Let's play a game
Lubię marnować swoje życie grając w gry i domyślam się, że wśród Was też jest trochę takich osób. OAoż jest właściwie o wszystkim i o niczym, więc stwierdziłam, że fajnym pomysłem byłoby zrobić tutaj mały kącik gamingowy, w którym powymieniamy się tytułami, które nas wciągnęły. Ja rzucam tu szóstkę moich faworytów i liczę na to, że Wy też podsuniecie jakieś ciekawe rzeczy i dacie znać, jeśli też gracie w którąś z wymienionych przeze mnie we wpisie lub przez innych w komentarzach ^^
Wpis może zawierać śladowe ilości spoilerów, jednak nie przekraczają one granicy około dziesięciu pierwszych minut gry.
Darkwood, czyli straszenie po polsku
Darkwood to gra niewielkiego polskiego studia Acid Wizard (przeglądając Steama, zauważyłam, że to jak na razie ich jedyny produkt), które postanowiło zacząć z wysokiego C. Moim skromnym zdaniem stworzenie klimatycznego survival horroru to trudna sztuka, ale studio poradziło sobie z tym zadaniem śpiewająco.
Ta gra wydaje mi się odrobinę surrealistyczna, nieco przypominająca klimatem senną wizję. Zostajemy wrzuceni do bardzo mrocznego i mglistego świata, którego mapa w dodatku jest generowana losowo, więc ile razy nie będziemy rozpoczynać nowej rozgrywki, za każdym razem będzie ona wyglądać nieco inaczej. Oprócz tego mamy nietypową perspektywę – nie ma tam widoku pierwszoosobowego ani zza pleców bohatera, tylko widzimy rzut z góry, dziewięćdziesiąt stopni względem terenu. Mimo to mamy jednak ograniczone pole widzenia, bo widzimy jedynie to, co jest w stanie zobaczyć bohater, zaś cała reszta lokacji jest pokryta czymś w rodzaju „mgły wojny" znanej z gier strategicznych.
Nie ma tu też typowego systemu rozwoju umiejętności; żeby w jakiś sposób ulepszyć naszą postać, musimy, żeby za bardzo nie spoilerować, przyjmować pewne dziwne substancje, po których mamy jeszcze dziwniejsze wizje, plus za zdobyte umiejętności dostajemy również kary, które utrudniają pewne aspekty rozgrywki. Postacie, które spotykamy, są natomiast jak żywcem wyjęte z obrazów Beksińskiego.
W Darkwood, jak to w survivalu, musimy skoncentrować się na przetrwaniu, nie ma tam jednak systemu głodu, senności, pragnienia i tak dalej. Potrzebujemy przede wszystkim benzyny, drewna i złomu. W dzień jesteśmy względnie bezpieczni (chyba że wpakujemy się na stado psów, dzikusów, kąsaczy albo innych niezbyt przyjaźnie nastawionych stworzeń), natomiast w nocy zaczyna się prawdziwa zabawa. Ciemność zapada o 20:00 i trwa do 8:00, przy czym to jest taka ciemność totalna. Możemy sprawdzać godzinę za pomocą zegarka, ale nie dostajemy go z miejsca – musimy najpierw go zdobyć, co może trwać kilka dni (oczywiście tych „growych"). W nocy lepiej nie wychodzić z budynku, a jeśli już w nim jesteśmy, trzeba zabarykadować się na wszelkie możliwe sposoby. O ile pierwsza noc jest stosunkowo spokojna, z każdą kolejną robi się coraz gorzej i coraz silniejsze istoty w coraz większych bandach starają się nas dopaść. W klasycznych survival horrorach ciemność może i jest naszym sprzymierzeńcem, bo dzięki niej możemy skryć się przed wrogami, jednak tutaj trudno stwierdzić, co jest gorsze – światło czy mrok. Niektóre z istot (przynajmniej mam takie wrażenie) widzą w ciemności i mogą nas dopaść mimo braku oświetlenia, a oprócz tego, gdy siedzimy w ciemności, mogą dopaść nas duchy, przed którymi nijak nie jesteśmy w stanie się obronić. Lepiej więc siedzieć w świetle, ale znów – ułatwia ono przeciwnikom zobaczenie nas, choćby przez okno. Naszym głównym zadaniem jest przetrwać i wydostać się z tytułowego ciemnego lasu.
Ścieżka dźwiękowa też robi tutaj robotę. Ta gra jest przede wszystkim cicha, muzyka jest dość oszczędna, zaś dźwięki otoczenia głośne i niepokojące. Kiedy dreptamy sobie po okolicy, niejeden raz zdarzy się, że nasza postać nadepnie na suchy patyk, który pęknie z głośnym trzaskiem. I naprawdę ciarki przechodzą wtedy po plecach.
