los No-muertos se ayuden unos a otros.

Los anillos son accesorios que proporcionan varias bonificaciones cuando están equipados. El Elegido Undead puede equipar hasta 2 Anillos, pero no es posible equipar dos del mismo anillo.

Anillo de la Princesa del Sol: Este anillo se otorga a quienes firman un Pacto con Gwynevere, hija de Lord Gwyn y la Princesa de la Luz del Sol. Este anillo ligeramente cálido potencia la sinergia de los Milagros, amplificando sus efectos.

Pacto de Artorias: Este anillo simboliza el pacto del Caballero Artorias con las bestias del Abismo. Su portador, como el propio Artorias, puede atravesar el abismo.

Anillo del Pacto del Gato: Anillo otorgado a aquellos obligados por el pacto del Cazador del Bosque. Responde a la invocación de Alvina.

Anillo del Pacto de la Hoja de la Luna Negra: Anillo otorgado a aquellos vinculados por el Pacto de la Hoja de la Luna Negra. Responde a la invocación de Dark Sun Gwyndolin.

Anillo de bruja vieja: Anillo viejo de una bruja vieja. Grabado minuciosamente con escritura indescifrable, permite la comunicación con la hermana de Quelaag.

Anillo de piedra de lágrima azul: la rara gema llamada piedra de lágrima tiene la extraña habilidad de sentir la muerte inminente. Esta piedra de lágrima azul de Catarina aumenta la defensa de su portador en un 50 % cuando está en peligro.

Anillo Cloranthy: Este antiguo anillo, grabado con una gran flor verde, es de origen desconocido. Acelera la regeneración de la resistencia.

Anillo de grano de madera oscura: este anillo especial elaborado en una tierra oriental está hecho de oro, pero con una cresta de grano de madera en su superficie. Los agentes del subterfugio en esta tierra lejana son especialmente aficionados a la veta de madera dorada oscura, que altera en gran medida el movimiento de balanceo del jugador en un salto acrobático.

Anillo de halcón: uno de los anillos especiales otorgados a los cuatro caballeros de Gwyn, el anillo de halcón pertenece a Hawkeye Gough, quien dirigió a los grandes arqueros. Aumenta el alcance del arco, de modo que las flechas vuelan como si fueran disparadas por el gran arco de Gough, que derribaba a los dragones que volaban alto.

Hornet Ring: Uno de los anillos especiales otorgados a los cuatro caballeros de Gwyn. El Hornet Ring pertenecía a Lord's Blade Ciaran. Al potenciar los ataques críticos, su portador puede aniquilar enemigos, como la daga de Ciaran arrasó con los enemigos de Lord Gwyn.

Anillo Leo: Uno de los anillos especiales otorgados a los cuatro caballeros de Gwyn. El Anillo de Leo pertenecía a Ornstein el Matadragones. Este anillo fortalece los contadores con armas perforantes. Se dice que su lanza propulsada cortó una roca en dos.

Anillo de piedra de lágrima roja: la gema rara llamada piedra de lágrima tiene la extraña habilidad de sentir la muerte inminente. Esta piedra de lágrima roja de Carim aumenta el ataque de su portador en un 50 % cuando está en peligro.

Anillo de favor y protección: un anillo que simboliza el favor y la protección de la diosa Fina, conocida en la leyenda por poseer una "belleza fatídica". Este anillo aumenta el HP, la resistencia y la carga máxima de equipo de su portador, pero se rompe si alguna vez se quita.

Anillo del mal de ojo: Según la leyenda, este anillo contiene el espíritu del mal de ojo, una bestia oscura que asaltó Astora. La fuerza del mal de ojo no flaquea y los HP de los enemigos caídos se absorben.

Anillo del Ser Diminuto: Anillo hecho de una pequeña joya roja antigua. Otorga un pequeño aumento a HP.

Wolf Ring: Uno de los anillos especiales otorgados a los cuatro caballeros de Gwyn. El anillo del lobo pertenece a Artorias the Abysswalker. Este anillo fortalece el aplomo de quien lo lleva. Artorias tenía una voluntad inquebrantable de acero y no tenía rival con una gran espada.

Bellowing Dragoncrest Ring: un anillo especial otorgado solo a los hechiceros más expertos en la Escuela de Dragones de Vinheim. El anillo está grabado con un dragón eterno y aumenta la fuerza de las hechicerías y piromancias en un 20 %.

Anillo de espiritismo de la Luna Negra: este anillo se otorga a los seguidores de Gwyndolin, deidad de la Luna Negra y último hijo de Gwyn, Señor de la Luz del Sol. Otorga ranuras adicionales de magia y armonización.

Dusk Crown Ring: This magic crown-shaped ring was granted to Princess Dusk of Oolacile upon her birth. The ringstone allows its wearer to cast additional sorceries, but at the cost of one-half of HP.

Lingering Dragoncrest Ring: A special ring granted to only the most accomplished sorcerers at Vinheim Dragon School. The ring is engraved with a lingering dragon, and boosts the length of the effects of sorceries by 50%.

Ring of the Sun's Firstborn: Lord Gwyn's firstborn, who inherited the sunlight, once wore this ancient ring. Boosts the strength of Miracles by 20%.

White Seance Ring: A divine ring entrusted to the head bishop of the Way of White and apostle to Allfather Lloyd, uncle to Lord Gwyn. It grants additional attunement slots.

Anillo de mordedura de sangre: uno de los infames anillos de mordida encargados por Sir Arstor de Carim. A pesar de los terribles rumores que rodean su creación, este anillo es un activo inconfundible, en su capacidad para ayudar a prevenir el sangrado, aumentando la resistencia al sangrado en un 40%.

Cursebite Ring: uno de los infames anillos de mordida encargados por Sir Arstor de Carim. A pesar de los terribles rumores que rodean su creación, este anillo es un activo inconfundible, en su capacidad para ayudar a prevenir maldiciones, aumentando la resistencia a maldiciones en un 40%.

