Chào các bạn! Vì nhiều lý do từ nay Truyen2U chính thức đổi tên là Truyen247.Pro. Mong các bạn tiếp tục ủng hộ truy cập tên miền mới này nhé! Mãi yêu... ♥

Death Game - sucharowicz | xxAneKo

 Gry wideo zasługują, według mnie, na specjalny piedestał w panteonie rozrywek stacjonarnych dzisiejszych czasów. Tuż obok nich są oczywiście książki. Dlatego pomysł połączenia tych dwóch bóstw zabijania czasu, musi być genialny.

No właśnie, pomysł. A co z wykonaniem? Każdy ma swoje wizje świata i ludzi. Autor opowiadania Death Game, za przeproszeniem, nie pierdzieli się z tematem i wciąga nas do garnka wybuchowej mieszanki kilku klasyków popkulturowych.

Fabuła zamyka się w kilku zdaniach: Osiemnaścioro nastolatków z amnezją, trafia do świata gry. Po pobudce w białych pokojach bez klamek, z których muszą się wydostać trzyosobowe grupy, zostają wtajemniczeni przez znudzonego, dziwacznego mężczyznę, którego (pożyczając zamiłowanie sucharowicz do wymyślnych ksywek) nazwałam „Mistrz Panda". Mają niewiele czasu, by dojść do centrum wyspy. Tam mierząc się z pozostałymi, którzy przetrwają, gra się zakończy, a wygrany wróci do prawdziwego świata. Po drodze czeka ich szereg zmagań z warunkami atmosferycznymi i przerażającymi kreaturami. No i oczywiście z innymi graczami.

Zakochałam się w tym pomyśle na tyle, że od początku wiązałam z nim sporo nadziei. W końcu upchanie tak wielu motywów i inspiracji stwarza pewne oczekiwania, ale z tym sucharowicz całkiem zgrabnie sobie radzi, dodając do tego swój niepowtarzalny styl i ciekawe pomysły.

Całość przypomina mi schemat gry, nie tylko ze względu na oczywisty motyw fabularny. Dziwne imiona, które porównałabym do nicków w grach multiplayer, skrzynie z zaopatrzeniem (znacznie efektywniejsze niż w CS'ie), wrogowie w postaci nocnych potworów i mój ulubiony: portal do przechowywania ekwipunku. To wszystko daje nam zgrabne i pomysłowe połączenie „Igrzysk Śmierci", „Piły", „Sword Art Online" i wielu innych inspiracji i easter eggów z przeróżnych dzieł ostatnich dekad. Dzięki temu, zaryzykuję stwierdzenie, że każdy, czytając to opowiadanie, natrafi na ciekawy i zabawny smaczek, który może zaskoczyć bardziej, niż niespodziewana hiszpańska inkwizycja.

Początek najbardziej mi się dłużył, autor chciał przedstawić wszystkie sześć drużyn i czasem mu to wychodziło, a czasem były lekkie potknięcia. Bałam się, że zechce przedstawić drogę każdej ekipy od pobudki w białym pokoju, do wyjścia na zewnątrz, do świata gry. Jednak po drugiej drużynie poznajemy kolejnych bohaterów w innych, choć podobnych sytuacjach. Jednak wciąż, pomimo dokładania kolejnych informacji o zasadach rozgrywki w świecie Mistrza Pandy i stopniowaniu ich, kilka elementów było powtarzalnych, nawet jeśli przedstawionych innymi słowami, przez innych bohaterów. Radziłabym się temu przyjrzeć i zrobić przesiew zbędnych linijek tekstu lub chociaż wprowadzić je w innych sytuacjach. Jednak gdyby przełożyć to na język gier wideo, to można zaliczyć to do schematyczności rozgrywki, w końcu mamy coś takiego jak poziomy, które dla każdego gracza danej gry są takie same. Może doszukuję się w tym sensu na siłę, sama do końca nie jestem pewna, czy to wada, przecież możemy się wiele dowiedzieć o postaciach, czytając ich reakcje i widząc, jak dzięki temu budują się relacje między nimi, a to zawsze jest lepsze niż nadmierne, suche opisywanie każdego kilkoma epitetami.