Green Hell, czyli nowy wymiar survivalu
Ech, chyba widać, że lubię survivale, prawda? Ale spokojnie, nie tylko o nich będzie tutaj mowa.
W Green Hell gram od niedawna, ale totalnie w to wpadłam, dużo mocniej niż w The Forest, do którego Green Hell często jest porównywane. Ta gra również jest polskiej produkcji, konkretnie studia Creepy Jar z Warszawy.
Słyszeliście o Dark Souls i tym, jak łatwo tam zginąć? Green Hell jest takim Dark Souls wśród survivali i na jego podstawie spokojnie można by było zrobić przynajmniej kilka odcinków „Śmierci na 1000 sposobów". Gra co prawda posiada różne tryby, w tym niestandardowy, w którym można samodzielnie dobierać zagrożenia, ale co to za survival bez zagrożeń, prawda? Można więc zginąć z głodu, z odwodnienia, zostać zagryzionym przez jaguara, pumę albo krokodyla, zastrzelonym/zadźganym przez dzikie plemię, można zjeść złą żabę i umrzeć przez zatrucie, zostać zatrutym przez insekty, przez brudną wodę, przez grzyby lub rośliny, przez zepsute jedzenie, ukąszonym przez grzechotnika lub pająka, dziabniętym przez piranię czy inne pływające dziadostwo, wpaść w pułapkę (którą sami przed chwilą postawiliśmy), zlecieć z jakiejś skały i się połamać, utopić się, umrzeć przez zakażoną ranę i z całą pewnością coś jeszcze się znajdzie. Świetnie obrazuje to jedna z recenzji dostępnych na Steamie, która stała się memem:
Jest to zdecydowanie najbardziej realistyczny survival, w jaki kiedykolwiek grałam. W przeciwieństwie do The Forest, nie możemy cały czas żywić się tym samym i musimy zadbać o zróżnicowaną dietę, ponieważ nasz bohater ma smartwatcha, który monitoruje poziom makroelementów – potrzebujemy więc białka, tłuszczy i węglowodanów. Oprócz tego w grę wbudowana jest mechanika zdrowia psychicznego, więc możemy zacząć słyszeć głosy i mieć halucynacje, kiedy zdrowie psychiczne spadnie nam zbyt mocno. Poza tym – znów w przeciwieństwie do The Forest – nie ma tu żadnych elementów nadprzyrodzonych. Jest to po prostu wyprawa po amazońskiej dżungli, w której, jak to na dżunglę przystało, wszystko chce nas zjeść. WSZYSTKO. No, może oprócz kapibar. Kapibary to my chcemy zjeść.
Mamy też bardzo fajne rozwiązanie kwestii ekwipunku – nie ma tam zwykłego okienka z polami, na których znajdują się jakieś przedmioty, tylko plecak z masą kieszeni, sprzączek i tak dalej, w których możemy upychać patyki, martwe papugi, kokosy i całą resztę gratów. W dalszym ciągu działa jednak system wagi przedmiotów i możemy być przeciążeni, nawet jeśli plecak nie jest zbyt mocno wypchany. Poza tym ciekawie rozwiązano kwestię obrażeń – nie opieramy się wyłącznie na pasku życia, tylko również na oględzinach ciała. Trzeba czasem zeskubać z siebie pijawki albo opatrzyć jakąś ranę niewiadomego pochodzenia, którą znaleźliśmy na nodze. I raz na kiedyś wypada się umyć, bo możemy złapać jakieś świństwo, kiedy jemy brudnymi rękami.
Gra posiada także tryb multiplayer dostępny dla maksymalnie czterech osób, który jest prześwietny. Ma co prawda kilka wad, jak na przykład sporadyczne odradzanie się w jakimś dziwnym miejscu z dala od obozowiska, w którym teoretycznie ustawiliśmy sobie punkt odradzania, ale można to wybaczyć, bo z drugiej strony tubylcy też czasem się bugują – a zacinający się przeciwnik to dobry przeciwnik. Jeśli więc ktoś z Was gra lub do grania się przymierza, koniecznie dajcie znać – może strzelimy sobie kiedyś jakiś co-op?
Z podobnych klimatów – bardzo czekam na premierę Ancestors: The Humankind Odyssey. Miałam okazję pobawić się trochę wersją z early accessu i muszę przyznać, że to jest bardzo, bardzo obiecujący tytuł.