Anillo de placa de piedra de llamas: las placas de piedra, el símbolo de un verdadero caballero, otorgan la fuerza para enfrentar diversas dificultades. La placa de piedra roja simboliza el fuego y aumenta la defensa contra las llamas en 50.

Anillo carbonizado naranja: un anillo naranja encantado por una bruja. Reduce el daño de lava en un 90%.

Anillo de mordida venenosa: uno de los infames anillos de mordida encargados por Sir Arstor de Carim. A pesar de los terribles rumores que rodean su creación, este anillo es un activo inconfundible, en su capacidad para ayudar a prevenir el veneno, aumentando la resistencia al veneno en un 40%.

Anillo de Protección de Acero: Este anillo perteneció al Rey Caballero Rendal. Otorga protección a su portador al aumentar la defensa contra ataques físicos en 50 puntos.

Anillo de placa de piedra moteada: las placas de piedra, el símbolo de un verdadero caballero, otorgan la fuerza para enfrentar diversas dificultades. La placa de piedra moteada rara y preciosa otorga un pequeño impulso a la defensa contra la magia, las llamas y los rayos en 25 puntos.

Spell Stoneplate Ring: Stoneplates, el símbolo de un verdadero caballero, otorga la fuerza para enfrentar diversas dificultades. La placa de piedra azul simboliza las almas y aumenta la defensa contra la magia en 50 puntos.

Anillo de placa de piedra trueno: las placas de piedra, el símbolo de un verdadero caballero, otorgan la fuerza para enfrentar diversas dificultades. La placa de piedra amarilla simboliza el trueno y aumenta la defensa contra los rayos en 50 puntos.

La armadura es un equipo de protección para The Chosen Undead en Dark Souls. El Elegido Undead puede equipar equipo de protección en cuatro ranuras de cuerpo diferentes: Cabeza, Pecho, Brazos y Piernas. La armadura a menudo se compone de "Conjuntos" con un aspecto a juego y características protectoras similares. Sin embargo, no se limitan a conjuntos, y se pueden mezclar diferentes piezas de diferentes conjuntos para proporcionar diferentes beneficios defensivos sin inconvenientes. La armadura brinda protección contra el daño físico (regular, golpe, corte, empuje) y elemental (magia, fuego, relámpago), aumenta la resistencia contra los efectos de estado negativos y puede aumentar el equilibrio (resistencia al tambaleo). Al igual que las armas, la mayoría de las piezas de armadura se pueden mejorar, y la armadura mejorada produce valores defensivos más altos y resistencia elemental, pero nunca altera el equilibrio.

Conjunto de bandidos: el conjunto de armadura inicial para la clase de bandidos. Armadura que usan los bandoleros que asaltan las aldeas de las montañas y atacan a los viajeros. Además de proteger contra el sol abrasador, el polvo y la arena, les ayuda a distinguir amigos de enemigos en el fragor de la batalla. La adición de metal sobre una base de tela y cuero ofrece buena movilidad y defensa.

Conjunto Sagrado: El conjunto de armadura inicial para la clase Clérigo. Túnicas vestidas por los hombres de la tela. Aunque simple a simple vista, su tejido resistente repele la lluvia y mantiene el cuerpo caliente. Aquellos insatisfechos con las enseñanzas de la iglesia deben probar su fe emprendiendo un viaje espiritual. Tal es el ritual de autopurificación del Camino del Blanco.

Conjunto de cuero: el conjunto de armadura inicial para la clase Hunter. Armadura hecha de cuero suave. Tipo muy común de equipo de protección.

Conjunto Caballero: El conjunto de armadura inicial para la clase Caballero. Armadura de un caballero de rango inferior. A pesar del metal delgado utilizado, la textura acanalada le brinda protección adicional. El Knight Set ofrece las resistencias físicas más altas de cualquier set de inicio, pero también es el más pesado.

Conjunto de tela andrajosa: el conjunto de armadura inicial para la clase Pyromancer. Toga que usan los piromantes del Gran Pantano. Aunque parece andrajoso, en realidad es bastante fuerte. Su atuendo ofrece una protección sustancial contra el veneno, el fuego y otras fuerzas de la naturaleza en las zonas del interior donde fueron expulsados.

Conjunto Hechicero: El conjunto de armadura inicial para la clase Hechicero. Atuendo que usan los hechiceros adecuados que estudiaron en la Escuela de Dragones de Vinheim. La mayoría se enorgullece de haber estudiado en la academia y desprecia romper el código de vestimenta formal establecido para los hechiceros.

Conjunto de cuero negro: el conjunto de armadura inicial para la clase Thief. Esta armadura hecha de suave cuero negro es extremadamente silenciosa, algo bueno para aquellos que se esconden en las sombras. El cuero en sí es grueso y ofrece un nivel de protección decente.

Conjunto Wanderer: el conjunto de armadura inicial para la clase Wanderer. Vestimenta de un viajero sin rumbo. Confeccionado con cuero resistente y acolchado, ofrece protección contra el viento y la lluvia. Imprescindible para viajes largos.

Conjunto de cuero duro: el conjunto de armadura inicial para la clase Guerrero. Armadura hecha de cuero grueso con un resistente casco de hierro. Tipo de equipo de protección muy común, proporciona un buen nivel de defensa.

Conjunto anticuado: un vestido de la antigua tierra caída de Oolacile. Su seda de color marfil presenta elaborados bordados y está imbuida de antiguo poder mágico. No se puede esperar ninguna protección física de esta prenda, ya que no estaba destinada a ser usada en la batalla. El tocado, Crown of Dusk, es una corona mágica especial otorgada a Dusk, Princesa de Oolacile, al nacer. Su portador es bendecido por todo tipo de magia. Esto aumenta el poder y el efecto de la magia del usuario, pero también aumenta el daño sufrido por el ataque mágico.