Po przebrnięciu przez bagna, dżungle i pustynie poznajemy wreszcie wszystkich graczy i dowiadujemy się o nich nieco więcej. Autor nie prowadzi nas za rączkę jak dzieci we mgle, dostajemy pierwszego, trudnego questa, musimy sami zorientować się, kto jest najważniejszy w tej historii. I przyznam szczerze, że zabawa w Sherlocka i domyślanie się tego, kto jest głównym bohaterem, była ciekawa, choć początkowo przytłoczyła mnie ich ilość.

Ponieważ mamy tu aż osiemnaście „grywalnych" postaci, umieszczonych w kilkuosobowych grupach, mamy szerokie spektrum ich charakterów i zachowań, które obserwujemy w wielu sytuacjach. I wiadomo, że to niełatwe nadać każdemu unikatowy zestaw cech i poglądów, ale większość z nich zapada w pamięć niemal od razu i wyróżnia się chociaż jedną cechą.

Są skrupulatnie opisywani pod względem wyglądu, czasem nawet kilkakrotnie. Odniosłam wrażenie, że to celowy zabieg autora, by w tej pokaźnej gromadce czytelnik nie pogubił się i nie pomylił jednego blondyna z drugim. Większość tych ważniejszych postaci ma cechy, które pozwalają się im wyróżnić, jak kolor włosów czy tatuaże, co jeszcze bardziej udowadnia, że nie są napisani od niechcenia, tylko po to, by załatać lukę fabularną, no bo w końcu to jest Zabójcza Gra, wiadomo, że ktoś, prędzej czy później umrze.

Szczególnie podobało mi się równoważenie postaci. Odnosiłam wrażenie, że dopóki nie mam pewności, kto jest protagonistą, nie mogę nikogo faworyzować. Do pewnego momentu każdy był równy, bez względu na jego wygląd, zachowanie czy imię. A w dalszych rozdziałach sens tego zdania okazał się bardzo ważny w ogólnym odbiorze.

Każdy jest równy. Każdy ma takie same szanse, by przetrwać. Przekładając to na dzisiejsze czasy, jest to cholernie ważne zdanie, które pokazuje nam, kim tak naprawdę jesteśmy jako gatunek. I może trochę hiperbolizuję i znów doszukuję się ukrytych filozofii, ale gdybyście znaleźli się w takiej sytuacji jak bohaterowie, gdy wiecie, że w pojedynkę macie najmniejsze szanse, obchodziłoby was, jak ktoś wygląda albo skąd pochodzi? Może właśnie dlatego Mistrz Gry, postanowił usunąć im wspomnienia? A może usunął je, bo to było warunkiem rozgrywki?

I nagle bum: „Witamy na czwartym levelu Jumanji".

Motyw amnezji okazuje się znacznie bardziej złożony, istotny dla fabuły, która początkowo nie wydawała się taka skomplikowana. Rozpoczynając lekturę, założyłam, że znajdzie się jeden superbohater, który wszystkich ocali. Jednak subtelna niechęć autora do „Igrzysk śmierci" uświadomiła mi, że możemy się spodziewać wszystkiego. Na przykład nagłej śmierci swojego faworyta. Radzę się nie przywiązywać do bohaterów. Autor ma talent do wymyślania niespodziewanych i nagłych śmierci swoich postaci. Może nie znajduje się na podium obok George'a R. R. Martina, ale pnie się w górę, nomen omen, po trupach.