Stardew Valley, czyli gra nie do końca dla dzieci
Ta gra, stworzona w całości przez jednego twórcę(!) o pseudonimie Concerned Ape, na pierwszy rzut oka – zważając na wesołą muzykę, prosty system rozgrywki, a także kolorową, nieco pikselową grafikę – może wydawać się grą dla dzieci... i zasadniczo może nią być, ale tylko do pewnego momentu. Nazwałabym ją krzyżówką symulatora farmy, simsów, minecrafta i dowolnie wybranego horroru. I z kropelką dramatu obyczajowego. To jest gra, w której dzisiaj budujesz maszyny, a jutro, dlaczego by nie, oddasz się pracy społecznej i będziesz ot, choćby sadzić... znaczy... marchew. A wieczorem pójdziesz złożyć swoje dziecko w ofierze. Tak, to jest w grze, nie potrzeba do tego żadnych modów.
W Stardew Valley jesteśmy farmerem i jak najbardziej możemy skupić się na rozwijaniu naszego gospodarstwa (po czym przylatuje wiedźma i podrzuca nam Mroczne Jajko, z którego wykluwa się Mroczny Kurczak, z którego jajek możemy robić Mroczny Majonez, ewentualnie zrzuca na naszą farmę Mrocznego Slime'a, czyli bardzo silnego potworka, którego życiowym celem jest zabicie wszystkiego, co się rusza – sorry, od tego się nie ucieknie zbyt łatwo). Nawiązujemy też relacje z innymi mieszkańcami wioski, odkrywając ich tajemnice – poznajemy więc kolejne rozbite, czasem w pewnym sensie patologiczne rodziny, kolejnych alkoholików (których możemy wyciągać z nałogu lub przynosić im kolejne jabole w prezencie), tropimy zdrady czy ustalamy ojcostwo. Możemy buszować po kanałach w poszukiwaniu zmutowanych ryb, poznawać różne mroczne stworzenia, z którymi możemy handlować rzadkimi przedmiotami albo ganiać po kopalniach, tłukąc duchy i różnej maści potwory, a niektóre z nich potrafią być dość creepy. Możemy wejść w kontakty z mafią i uprawiać hazard. Ot, family friendly content.
Gra oczywiście ma fabułę i to właśnie ona prowadzi nas do co bardziej posranych rzeczy, jednak nie trzeba jej realizować – świat jest otwarty i możemy robić w nim wszystko, na co mamy ochotę, pozostając jedynie zwykłymi farmerami, nieświadomymi dziwnych rzeczy, które czają się tuż pod powierzchnią ziemi.
Stellaris, czyli podbijanie galaktyki: kurs dla opornych
RTS-y, tuż obok survivali, są jednym z moich ulubionych gatunków. Stellaris to dzieło studia Paradox Interactive (znanego choćby z serii Europa Universalis, którą kocham całym serduszkiem), które zdecydowanie jest jedną z łatwiejszych, o ile nie najłatwiejszą grą z ich oferty. Nie znaczy to oczywiście, że jest banalna, bo jednak Paradox słynie ze strategii o dość wysokim poziomie trudności.
Wybrałam Stellaris, a nie którąś Europę, bo ta gra jest NIESAMOWICIE ŁADNA. Sami spójrzcie:
[obie grafiki pochodzą z oficjalnej strony Paradoxu – przepraszam, nie umiem robić ładnych screenów z gier. Te grafiki nie są jednak w żaden sposób podrasowane, ta gra serio tak wygląda]
Możemy obserwować czarne dziury, pulsary (one są tam wyjątkowo piękne), przejmować kolejne układy słoneczne, terraformować i kolonizować planety czy korzystać z tuneli czasoprzestrzennych. Możemy tworzyć statki badawcze, statki naukowe, floty statków bojowych i toczyć wojny z innymi galaktycznymi imperiami (lub zawierać z nimi sojusze). Pojawiają się też antyczne imperia, których flota jest niesamowicie trudna do pokonania i lepiej nie wchodzić im w drogę, przynajmniej na początku. No i możemy wysadzać planety. Wszystko na bieżąco, bez irytujących tur i czekania na ruch przeciwnika.
Mamy do wyboru też multum ras kosmitów, a także możemy stworzyć własną, nadając jej indywidualne cechy, które wpływają na przebieg rozgrywki i nasze relacje z sąsiadami. Mamy tam również do czynienia z takimi cechami jak ksenofil i ksenofob, które warunkują podejście naszej rasy do innych cywilizacji i wpływają na opcje dialogowe, które są dostępne przy negocjacjach. Poza tym występują tam wszystkie mechaniki znane z innych RTS-ów – badania naukowe i rozwój technologii, tworzenie całej infrastruktury państwa czy budowanie obiektów, które mają pozyskiwać zasoby czy wpływać na zadowolenie naszych podwładnych.