Conjunto de Big Hat: túnica usada por Big Hat Logan. Se dice que es de sus días de aprendiz en la Escuela de Dragones, pero está tan desgastado que nadie sabe cómo era originalmente. Logan, a quien le importaba poco su apariencia, sin duda alguna vez se molestó en cambiarse. Lo más notable del conjunto es el sombrero gigantesco que oculta completamente la cara del usuario, lo que llevó al apodo de Logan "Big Hat". Famosamente antisocial, Logan lo usó para bloquear el ruido y las miradas de las personas para poder concentrarse en sus propios pensamientos, pero no posee ningún poder mágico especial.

Conjunto negro: túnica que usan los perdonadores que sirven a Velka, la diosa del pecado. El atuendo de los perdonadores es de color negro uniforme y se dice que está imbuido del poder místico de Velka, que proporciona resistencia contra todo tipo de magia. Los perdonadores escuchan las confesiones de los pecadores, instando a la reflexión y la salvación. Sus máscaras simbolizan la separación de los deseos mundanos.

Conjunto de Hechicero Negro: Atuendo usado por los hechiceros secretos en la Escuela de Dragones de Vinheim. Trabajan en secreto con hechizos basados ​​en sonidos y nunca se revelan.

Juego de cadenas: armadura de cota de malla de finos anillos de acero entrelazados. Es común en todo el mundo humano ya que se puede producir fácilmente, no es demasiado pesado y ofrece una buena defensa. Los caballeros pueden preferir una armadura llamativa, pero para los guerreros en el campo de batalla, cualquier cosa está bien siempre que los mantenga con vida.

Chester's Set: atuendo de cuero negro usado por Marvelous Chester, un hombre misterioso perdido en el pasado. Este traje aristocrático exquisitamente cosido permite a su portador moverse en silencio, prestando así a la cautela. Los pantalones exquisitamente cosidos están decorados con baratijas de plata de varios tamaños y tienen correas en la parte interior de las piernas para llevar virotes de ballesta.

Crimson Set: Túnica de los hechiceros que inundaron New Londo para sellar a los Darkwraiths y a los Cuatro Reyes que descendieron a la Oscuridad. Los Selladores alguna vez fueron conocidos como curanderos, y el carmesí brillante era un símbolo de eso.

Conjunto lúgubre: Usado por el Guardián del Fuego en el Santuario Firelink. Se cree que alguna vez fue la túnica blanca de una doncella, pero el humo y las cenizas de las hogueras la oscurecieron con el paso de los años.

Conjunto negro con dobladillo dorado: usado por la bruja Quelana de Izalith, madre de la piromancia e hija del caos. Llevaba esta capa negra con dobladillo dorado incluso antes de la Era del Fuego, y ofrece una fuerte resistencia contra el fuego, el veneno y otros peligros.

Conjunto del Gran Señor: Túnica de Gwyn, Señor de la Ceniza, que vinculó la Primera Llama. Lord Gwyn, portador del alma suprema, dividió ese poder entre su clan antes de unir la llama. Cuando partió, se fue solo con su gran espada, su atuendo y la corona, ahora desprovistos de poder.

Conjunto de soldado hueco: armadura que usan los soldados huecos. Puede que sea viejo y maltratado, pero su construcción de hierro lo hace bastante resistente.

Conjunto de ladrón hueco: armadura de cuero usada por ladrones huecos. Sofoca el ruido y ayuda a que su desgaste se oculte en las sombras.

Conjunto de Guerrero Hueco: Armadura usada por guerreros Huecos. Está hecho de cuero grueso que está hecho jirones con el tiempo.

Lord's Blade Set: túnica de Lord's Blade Ciaran, uno de los cuatro caballeros de Gwyn. Una túnica común a todas las Espadas del Señor. Estas letales mujeres se mueven ágilmente entre capas de oscuridad, grabando vetas de oro en el aire de la noche y sembrando visiones de terror en las mentes de sus objetivos. El casco de cíclope es común a todos los Espadas del Señor, pero Ciaran estaba decidido a ganarse la máscara de porcelana blanda como decoración de honor única. La máscara está forrada con mechones de cabello de color marfil.

Conjunto de Doncella: túnica blanca que usan las doncellas viajeras. Es parte de su atuendo formal, independientemente del rango. Es suave y está bien hecho, pero no ofrece mucho en cuanto a defensa, lo que lo hace inadecuado para usar en la batalla.

Conjunto de luz de luna: túnica del sol oscuro Gwyndolin, protector de la ciudad abandonada de Anor Londo. El poder de la luna era fuerte en Gwyndolin, y así fue criado como una hija. Su atuendo mágico es delgado como la seda y apenas proporciona defensa física. La Corona del Sol Oscuro Gwyndolin, sin embargo, está imbuida del poder de la Luna Negra que potencia toda la magia. La imagen del sol manifiesta la profunda adoración de Gwyndolin por el sol.

Conjunto de guardián de pintura: túnica que usan los guardianes vestidos de alabastro de las pinturas en Anor Londo. Ofrece una protección sustancial contra la magia. Han custodiado la Gran Pintura de Ariamis durante siglos, transmitiendo su deber de generación en generación, pero la razón para hacerlo desapareció de la memoria hace mucho tiempo.

Conjunto de sombras: atuendo de tela negra que usan los espectros de una tierra del este. Diseñado para no obstaculizar su forma única de artes marciales. Si bien sacrifica la defensa en aras de una mayor movilidad, ofrece resistencia al sangrado y al veneno, entre otras cosas, quizás debido a la naturaleza del espionaje.

Conjunto de brujas: capa de la bruja rebelde Beatrice. Casi todos los usuarios de magia que emplean catalizadores estudiaron en Dragon School, pero Beatrice es una de las pocas excepciones. Se enfrentó al Abismo pero no vivió para contar su terrible experiencia.

Conjunto de aventurero: Extraña armadura de la antigua tierra de Zena, lugar de nacimiento del curioso traficante Domhnall. Se cree que los dos cuernos simbolizan la sabiduría. Se cree que las muchas medallas simbolizan la gloria. Las pulseras de oro simbolizan a un vencedor. Los anillos de plata con incrustaciones simbolizan un explorador.

Artorias Set: Armadura de Artorias the Abysswalker, uno de los cuatro caballeros de Gwyn. La muerte del dueño de la armadura se puede suponer por la corrosiva Oscuridad del Abismo y la andrajosa capa azul celeste, que alguna vez fue un símbolo de orgullo y gloria.

Balder Set: Armadura usada por los caballeros del antiguo reino de Balder. Está hecho de gruesas placas de hierro. Balder era la patria del Rey Caballero Rendal, pero se arruinó después de que se engendraran muchos No Muertos.

Conjunto Caballero Negro: Armadura del Caballero Negro que persigue a Lordran. Los caballeros siguieron a Lord Gwyn cuando partió para unir la llama, pero fueron reducidos a cenizas en el fuego recién encendido, vagando por el mundo como espíritus incorpóreos para siempre.

Brass Set: Armadura de la Caballero de la Luna Negra, Vigilante del Fuego de Anor Londo. Después de convertirse en No Muerta, visitó al Sol Oscuro Gwyndolin en el Mausoleo de las Profundidades Espirales, se convirtió en una Espada de la Luna Negra y asumió el deber de mantener la llama. Recibió esta armadura, que oculta su horrible forma y la ayuda a cazar a los culpables.

Conjunto de Catarina: Armadura de forma distintiva usada por los Caballeros de Catarina. Fuera de Catarina, a menudo se ridiculiza por su forma de cebolla, lo que enfurece a los orgullosos caballeros, pero el diseño curvo magistralmente forjado lo hace muy efectivo para parar.

Conjunto de canalizador: túnica de los canalizadores, hechiceros que sirven a Seath el Sin Escamas. Incluso después del inicio de la locura de Seath, los "ladrones", como se les llamaba a menudo, se aventuraron a tierras lejanas para encontrar especímenes humanos adecuados. El equipo de protección más pesado para hechiceros e imbuido de magia. Los seis ojos del timón dispuestos en dos columnas verticales compensan la falta de visión de Seath.

Conjunto de clérigo: Armadura usada por los clérigos guerreros de la Vía Blanca, que son famosos por ser inflexibles en la batalla. Es bastante considerable en tamaño y peso, lo que hace que su portador parezca incluso más grande de lo que realmente es.

Conjunto cristalino: Armadura usada por un caballero ahuecado, que estaba parcialmente cristalizado. El cristal proporciona una poderosa defensa, pero no se puede usar por mucho tiempo porque se rompe fácilmente y no se puede reparar.

Dark Set: Armadura de los Dark wraiths, antiguos caballeros de New Londo que descendieron a Dark. Su armadura se transformó y sigue siendo un símbolo de los sirvientes oscuros y su diabólico arte de Life drain.

Conjunto del Este: Una armadura distintiva hecha en una tierra del Este. Exquisitamente diseñada, esta armadura ofrece una excelente defensa, particularmente contra ataques de corte, que son una de las principales amenazas en las batallas en el Este.

Conjunto de caballero de élite: armadura de un caballero sin nombre, quizás un caballero de élite de Astora, basada en el símbolo heráldico de protección contra el fuego en su sobreveste azul. Aunque estaba reacio a renunciar a su misión de No Muertos, pereció en el Asilo de No Muertos y se volvió Hueco.

Favor Set: Armadura de Lautrec el Abrazado, que representa el amor de la diosa Fina. Durante su soledad, lo abandonó todo, pues creía en el amor de la diosa por él. Los brazos de la diosa se envuelven alrededor de esta armadura, como para abrazar al portador.

Conjunto de Gough: Armadura de Hawkeye Gough, uno de los Cuatro Caballeros de Gwyn. Armadura usada por Gough desde sus días como cazador de dragones. El medallón, legado por el Señor mismo, y las hombreras de hueso de dragón son símbolos de los más altos honores.

Set de Hierro: Armadura de Solaire de Astora, Caballero de la Luz del Sol. El gran símbolo sagrado del Sol, aunque impotente, fue pintado por el propio Solaire. La increíble destreza de Solaire debe provenir únicamente de un riguroso entrenamiento, ya que su equipo no presenta características especiales.

Conjunto de Ornstein: armadura del cazador de dragones Ornstein, que protege la catedral en la ciudad abandonada de Anor Londo. Se cree que Ornstein es el capitán de los Cuatro Caballeros. Su armadura de león dorado está imbuida del poder del rayo y debería proporcionar una buena protección contra él.

Conjunto de paladín: armadura de Leeroy, paladín de las catacumbas. Hace mucho tiempo, el Camino del Blanco produjo su primer No-muerto, un paladín con armadura dorada. Con los legendarios tesoros Grant y Sanctus, Leeroy partió hacia Lordran, la Tierra de los Dioses, en la primera misión de No Muertos de la Vía Blanca.

Set Caballero de Plata: Armadura de los Caballeros de Plata que protegen a Anor Londo. Cuando Lord Gwyn partió para unir el Fuego, sus caballeros se dividieron en dos grupos. Los Caballeros de Plata permanecieron en la capital abandonada al servicio de su diosa.

Set de Acero: Armadura de los Caballeros de Berenike, conocidos por sus pesados ​​armamentos y armaduras.

Set of Thorns: Armadura de Kirk, caballero de Thorns y miembro notorio de los Dark wraiths. Un denso parche de espinas crece desde su superficie. Es un objeto apropiado para el asesino Kirk, ya que con solo usarlo y rodar, uno puede dañar a los enemigos.

Black Iron Set: Armadura de Black Iron Tarkus, un caballero conocido por su gran fuerza. Construido con un hierro negro especial y que proporciona una fuerte defensa, especialmente contra el fuego, pero tan terriblemente pesado que resulta difícil de manejar para todos menos para el propio Tarkus. El Black Iron Set es relativamente liviano en comparación con otros conjuntos de armaduras pesadas y, en consecuencia, tiene una resistencia al daño más baja, pero sus defensas físicas son superadas solo por el Giant Set y proporciona la Defensa de llamas más alta de cualquier conjunto de armadura. También tiene la segunda mayor resistencia a la maldición de cualquier conjunto pesado.

Conjunto Gigante: Armadura de los gigantes centinelas de Anor Londo. Hecho de latón antiguo, también ofrece protección contra ataques no físicos, pero debido a su tamaño gigante, es extremadamente pesado para los humanos e impide la recuperación de la resistencia.

Conjunto de Golem: Armadura del Golem de Hierro, guardián de la antigua Fortaleza de Sen, asesino de héroes que se aventuraron a Anor Londo. Sin su núcleo, es un simple trozo de hierro y puede equiparse como equipo de protección sólido, pero su inmenso peso dificulta la recuperación de la resistencia.

Conjunto Guardián: Armadura de los caballeros de piedra, guardianes del santuario del bosque. Los caballeros de piedra son golems animados por la magia y su armadura encantada es opresivamente pesada.

Conjunto de Havel: Armadura usada por los guerreros de Havel the Rock. Tallado en roca sólida, su tremendo peso solo se compara con la defensa que proporciona. Los guerreros de Havel nunca retrocedieron ni se retiraron de la batalla. Aquellos lo suficientemente desafortunados como para enfrentarlos fueron inevitablemente golpeados hasta convertirlos en pulpa.

Conjunto de Smough: Armadura de Smough, el Verdugo, protector de la catedral en la ciudad abandonada de Anor Londo. Ofrece una defensa extremadamente alta y puede ser usado por humanos, pero no sin gran dificultad. El conjunto de Smough ofrece la mayor resistencia a rayos y sangrado disponible entre los conjuntos pesados.

Conjunto de piedra: Armadura cubierta de musgo del Caballero de piedra, defensor del Jardín Tenebroso. El Caballero de Piedra es un producto de la magia antigua, y aunque esta armadura también está imbuida de magia, es increíblemente pesada.

Inteligencia del Jugador:Dotado/Genio [él Jugador es quien controla sus decisiones en toda la Historia de Dark Souls, siendo el Jugador en quien trata de resolver los Enigmas del Lore y Desafíos que Dark Souls le otorga]

Inteligencia Chosen Undead:Varía de Promedio a Genio (Dependiendo de su clase inicial, la inteligencia general del Elegido Undead puede variar de una persona promedio a un Hechicero de la Escuela de Dragones de Vinheim. Sin embargo, gracias a su habilidad para reforzar su inteligencia con almas, tienen la capacidad de aumentar su inteligencia hasta el punto de igualar y superar a en intelecto y habilidad de Hechicería, así como la capacidad de memorizar y utilizar perfectamente las docenas de cuentos de los que los Milagros extraen su poder. Además, poseen una comprensión rudimentaria. de herrería, capaces de reparar y reforzar cualquier arma o armadura que posean siempre que tengan materiales para hacerlo, aunque no tienen la habilidad para ascender o infundir equipo.)

Inteligencia/Habilidad en Combate:sin ninguna pérdida en la eficiencia del combate, y pueden luchar sin obstáculos cuando su visión está completamente obstruida por cascos como el Símbolo de la Avaricia, el Yelmo de Golem, el Yelmo de Gough, la Cabeza Hinchada y la Corona del Sol Oscuro. A lo largo de su viaje, The Chosen Undead muestra la capacidad de superar a numerosos guerreros veteranos de renombre, incluidos Havel the Rock, Solaire of Astora , Executioner Smough y Paladín Leeroy, todos ellos reconocidos como luchadores altamente calificados por derecho propio con décadas de experiencia en combate en su haber, así como varios otros enemigos anónimos pero altamente calificados como Darkwraith Knights , Silver Knights, Black Knights, Berenike Knights y Painting Guardians. El Elegido Undead es hábil hasta el punto de ser capaz incluso de superar a los Cuatro Caballeros de Gwyn [Dragon slayer Ornstein, Artorias the Abysswalker, Lord's Blade Ciaran y Hawkeye Gough] así como el propio Gwyn en combate singular.)

Debilidades:The Chosen Undead solo puede sintonizar hasta 10 hechizos (12 si utiliza el Anillo de espiritismo blanco y el Anillo de espiritismo de la Luna Negra) a la vez y no puede sintonizar nuevos hechizos en combate.

Ataques/técnicas notables:

Bola de fuego: Piromancia estándar del Gran Pantano. Lanza una bola de fuego con un radio de explosión muy pequeño. El daño de fuego causado por las bolas de fuego las hace efectivas contra bestias corpóreas y No-muertos, quienes por naturaleza temen a las llamas.

Orbe de fuego: Piromancia que mejora a Bola de fuego. Lanza un orbe de fuego. El orbe de fuego en llamas explota al impactar, causando daños por salpicaduras de fuego en un espectáculo que parece simbolizar la fuerza de los piromantes que manipulan el fuego.

Gran bola de fuego: piromancia de bola de fuego definitiva. Lanza una bola de fuego gigante. Salaman the Master Pyromancer, también llamado Great Fireball después de este hechizo, creía que la piromancia estaba arraigada en la adoración del fuego. Quienes adquieren este hechizo suelen estar de acuerdo.

Great Chaos Fireball: Art of the Flame of Chaos, which engulfed the Witch of Izalith and her daughters. Hurl giant chaos fireball. The Flames of Chaos can melt stone, producing a short-lived lava glob.

Tormenta de fuego: piromancia primigenia enseñada por Quelana de Izalith. Erigir pilares de fuego en las inmediaciones. La tormenta de llamas es indiscriminada e incinera toda la vida cercana.

Tempestad de fuego: Piromancia primigenia de Quelana de Izalith. Erige pilares de fuego gigantes en los alrededores. Las tempestuosas y furiosas llamas se asemejan a las invocadas por las Hijas del Caos cuando desafiaron a los antiguos dragones y quemaron la misma tierra.

Tormenta del Caos: Arte de la Llama del Caos, que envolvió a la Bruja de Izalith y sus hijas. Erige pilares de fuego de caos localizados y deja charcos de lava localizados a su paso.

Combustion: Elementary pyromancy. Create powerful flame in hand. One of the most basic pyromancies. For this very reason, the flame thus created is fierce.

Gran Combustión: Piromancia que mejora la Combustión. Crea una poderosa llama gigante en la mano. Gran Combustión crea una poderosa llama, pero muchos hechiceros se burlan de la simplicidad de este hechizo.

Oleada de Fuego: Piromancia extranjera del Gran Pantano. Crea una oleada de llamas de palma a mano.

Fire Whip: Primal pyromancy taught by Quelana of Izalith. Sweep foes with fire whip. The root pyromancy of Combustion, but much more difficult to wield.

Látigo de Fuego del Caos: Arte de la Llama del Caos, que envolvió a la Bruja de Izalith y sus hijas. Barre a los enemigos con el látigo de fuego del caos. Este hechizo fue ejercido por la mayor de Las Hijas del Caos.

Poison Mist: piromancia única creada por Eingyi, considerado un hereje incluso en el Gran Pantano. Crea niebla venenosa.

Niebla Tóxica: Piromancia única creada por Eingyi, considerado un hereje incluso en el Gran Pantano. Crea una intensa niebla venenosa.

Oleada ácida: Piromancia ajena al Gran Pantano. Emite ácido que corroe armas y armaduras.

Flash Sweat: Piromancia de Carmina, que aprovechó el poder de la llama para actualizar el yo interior. La sudoración intensa reduce el daño causado por las llamas.

Iron Flesh: Piromancia de Carmina, que aprovechó el poder de la llama para actualizar el yo interior. La carne de hierro aumenta la defensa y la resistencia. El uso de esta piromancia requiere precaución, ya que el taumaturgo se vuelve excesivamente pesado e incapaz de moverse libremente.

Poder interior: Piromancia de Carmina, que aprovechó el poder de la llama para actualizar el yo interior. Impulso breve de fuerza/resistencia, pero pierde HP. El poder excesivo consume la fuerza vital de su lanzador y, como todos los hechizos peligrosos, el poder interno se mantuvo en secreto durante eones.

Relación con no-muertos: Piromancia avanzada de Quelana de Izalith. Hechiza a los muertos vivientes y gana aliados temporales. Los vivos son atraídos por las llamas, y esta relación es parte integral del arte de la piromancia. Puede ser utilizado por cualquier género.

Flama negra: A pyromancy discovered from the Dark of the Abyss by a pyromancer who wandered Oolacile. Conjure a great black flame in one's palm. Black flames are weighty, and inflict physical damage, enough to smack away the mightiest of the shields.

Soul Arrow: Hechicería elemental. Dispara una flecha de alma. Las flechas del alma infligen daño mágico, lo que las hace efectivas contra armaduras de hierro, escamas duras y otros materiales físicamente resistentes.

Great Soul Arrow: Hechicería que mejora a Soul Arrow. Flecha de alma fuerte de fuego. En la Escuela de Dragones de Vinheim, la adquisición de este hechizo marca la coronación de un aprendiz como hechicero.

Heavy Soul Arrow: hechicería del alma que enfatiza el poder. Flecha de alma pesada de fuego. Una hechicería más poderosa, pero también más lenta. Difícil de usar debido a un enfriamiento prolongado y una limitación en el número de lanzamientos.

Great Heavy Soul Arrow: hechicería que mejora a Heavy Soul Arrow. Flecha de alma fuerte y pesada de fuego. Tan difícil de usar como Heavy Soul Arrow, pero lo suficientemente poderoso como para que valga la pena. Adorado por ciertos hechiceros.

Homing Soulmass: Sorcery desarrollado por Big Hat Logan. Masa de alma buscadora de fuego. La vida se origina en el alma; no es de extrañar que la masa del alma atraiga hacia él. Esta hechicería es una ventana a los métodos del buscador Logan.

Homing Crystal Soul mass: Hechicería impulsada por el conocimiento que Logan adquirió en los Archivos Reales. Masa de alma de cristal buscador de fuego. Los misterios de las almas, los cristales y las hechicerías están profundamente entrelazados.

Soul Spear: Sorcery desarrollado por Big Hat Logan. Lanza de alma penetrante de fuego. Un símbolo de la fuerza de Logan, la lanza del alma se menciona repetidamente en las leyendas y se dice que está a la par con el rayo de Lord Gwyn.

Crystal Soul Spear: Hechicería impulsada por el conocimiento que Logan adquirió en los Archivos Reales. Lanza de alma de cristal perforante de fuego. Estas pálidas lanzas mágicas, afiladas a través de la cristalización. están a la par con los armamentos de los antiguos señores.

Aliento de Dragón Blanco: Hechicería desarrollada por Logan durante su enamoramiento con Seath the Scaleless. Emite el aliento de cristal de Seath el Sin Escamas. Aunque ya no provoca maldiciones, ¿qué locura hizo que el viejo Big Hat se apropiara de este temible poder de los antiguos dragones?

Arma Mágica: Hechicería para lanzadores que empuñan espadas. Aumento mágico: arma correcta. El poder de los espadachines mágicos de Vinheim se basa en esto y Magic Shield. Muchos guerreros aprenden hechicería solo por esto.

Gran Arma Mágica: Hechicería que mejora el Arma Mágica. Gran aumento mágico: arma correcta. En la Escuela de Dragones de Vinheim, solo los espadachines mágicos con órdenes especiales pueden aprender este hechizo que otorga un poderoso aumento a varias armas.

Arma Mágica de Cristal: Hechicería impulsada por el conocimiento que Logan adquirió en los Archivos Reales. Alta magia + cristalización: arma correcta. Las pruebas de Logan fueron exitosas y el medio de cristal facilitó un vínculo más fuerte entre el arma y el alma.

Escudo Mágico: Hechicería para lanzadores que empuñan espadas. Aumento mágico: escudo izquierdo. Los escudos aumentados con magia son resistentes a los ataques mágicos y tienen mayor estabilidad. Este hechizo permite desafiar a enemigos poderosos con un pequeño escudo.

Escudo Mágico Fuerte: Hechicería que mejora el Escudo Mágico. Gran aumento mágico: escudo izquierdo. En la Escuela de Dragones de Vinheim, solo los espadachines mágicos con órdenes especiales pueden aprender este hechizo que otorga fuerza temporal a los grandes escudos.

Aural Decoy: Hechicería utilizada por hechiceros juguetones. Atrae a los enemigos creando un sonido que se origina en la distancia. Este hechizo no es la primera opción para los hechiceros serios, pero tiene una sorprendente cantidad de aplicaciones, algunas de ellas extremadamente efectivas.

Silencio: Hechicería desarrollada por cierto hechicero subrepticio en la Escuela de Dragones de Vinheim. Enmascara todos los ruidos del lanzador. Efectivamente, Vinheim está controlado por la Escuela de Dragones, y no es de extrañar que la ciudad tenga su parte de oscuros secretos.

Control de Caídas: Hechicería desarrollada por cierto hechicero subrepticio en la Escuela de Dragones de Vinheim. Reduce el daño y el ruido de la caída. Esta hechicería, junto con Hush, explica el costo extravagante de contratar a los espías de Vinheim.

Arma oculta: hechicería antigua de la tierra perdida de Oolacile. Vuelve el arma derecha invisible. No es un simple aumento, lo que lo hace dependiente de la habilidad de su lanzador. Un ejemplo de la capacidad de las hechicerías Ooalcile para controlar la luz.

Cuerpo Oculto: Antigua hechicería de la tierra perdida de Oolacile. Vuelve el cuerpo casi invisible. Aunque la invisibilidad perfecta es inalcanzable debido al riesgo de disipación, el lanzador solo necesita quedarse quieto por un momento para mezclarse con los alrededores con un camuflaje asombroso.

Reparación: Antigua hechicería de la tierra perdida de Oolacile. Reparación de armas y armaduras equipadas. Esta hechicería era parte de la vida cotidiana en Oolacile. Sus efectos se asemejan a Repair Powder, que debe haber encontrado su camino en la cultura de esta tierra perdida.

Cast Light: Antigua hechicería de la tierra perdida de Oolacile. Proyecta una luz brillante sobre los alrededores. Esta hechicería productora de luz es elemental pero, sin embargo, demuestra los logros en el misticismo de Oolacile. Tal magia no se ha desarrollado ni siquiera en Vinheim.

Camaleón: Antigua hechicería de la tierra perdida de Oolacile. Transfórmate en algo discreto. Un hechizo de sigilo separado de Hidden Body. Un hechicero hábil en sigilo debe ser consciente de su entorno y de qué objetos son los principales candidatos para la imitación.

Remedio: Hechicería de la Yulva de túnica roja, una de las Selladoras de New Londo. Reduce el sangrado y la acumulación de veneno, y deshace varios efectos venenosos. Una de las hechicerías curativas únicas de New Londo. Tal vez abandonó su deber de Sellador para llevar sus artes curativas de regreso a Blighttown.

Resist Curse: Hechicería del remediador de túnica roja. Ingward, guardián de la foca en New Londo. Sacrificar la humanidad para deshacer la maldición. Las maldiciones abominables carcomen el núcleo de la propia existencia, y limpiarse uno mismo de las maldiciones no es una tarea fácil.

Orbe oscuro: hechicería del abismo descubierta por un hechicero oolacile al borde de la locura. Orbe oscuro gigante de fuego. En contraste con las hechicerías estándar del alma, las hechicerías del Abismo son pesadas e infligen daño físico. Quizás las almas humanas, por su humanidad, produzcan hechicerías con una presencia más tangible.

Cuenta Oscura: Hechicería del Abismo descubierta por un hechicero Oolacile al borde de la locura. Dispara orbes oscuros sucesivos. En contraste con las hechicerías estándar del alma, las hechicerías del Abismo son pesadas e infligen daño físico. Quizás un alma humana está más cerca de la materia en su humanidad.

Dark Fog: Abyss sorcery discovered by an Oolacile sorcerer on the brink of madness. Create a cloud of Dark Fog. Although Dark Fog is, in theory, relatively close to humanity, it also happens to be a terrible poison for humans. Perhaps it reflects man's cruelty against his own.

Pursuers: Sorcery of Manus, Father of the Abyss. Grant a fleeting will to the Dark of humanity, and volley the result. The will feels envy, or perhaps love, and despite the inevitably trite and tragic ending, the will sees no alternative, and is driven madly toward its target.

Curación: Milagro elemental realizado por clérigos. Restaura HP. Para lanzar un milagro, el lanzador aprende una historia de los dioses y dice una oración para ser bendecido por sus revelaciones. Heal es el más corto de tales cuentos milagrosos.

Extracto de Gran Curación: Gran milagro lanzado por clérigos avanzados. Restaura HP alto. Great Heal Excerpt toma prestado de solo varios versos de Great Heal. Como resultado, solo se puede lanzar unas pocas veces.

Gran Curación: Gran milagro realizado por clérigos avanzados. Restaura HP alto. Great Heal es una historia larga, solo aprendida por unos pocos elegidos. Ningún lanzador se sentirá decepcionado por la abundante vida que produce.

Calmante Sunlight: Milagro especial concedido a las doncellas de Gwynevere, Princesa del Sol. Restaura HP alto para uno mismo y los alrededores. Los milagros de Gwynevere, la princesa querida por todos, conceden su bendición a un gran número de guerreros.

Reposición: Milagro común entre los caballeros clérigos. Restauración gradual de HP. Cuidado con el caballero clérigo bendecido por la Reposición, porque no caerá fácilmente.

Bountiful Sunlight: Milagro especial otorgado a las doncellas de Gwynevere, Princesa del Sol. Restauración gradual de HP para uno mismo y los alrededores. Los milagros de Gwynevere, la princesa querida por todos, conceden su bendición a un gran número de guerreros.

Fuerza: Milagro común entre los caballeros clérigos. Crea onda de choque. Este milagro de acción rápida no inflige daño, pero empuja a los enemigos hacia atrás y los defiende de las flechas. Los caballeros clérigos usan este milagro cuando cargan contra turbas enemigas.

Ira de los Dioses: Forma primigenia de la Fuerza. Crea una poderosa onda de choque. Wrath of the Gods fue una historia épica que se convirtió en la Fuerza moderna. Esta forma primaria de la Fuerza emite una onda de choque que también produce daño.

Emit Force: Milagro de Terrallende, ajeno al Camino del Blanco. Emite ondas de choque. Considerada una ramificación alternativa de Force. Emite un orbe de ondas de choque en expansión.

Barrera Mágica: Milagro del Obispo Havel la Roca. Cubre el cuerpo con un revestimiento mágico defensivo. Este recubrimiento aumenta enormemente la defensa mágica, ayudando a los guerreros que deben enfrentarse a la magia que el obispo Havel contrarrestó con tanta destreza.

Gran Barrera Mágica: Milagro del Obispo Havel la Roca. Cubrir el cuerpo en poderosa defensa. revestimiento mágico. Havel the Rock, un antiguo compatriota en el campo de batalla de Lord Gwyn, era el enemigo jurado de Seath the Scaleless. Despreciaba la magia y se aseguró de idear medios para contrarrestarla.

Regreso a casa: Gran milagro realizado por clérigos avanzados. Regreso a la última hoguera descansada. Normalmente se vincularía con la tierra natal de uno, solo que la maldición de los no muertos ha distorsionado su poder, redirigiendo a los lanzadores a una hoguera. ¿O tal vez para Undead, esto sirve como hogar?

Buscar orientación: Milagro de clérigos en una misión de muertos vivientes. Mostrar más orientación de otros mundos. La guía facilita la comunicación entre No-muertos, pero su valor varía mucho. Se requiere un equilibrio de fe y sabiduría.

Justicia Kármica: Milagro de la bruja de pelo negro Velka. Contador automático temporal frente a daños graves. Por cada pecado hay un castigo, y es tarea de la Diosa Velka definir el pecado y aplicar el castigo.

Voto de Silencio: Rito secreto de la bruja de pelo negro Velka. Previene el lanzamiento de magia dentro del área de efecto. Velka, la Diosa del Pecado, es una deidad rebelde, pero está versada en artes tanto nuevas como antiguas, y se considera que tiene una gran influencia incluso en lo que respecta a los dioses.

Tranquil Walk of Peace: Milagro de Terrallende, ajeno al Camino de los Blancos. Ralentiza todo caminar dentro del área de efecto. Este milagro se usa normalmente para huir, ya que frena la marcha pero no afecta a los ataques, pero sin embargo define perfectamente la paz.

Lanza relámpago: Milagro transmitido a aquellos vinculados por el pacto del Guerrero de la Luz Solar. Lanza una lanza de relámpagos. Las lanzas de relámpagos infligen daño de relámpagos raros y son muy efectivos contra la magia, el fuego y, sobre todo, contra los dragones.

Gran Lanza Relámpago: Milagro transmitido por aquellos vinculados al pacto del Guerrero de la Luz Solar. Lanza una lanza relámpago gigante. El arma del dios de la guerra, que heredó la luz del sol de Lord Gwyn, pero solo tenía respeto por las armas y nada más.

Sunlight Spear: Milagro nacido del alma que se desvanece de Gwyn. Lanza lanza de luz solar. En la guerra que marcó el comienzo de la Era del Fuego, Gwyn empuñó estos rayos de luz solar, que siguen siendo feroces incluso cuando se desvanecen.

Sunlight Blade: Milagro manejado por el primogénito de Lord Gwyn. Potencia el arma derecha con rayos de sol. El poder de la luz del sol, manifestado como relámpago, es muy efectivo contra los dragones.

Hoja de la Luna Negra: Milagro otorgado a aquellos vinculados por pacto con Gwyndolin, el último hijo de Lord Gwyn. Potencia el arma derecha con rayos de la Luna Negra. El poder de los rayos de la Luna Negra se manifiesta en forma de venganza, y cuanto más profundo es el ánimus, más devastador es el ataque.

Gravelord Sword Dance: Milagro conocido solo por los sirvientes del primer muerto, Gravelord Nito. Las espadas gigantes de Gravelord sobresalen en las inmediaciones.

Gravelord Greatsword Dance: Milagro conocido solo por los sirvientes del primer muerto, Gravelord Nito. Las espadas gigantes de Gravelord sobresalen en las inmediaciones. Muchos han muerto, y se afirmó que muchos ojos realizaron la Danza de la Gran Espada, un ritual de Gravelord conocido solo por sus sirvientes más cercanos.













¡Ahora, Lets Go!

https://youtu.be/0rlMTUON8jw













¿Fuerza Física + Físicamente Más Fuerte + Resistencia + Endurecimiento + Velocidad + Agilidad + Reacciones?













¿Stamina + Habilidad + Poderes + Armamento + Durabilidad?













¿A.P + D.C + IQ + IQB + Experiencia + Experiencia en Batallas + Hax's?














¿Rango + Skills + Tácticas + Ofensiva + Defensiva + Feat + Tier + Lore?













Winner:The Chosen Undead

NO CONCEPTUAL DIFF

¿Que les Pareció?

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