Klimat utworu jest bardzo wyrazisty. Mamy zestawienie brutalności, krwistej akcji pełnej emocji oraz lekkiego, nieco prześmiewczego stylu bycia bohaterów, którzy wiedzą, że w każdej chwili mogą zginąć, jednak znajdują czas na żarty i wygłupy. To wszystko jest ze sobą przemieszane, ale dzięki widocznemu podziałowi na niebezpieczną noc i spokojny dzień rozdziały opowiadania są naturalne. Jednak niech Was nie zwiedzie ten schemat, wcale nie jest powiedziane, że w ciągu dnia nie może się coś wydarzyć. Bohaterowie nie mogą pozwolić sobie na nudę, zwłaszcza gdy myślą, że dobrym pomysłem jest pakować się do ciemnej jaskini lub legowiska pająków, większego niż w Zakazanym Lesie.

Świat przedstawiony początkowo obejmuje tylko wnętrze gry. Zdarzają się jednak przebłyski pamięci kilku postaci. To wyjątkowo zagadkowy zryw fabularny, który otwierał mi w głowie kolejne drzwi do teorii na temat dalszych rozdziałów. Rodziły pytania: „Kto jest twórcą gry i gdzie on jest? Kim są bohaterowie w prawdziwym świecie? Animus czy NerveGear?".

Nie zapominajmy, że mimo otoczki fantasy, to wciąż sci-fi.

Styl autora jest ciekawy, nieco zagmatwany, ale raczej w pozytywnym sensie. Momentami powolny i lekko dziwaczny, przesycony sucharami, które często jednak ratują nudne, powtarzalne dialogi. Potrafi wciągnąć i poczuć klimat survivalowego RPGa. Najbardziej skupia się na pokazaniu świata przedstawionego od, nazwijmy to, strony technicznej, która, nie ukrywajmy, jest dość brutalna i obrazowa. Czasem sekwencje walk są trochę za długie, można by je nieco skrócić, by nie straciły napięcia, a były czystsze w odbiorze.

Autor dobrze radzi sobie w opisach krajobrazów czy emocji, ale też w pokazywaniu konkretnych aspektów, które pozwalają graczom przystosować się i przetrwać. Pokaźne zestawy narzędzi czy ekwipunku w zestawieniu z bohaterami dają nam to, czego potrzebujemy, by wczuć się w ich historię i popatrzeć na wszystko ich oczami. Widzimy ich pomysłowość, wolę walki czy spryt, gdy używają danego przedmiotu lub decydują się zachować jego posiadanie przed członkami drużyny w tajemnicy.

Same potwory też zasługują, by się nad nimi pochylić. Mamy tu zombie, szkieletory, zmiennokształtnych, teleportującego się kuzyna Slendermana i kilku innych. No i bossa, nie ma gry bez dobrego bossa, a coś mi się wydaje, że niejaki Czarnoksiężnik jest konkretnym przeciwnikiem.

Obecność NPC (niegrywalne postacie stanowiące część fabuły) jest obowiązkowa w niemal każdej grze. I jak chmary bestii, tak i zwykli ludzie, mieszkańcy tajemniczej krainy o wielu strefach klimatycznych, stanowią ważny aspekt świata przedstawionego. Gracze wchodzą z nimi w kilka ciekawych interakcji. Przy okazji mamy lekkie oderwanie od dramatycznej walki o życie i chwilę oddechu od intryg wewnątrz drużyn. Pojawiają się też epizody miłosne, co domyka szerokie spektrum wątków do wykorzystania.

Niestety autor w jednej chwili potknął się i boleśnie wywalił na stronie technicznej. Znajdowałam sporo powtórzeń. Liczne błędy interpunkcyjne, stylistyczne i literówki w pewnym momencie wkradały się dość często. Pojawiały się też niepotrzebne, przeciągnięte dialogi, które spowalniały akcję. Jest na to rada, przeczytać dialog, który się nie klei, na głos. Wtedy można zauważyć, czy kwestie brzmią naturalnie, czy może są sztywne. Wtrącenia narratorskie można poprawić na tej samej zasadzie, gdy mamy do czynienia z długim potokiem słów, wypowiadając je na głos, możemy się przekonać, czy nie starczyło nam oddechu, by je wypowiedzieć.