Beholder, czyli zemsta Stalina
Beholder ma dwie części (chyba że o czymś nie wiem) i została wypuszczona przez studio Alawar Entertainment. Jeśli ktoś ma Origin Access, obie części są dostępne w The Vault. Jest to gra dystopijna z bardzo ładną i nieco mroczną rysunkową grafiką. Stajemy się w niej obywatelem totalitarnego państwa (nieco przypominającego ZSRR), w którym takie pojęcia jak wolność czy prywatność nie istnieją.
W części pierwszej jesteśmy zarządcą budynku, który przejął fuchę po swoim poprzedniku... no cóż, państwo stosownie się nim zajęło. Perspektywę mamy bardzo podobną jak w This War of Mine i poniekąd sama idea rozgrywki również jest częściowo zbliżona. Decydujemy, komu wynajmiemy mieszkanie, przy czym musimy bezustannie inwigilować naszych lokatorów, bo a nuż starają się jakoś walczyć z systemem. Należy też śledzić pojawiające się co kawałek co bardziej absurdalne dekrety i jeśli chcemy zwolnić któreś mieszkanie, możemy po prostu podrzucić komuś któryś z nielegalnych przedmiotów i napisać stosowny donos. Możemy również dostać zlecenie, by kogoś wsypać, choćby był czysty jak łza. Bez zadawania pytań. Oczywiście zawsze można zbuntować się przeciwko systemowi, ale chyba łatwo przewidzieć, jak to się skończy.
Oprócz tego nasza postać ma też rodzinę, o którą może (choć nie musi) dbać i czasem jest zmuszona zorganizować dla dzieci czy żony jakiś nielegalny przedmiot lub wydać bardzo, bardzo dużą sumę pieniędzy. Zawsze też może olać rodzinkę i poczekać, aż wszyscy zginą. Jak dotąd nie udało mi się utrzymać całej rodzinki przy życiu do końca rozgrywki, chociaż muszę przyznać, że próbowałam.
Druga część, zwłaszcza na początku, przypomina nieco Papers, Please (które, swoją drogą, też jest świetne, choć dla niektórych może być trochę toporne), ponieważ wcielamy się w urzędnika pracującego w ministerstwie i obsługującego interesantów. Ot, papierkowa robota i staranie się o awans, a także rozwiązywanie zagadki śmierci ojca naszej postaci (to nie spoiler, od tego gra właściwie się zaczyna). Wraz z kolejnymi awansami poznajemy nowych współpracowników, których musimy w jakiś sposób wyeliminować, by przejść dalej, a którzy mają dość ciekawe i czasem wręcz chore tajemnice. Kiedy awansujemy, zmienia się też zakres naszych obowiązków, więc nie musimy przez całą grę robić tego samego. Oprócz tego musimy pamiętać, że jeśli my nie pozbędziemy się współpracowników, oni mogą spróbować pozbyć się nas, chociażby poprzez Wielką Grę, w której nagrodą pocieszenia jest wylądowanie w Niszczarce, co zdecydowanie nie jest zbyt przyjemnym doświadczeniem.
W Beholderach trudno doszukiwać się jakichś nadrzędnych celów; powiedziałabym nawet, że te dwa tytuły (zwłaszcza pierwsza część) sprawdzają moralność gracza. Można ślepo słuchać systemu, buntować się przeciwko niemu lub kombinować, szukać dróg i luk, by pomimo tego wszystkiego pozostać po prostu... ludzkim.
Planescape: Torment, czyli żwawy staruszek
Jest to gra zaledwie pół roku młodsza ode mnie, stworzona przez Black Isle Studios. Na Steamie z jakiegoś powodu lata po 70 zł, ale chociażby w sklepie CeX można dostać używaną i w pełni sprawną wersję pudełkową za mniej niż dyszkę. Licznych nawiązań do tej gry można doszukać się w kultowym Baldur's Gate II.
Planescape to gra przede wszystkim do czytania, ponieważ, z racji swojego wieku, zbyt oszałamiającą grafiką pochwalić się nie może – w związku z tym brak możliwości wizualnego ukazania lokacji nadrabia obrazowymi opisami. Spotkałam się kiedyś z ciekawostką, że wszystkie linie dialogowe i opisy w Planescape to ponad trzy tysiące stron tekstu, nie wiem jednak, czy to prawda i nie bardzo mam jak to w szybki sposób zweryfikować. Mamy tam dość prosty system walki oparty na mechanice z D&D... ale jaki jest właściwie cel tej gry?
Umrzeć. Wbrew pozorom nie jest to zbyt proste zadanie, ponieważ nasza postać – Bezimienny – jest nieśmiertelna, co uznaje za swego rodzaju klątwę. W związku z tym grę rozpoczynamy obudzeniem się w kostnicy z całkowitą amnezją, bo zbieracze zwłok uznali nas za trupa. Oprócz tego staramy się też ustalić tożsamość naszego bohatera, bo amnezja nie ustępuje i trzeba trochę zabawić się w detektywa.
(Prawie) cała akcja rozgrywa się w Sigil, osobliwym mieście we wnętrzu pierścienia osadzonego na szczycie Iglicy, będącego prawdopodobnym centrum Wieloświata, czyli całego uniwersum, które ta gra tworzy. Mamy również system charakterów (wiecie, praworządny dobry i tak dalej), jednak tego charakteru nie wybieramy sobie w żaden sposób – kształtuje się on samoistnie w trakcie rozgrywki i bardzo mocno wpływa na to, jakie opcje dialogowe mamy do wyboru w interakcjach z innymi postaciami. W dodatku często w dialogu możemy natknąć się na zdublowane odpowiedzi – nie jest to błąd, ponieważ niektóre rzeczy możemy powiedzieć jako prawdę lub jako kłamstwo i najczęściej tyczy się to wszelkich obietnic. Możemy też kłamać na nasz temat i jako ciekawostkę powiem, że jeśli wystarczająco dużo razy przedstawimy się fałszywym imieniem, w świecie gry pojawi się postać, za którą się podajemy. Sigil to miasto, które można zmieniać za pomocą myśli czy słów, co niejednokrotnie jest podkreślane przez postacie NPC. A jeśli mordujesz niewinnych, prędzej czy później przyjdzie Ci zmierzyć się z Panią Bólu. Nie powiem, kim ona jest – myślę, że to już byłby zbyt duży spoiler.
Podobnie jak w Baldurach, możemy mieć towarzyszy, a pierwszym, którego spotykamy, jest Morte – zdecydowanie najbardziej charyzmatyczna czaszka, jaka istnieje. Taki Tyrion Lannister, tylko że martwy i składający się wyłącznie z głowy (cóż, wielkiej różnicy we wzroście to nie robi...).
Warto tu też wspomnieć, że Planescape: Torment jest grą najprawdopodobniej niedokończoną. Możemy natknąć się na liczne przedmioty, których zastosowania nijak nie udało się dotąd odkryć, jak na przykład kamień, który znajdujemy w głowie zombie tuż po wyjściu z kostnicy albo na urwane wątki, jak chociażby klątwa, która może zostać na nas rzucona w jednym z początkowych etapów gry. Mimo to świat jest niesamowicie rozbudowany i większość rzeczy wydaje się być dopięta na ostatni guzik. Możemy podróżować między... no, nazwijmy to wymiarami, które znacząco różnią się od i tak już dziwacznego początkowego miasta (drobny protip: jak ktoś wyląduje w Mechanusie, polecam mieć pod ręką kartkę i na bieżąco rysować sobie mapę, żeby śledzić na niej swoją lokalizację, bo łatwo się tam zgubić, a gra takiej mapki nie zapewnia). Poza tym Planescape ma całkiem sporo zakończeń, do których możemy dotrzeć na różnych etapach gry i to od nas zależy, czy idziemy dalej, czy w tym miejscu ma zakończyć się nasza przygoda. Przechodziłam tę grę już... dobra, nie wiem, ile razy i większość zakończeń obskoczyłam osobiście, ale jedno chyba jeszcze zostało mi do zaliczenia. Trzeba tu kombinować (lub posiłkować się poradnikami z sieci), bo fabuła jest bardzo nieliniowa i tak naprawdę wszystko zależy od naszych wcześniejszych wyborów.
Okej, rozpisałam się solidnie, ale sądzę, że było warto. Kolejność jest przypadkowa, a cała ta lista to takie moje prywatne zestawienie gier, które z jakichś powodów wybitnie mi się spodobały i na które miałam mocne fazy. Teraz kolej na Was: podzielcie się swoimi ulubieńcami i napiszcie o nich kilka słów! Może podsuniecie komuś świetne zajęcie na długi weekend?
Do następnego, kalafiorki!
Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro