Chào các bạn! Vì nhiều lý do từ nay Truyen2U chính thức đổi tên là Truyen247.Pro. Mong các bạn tiếp tục ủng hộ truy cập tên miền mới này nhé! Mãi yêu... ♥

podstawowe umiejetności

Zależnie od rpg gry, jest różna liczba podstawowych umiejętności/core abilities. Opowiem wam krótko o podstawowych umiejtnościach w dnd/D&D, trashkin i w moich grach. A na samym dole opowiem wam historię o podstawowych umiejętnościach w swojej pierwszej rpg rozrywce (jako gracz).

D&D posiada 6 core abilities;
strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom, and charisma. Czyli siła (siła fizyczna), zręczność (zwinność i równowaga), kondycja (wytrzymałość), inteligencja (zapamiętać i zrozumieć informację), mądrość (intuicja i zdrowy rozsądek) i charyzma (wpływ i siła charakteru). Podobne umiejętności można znaleść w grze baldur’s gate 3.

Trashkin posiadają 4 core abilities; audacious, big, cunning, quick.
Audacious znaczy śmiałość/odwaga. Jest używana gdy gracz chce zaimponować, zagrozić albo np. przekonać kogoś.
Big znaczy duży. Jest ta umiejętność używana gdy gracz chce uderzać w coś, wspinać się albo robić wielki hałas.
Cunning znaczy spryt, bycie cwanym. Jest to umijetność która pomaga zapamiętywać, używać technologii i rozróżniać.
Quick znaczy bycie szybkim. Jest używana gdy gracz ucieka, celuje bronią dystansową, chowa się albo unika obrażeń.

Moja gra posiada 4 core abilities;
charm, tough, smart, cool.
Charm jest urokiem osobistym. Jest to umiejętność która pomaga w występach dla publiczności i  interakcjach w komunikacji, obojętnie czy to w flirtowaniu, wzbudzaniu strachu czy manipulacji.
Tough jest siłą. Jest to umiejętność używana w walkach, podnoszeniu ciężarów albo naprzykład w obronie innych.
Smart jest mądrością. Jest to umiejętność używana gdy gracz chce zbadać okolicę, zobaczyć ile wiedzy ma na jakiś temat albo gdy chce zrozumieć jakąś sytuację.
Cool jest bycie fajnym. Jest to umiejętność używana pod presją, gdy gracz chce komuś pomóc albo pochwalić się swoim talentem.
Jest też umiejętność magiczna, która mogłaby być używana jako core ability, ale u mnie wcale nie jest.

Ostatnio zrobiłem nowe core abilities które będę testował, jest ich 6; Brain, Flight, Cool, Charm, Tough, Lucky.
Brain, oznacza mózg. Jest to umiejetność reprezentująca mądrość, wiedzę, intuicję, badanie, rozwiązywanie i rozumienie problemów.
Flight, oznacza ucieczkę. Oraz bieganie, skakanie, wycofanie się, chwytanie, wspinanie itp.
Cool oznacza fajowość. Jest to umiejętność która pomaga ci apelować przez czyny. Jest używana gdy postać popisuje się, używa jakiś talent, występuje, gra, rysuje, buduje coś, albo poprostu pomaga.
Czarm oznacza urok. Urok reprezentuje umiejętności społeczne i komunikacyjne. Pozwala na czytanie emocji innych, przekonywanie, oszukiwanie, wabienie, rizz, zauroczenie, zaprzyjaźnianie się, powiedzenie zabawnego żartu i poprostu rozmawianie z kimś.
Tough oznacza twardość. Czyli siłę, podnoszenie ciężkich rzeczy, umiejętności w walkach, kopanie tyłków i zastraszanie.
Lucky oznacza mieć szczęście. Jest to umiejętność którą chcę przetestować. Oznacza ona dużo, ale głównie drugą szansę, wygranie, unikanie czegoś złego, napotkanie dobrej okazji, znalezienie czegoś rzadkiego lub cennego, automatyczne trafienie krytyczne, zmniejszenie rzutu wroga, ujawnienie wskazówki, przybycie sojusznika, pułapka nie reaguje, NPC wybaczy twoje błędy, nowa okazja, unikanie kary itp.

Chcę też wspomnieć, że magic/magia, mogą być fajną core umiejętnością. Myślałem o tym ostatnio. W moich niektórych grach jest jest umiejętność, ale nie core. Jest używana podczas zaklęć. Mogę opowiedzieć o tym innym razem.

Zazwyczaj dodaje się punkty lub bonusy do core abilities, co czasem pomaga graczom lepiej zdefiniować osobowość ich postaci. W zależności od gry daję graczom taką możliwość. W niektórych rozgrywkach mają oni już wystarczające modyfikacje rasowe lub inne bonusy, więc dodatkowe punkty do podstawowych umiejętności nie są potrzebne. Jeśli jednak pozwalam na dodatkowe punkty do core abilities, zazwyczaj jest to +1 do wybranej umiejętności, albo +2 i -1 do innych. Jest to system przyjazny dla początkujących graczy.

W Dungeons & Dragons wygląda to jednak inaczej. Gracze rzucają czterema kośćmi sześciościennymi (4d6), odrzucają najniższy wynik i sumują pozostałe (np. 5+5+3-2=13). Następnie przypisują wynik do wybranego core ability poprzez modyfikacje (pokażę swoje modyfikacje podspodem). Pojawiają się jednak dyskusje, że ta metoda jest odpowiednia dla początkujących graczy i czy w ogóle jest dobrym rozwiązaniem. Słyszałem, że niektórzy mistrzowie gry (DM) sami rzucają 4d6, a wszyscy gracze używają tych samych wyników, przypisując je do wybranych core abilities. Widziałem również wariant, w którym to gracze rzucają kośćmi zamiast mistrza gry. Problemem bywa jednak sytuacja, w której jeden gracz ma bardzo wysokie wyniki, a inny bardzo niskie, co często prowadzi do kiepskich doświadczeń z grą. Dlatego wielu mistrzów gry preferuje system, w którym gracze mają ustaloną liczbę punktów do rozdzielenia między umiejętności. Jeśli zastanawiasz się czemu system D&D się aż tak bardzo różni od mojego, wytłumaczę że, filozofia stworzenia postaci jest inna. Ale mam podobną wersję do D&D, z własnymi modyfikacjami.


Moja pierwsza rozgrywka RPG była grą w D&D. Gdy dostaliśmy arkusz postaci (character sheet), zauważyłem, że zawiera mnóstwo informacji – zdecydowanie za dużo, jak na moją pierwszą grę. Były tam dodatkowe umiejętności, osobowość, rasa, klasa, pochodzenie, zaklęcia, wyposażenie i ogólnie masa szczegółów. Przez całą rozgrywkę byłem skupiony głównie na sześciu podstawowych cechach. Przy każdym ruchu zerkałem na kartkę i zastanawiałem się, na co pozwalają mi te umiejętności. Tymczasem mogłem po prostu grać i rzucać pomysłami – a mistrz gry (DM) dałby mi znać, czy dany ruch jest możliwy. Lekcja, którą wyciągnąłem, to po prostu działać i iść do przodu, zamiast ograniczać się do tego, co podpowiadają umiejętności.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro

Tags: #dnd#rpg