Polecam znaleźć miłą betę, która wypleni te błędy i pomoże nadać wszystkiemu świeży, przejrzysty kształt.

Kolejnym drobnym mankamentem są określenia typu: „Kilka minut później". Ten sporadyczny zabieg wytrącał mnie z rytmu. Lepiej dołożyć kilka zdań i wpleść w akcję sytuacje, które doprowadziły do następnej opisanej, bo to dawało mi wrażenie, że autor idzie na skróty.

Wartości, jakie są tu poruszanie, też nikogo nie zdziwią, ale nie istotne jest to, o czym mówisz, ale w jaki sposób. A autor ma rękę do przekładania wszystkiego na zwyczajny, nastoletni język, z tą odrobiną naiwności i wiary w świat, z której wielu zbyt szybko wyrasta. Szczególną wagę przykłada do tego, jak fabuła wpływa na postaci. Ich reakcje są zdecydowanie na pierwszym planie. Dla każdego z nich to nowe i szalone doświadczenie, nawet jeśli nie pamiętają, kim są i jak zachowują się w normalnym społeczeństwie, starają się przeżyć, idąc za swoimi instynktami. Część z nich jest wycofana. Jedni zawiązują przyjaźnie. Niektórzy knują intrygi. Inni zaś emanują pewnością siebie i torują sobie drogę do przywództwa w swoich grupkach. W ten sposób poznają siebie i swoją nową społeczność, którą muszą zbudować od kompletnych podstaw. I my poznajemy ich w taki sam sposób, nie mając nad nimi żadnej przewagi; początkowo nie jesteśmy w stanie domyślić się, co zrobią, bo oni sami tego nie wiedzą. Po prostu idziemy obok nich, stawiając niepewne kroki w zupełnie nieznanym świecie, czasem zapominając, że w każdej chwili ich stopy mogą pozostawić za sobą krwawe ślady.

Bohaterowie są zmuszeni do podejmowania decyzji, od których zależy ich życie. Ratować siebie czy przyjaciół, którzy na koniec mogą okazać się wrogami? Znany i trudny motyw, który daje wiele możliwości rozwoju bohaterów. Czytając, miałam często poczucie, że wnikanie do świadomości protagonistów jest dla mnie jednocześnie bolesne i fascynujące. Kwestionowałam ich tchórzliwe wybory, karcąc w duchu za naiwność czy głupotę, ale to tylko nadaje postaciom naturalności. Nie ma ludzi całkowicie złych lub dobrych.

Opowiadanie nie tylko pokazuje pierwotne ludzkie instynkty przetrwania, ale też siłę, jaka tkwi w nas samych. Siłę, która pozwala nam przypomnieć sobie, że współpraca i wzajemne zaufanie zawsze będą ponad obłudą i egoizmem. Każdy z bohaterów musi sobie odpowiedzieć na jedno ważne pytanie: „Jak w sytuacji, gdy musisz wybierać między twoim a czyimś życiem, pozostać dobrym człowiekiem?".

Okazuje się, że gdy nasi gracze są pozbawieni jakichkolwiek wspomnień o sobie, padają ofiarami swoich naturalnych odruchów obronnych. Ich moralność jest poddawana próbie i każdy z nich radzi sobie z tym całkiem inaczej. Przyjrzymy się kilku postaciom, które najbardziej zapadły mi w pamięć.

Zelwess nie jest specjalnie silny, ale za to bardzo lojalny. Jako jeden z nielicznych graczy szanuje swoich przyjaciół i polega na nich. Niestety jest dość wrażliwy, co wcale nie pomaga mu w grze, a w końcu doprowadza go na skraj załamania.

Patrix jest jak sąsiad zza ściany, który jest świadkiem przemocy domowej między swoimi towarzyszami i zamiast interweniować, pogłaśnia telewizor. Początkowo nie bardzo zaangażowany, ukryty w cieniu, wreszcie znajduje w sobie choć trochę odwagi, by się postawić nie komu innemu jak swojemu towarzyszowi z drużyny, BigKrzakowi.

BigKrzak to brutalny mięśniak, który, wbrew stereotypowi, potrafi myśleć. Niestety, tylko o sobie. Ma szereg cech, które kwalifikują go jako głównego antagonistę, może nawet bardziej wyrachowanego niż twórca gry. Jego dwulicowość pokazała się niemalże na początku opowiadania i z każdą chwilą stawał się coraz gorszy. Od wielu innych graczy odróżnia go właśnie fakt, że nie zawaha się poświęcić swoją moralność, by wygrać.

Olix, jak dotąd jedyna dziewczyna, która jest graczem początkowej osiemnastki. Nieco arogancka, choć zaradna. Zdaje sobie sprawę, że aby przeżyć, prędzej czy później będzie musiała zdecydować, czy ma na tyle odwagi, by kogoś skrzywdzić. Mimo kilku chwil słabości jest waleczną dziewczyną.

Qwick, niepozorny, choć odważny nastolatek, który z całych sił stara się przetrwać. Jego lojalność i heroizm były widoczne w sytuacjach, gdy nocne potwory atakowały zawzięcie jego drużynę. Za dnia zaskakiwał pomysłowością. Po wielu przeżyciach, które odcisnęły na nim niemałe piętno, stał się kimś znacznie innym, co tylko udowadnia, jak bardzo brutalny jest świat gry. Posiada też spore zapasy szczęścia od losu. No i poczucie humoru; właściwie wiele postaci dysponuje nim w większym lub mniejszym stopniu, ale czemu się dziwić, nick autora zobowiązuje.

Suchy, nie odbiega od normy, absolutnie. Tak jak sugeruje jego pseudonim, niczym politycy obietnicami wyborczymi rzuca sucharami w każdym rozdziale. Raczej narwany, choć na ogół wyluzowany, stara się zabłysnąć przed Olix. Jego konflikt z kolegą z drużyny prowadzi do kilku nieoczekiwanych zdarzeń, które tylko pokazały, że gdziekolwiek się pojawi, pakuje innych w kłopoty, niekoniecznie z własnej woli. Nie można odmówić mu inteligencji. Jego wątek jest o tyle ciekawy, że rozpiął się jak pajęczyna, która łączy kilka zdarzeń, popychających akcję. Mam nadzieję, że jednak zostanie w historii na dłużej, bo ma potencjał.

Choć zakończenie opowiadania nie jest nam znane, jak dotąd mamy czterdzieści sześć rozdziałów, z całą pewnością jesteśmy w stanie wyobrażać sobie, jak mogą potoczyć się losy bohaterów. W pewnym momencie wątki zaczną się zamykać, ale do czego doprowadzą, nie wiemy. Jestem pewna, że warto śledzić tę historię chociażby ze względu na tę irytującą niewiedzę, która sprawia, że pochłaniamy każdy rozdział z zapartym tchem. Jedno wiem na pewno: opowiadanie jest jedną z tych pozycji, która oprócz rozrywki, niesie za sobą przekaz. I te pytania, które zadałam sobie gdzieś na początku czytania: „Co sprawia, że ludzie są, jacy są? Gdzie jest granica moralności? Co na nas wpływa?".

Nie ma definicji dobrego lub złego człowieka. Każdy z nas ma w sobie choć odrobinę fałszywości czy egoizmu. Ale życie uczy, że zawsze warto zostawić sobie choć odrobinę zwykłej, ludzkiej dobroci i współczucia, bo czasem ta odrobina, wystarczy, by nas zmienić.

A jak zmieni bohaterów Death Game? Tego dowiecie się, gdy sami przeczytacie.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro