NG ESITI
Buonasera tirocinanti!
Ci scusiamo per l'orario scomodo, ma abbiamo avuto un contrattempo che si è prolungato più del previsto...
Speriamo che quest'ultimo Nomo Game non sia stato un strage per voi... ^^"
Ma vediamo subito come ve la siete cavata!
Se avete scelto A, questi sono gli esiti:
1: sei troppo agitat* per concentrarti e allora perdi tempo prezioso, perché non fai in tempo a sbuffare per la frustrazione che percepisci qualcosa passarti a due centimetri dalla testa. Ti volti verso l'entrata opposta del vagone e vedi alcuni babbuini saltare da un sedile all'altro, spettinando i passeggeri.
-Ehi!- gridi
Attiri l'attenzione delle scimmie, ma capisci che forse sarebbe stato meglio passare inosservat*, infatti ora, cinque grossi babbuini dalle orribili zanne lunghe e ricurve ti guardano con i loro occhi assetati di sangue.
-Oh oh- dici a mezzavoce prima che quei mostriciattoli si fiondino su di te. Game over
2: pronunci le parole proibite e subito le tue mentori si svegliano.
-Ciao *- dice Vale guardandoti assonnata -Cosa succede?-
Tu spieghi tutto e lasci loro il tempo di realizzare la questione e pensare al da farsi.
-Allora?- chiedi infine
Julia lancia un'occhiata alla sorella e poi ti guarda -Non mi è nuova questa situazione-
Vale interviene -Scommetto che si tratta di quel branco di babbuini deviati-
La guardi senza capire e allora in breve ti raccontano che qualche secolo prima un babbuino ospite del dio Thot aveva imparato a interpretare un pericoloso papiro magico e così era riuscito a potenziare il suo intelletto e la sua influenza sugli altri babbuini. Aveva arruolato decine di scimmie tra le sue fila e si era ribellato al suo dio protettore. Da allora si diverte a ordinare ai suoi scagnozzi di compiere rapine e rapimenti, per il suo tornaconto.
Insieme organizzate un piano d'attacco e in breve tramortite tutti i babbuini. Hai vinto
3: la Duat ti sembra diversa. Ti guardi attorno e vedi che tutti i tuoi amici brillano di una luce dorata, eccetto per dei rami che li avvolgono, soffocando la loro luce con un bagliore verdastro. Qualcosa non va. Prendi i tuoi strumenti magici e ti prepari al combattimento. Quando individui la fonte di quella magia, ovvero alcuni babbuini enormi che saltellano sui sedili liberi, ti acquatti dietro a un sedile e aspetti il momento giusto per attaccare quella mezza dozzina di mostriciattoli bavosi. Agisci in tempo, e prima che essi finiscano di legare con delle liane alcuni degli altri iniziati, li sbaragli tutti. Hai vinto
Se avete scelto B, questi sono gli esiti:
1: ti togli una scarpa e la lanci in mezzo al corridoio e aspetti in silenzio.
Pochi istanti dopo, una mezza dozzina di babbuini urlanti e aggressivi si fiondano sulla scarpa, riducendola in brandelli. Rabbrividisci.
Ma da dove saranno arrivati? Si saranno chiusi dentro il vagone? Cosa vorranno fare?
L'ultima domanda trova una mezza risposta quando vedi alcuni di quegli animali legare un passeggero con delle liane. Rapimento?
Decidi che è il momento di agire e presi i tuoi strumenti magici li spedisci tutti al tappeto. Immediatamente tutti i passeggeri si svegliano. Hai vinto
2: decidi che devi creare un diversivo per poter aprire un buco nella porta più vicina a te, senza cadere nel mirino di qualunque cosa possa essere sul treno. Prendi i tuoi strumenti magici e lanci un incantesimo dall'altra parte del vagone. Con sorpresa vedi una mezza dozzina di babbuini rabbiosi correre a vedere cosa sia successo. Ti lasci sfuggire mormorii di sorpresa, più che altro, perché non hanno capito la direzione del tiro di quell'incantesimo e quindi nn sono arrivati a te. "E meno male che discendiamo dai parenti di 'sti cosi bavosi" pensi.
Non vuoi affrontarli subito perché prima vuoi fare un giro di perlustrazione sugli altri vagoni.
Lanci di nuovo lo stesso incantesimo e contemporaneamente ne scagli un altro che rompe la porta scorrevole.
Ce l'hai fatta! Ora agisci indisturbat*.
Ti accorgi che sopra la tua testa è stata aperta una botola che conduce al tetto del vagone. Non ci metti molto a capire che i babbuini sono arrivati da lì. Prendi coraggio e salti per afferrare con le mani i bordi dell'apertura.
"Vagone in corsa! Cose da pazzi!" Dici tra i denti, quando finalmente raggiungi l'esterno. Riprendi gli strumenti che avevi rimesso a posto per salire fin lassù e avanzi lentamente sulla superficie scivolosa del treno. Più avanti scorgi un portale. Più ti avvicini più capisci che l'hanno aperto i babbuini e che l'unico modo per fermarli è chiudere il portale e stordirli tutti.
Ci metti un secondo a richiudere il portale, poi decidi di attirare l'attenzione dei babbuini per combatterli là sopra. Salti sul tetto del treno un paio di volte e poi aspetti sedut* a gambe incrociate, per diminuire l'attrito dell'aria e evitare di cascare giù come una pera cotta. I tuoi amichetti non ci mettono molto a raggiungerti, aprendo un buco proprio davanti a te. Con velocità li respingi tutti. Hai vinto
3: purtroppo non hai le conoscenza adatte per risolvere quella situazione. Quindi decidi di agire. Ma non fai in tempo a prendere i tuoi strumenti magici che qualcosa di peloso si avvinghia al tuo collo. Guardando il finestrino che hai sulla destra vedi che è un babbuino che ti sta stritolando. Le sue braccia irsute sono troppo robuste e la stretta troppo ferrea per permetterti di respirare bene. Provi a scrollartelo di dosso, ma non fai che peggiorare la situazione. Altri babbuini vengono in soccorso del loro compagno e in breve ti mettono al tappeto. Game over
Se avete scelto C, questi sono gli esiti:
1: ti avvicini, sperando di essere passat* inosservat* e afferri le loro cuffiette, strappandogliele via. Non c'è tempo per le buone maniere. Per fortuna il tuo intuito aveva visto giusto, infatti i due aprono gli occhi e li strabuzzano quando metti loro le mani davanti alla bocca. Fai gesto di non parlare e ascoltarti. Spieghi brevemente la situazione e insieme prendete i vostri strumenti magici.
Ti sporgi un attimo dal sedile e noti dei brutti e grossi babbuini aggirarsi dall'altra parte del vagone. Intuisci che sono loro i responsabili dell'incantesimo che ha fatto addormentare tutti e dopo un cenno agli altri due iniziati inizia lo scontro. In tre è stato facile tramortire quelli che avete visto e anche quelli che poi sono arrivati in loro soccorso. Hai vinto
2: ti sfili una scarpa e la getti nella direzione dei tuoi due amici. Non è stata una mossa furba, infatti quando la scarpa colpisce la testa del primo, quello grida dalla sorpresa, svegliando di soprassalto l'altro che si fa uscire un'esclamazione ad alta voce. Errore: due enormi e orribili babbuini si fiondano sui tuoi amici e non riesci a impedirti di urlare dallo spavento. Ora anche tu sei stat* scopert*. In un istante venite storditi tutti e tre. Game over
3: dopo aver gridato i loro nomi prendi i tuoi strumenti magici dalla Duat. Però non sei riuscit* a svegliarli. "Dannazione" ti fai uscire a mezza voce. Devi trovare un'altra soluzione. Ti acquatti a terra e ti sporgi dal sedile. Strabuzzi gli occhi dalla sorpresa quando scorgi una mezza dozzina di babbuini venirti incontro. Ti ritrai spaventat* dalle loro zanne troppo affilate per essere naturali. Deglutisci e ti sporgi di nuovo per vedere la distanza che li separa da te. Non avresti dovuto farlo, infatti appena sporgi il volto sul corridoio, ti arriva un pugno sulla guancia che ti fa vedere le stelle. Altro che costellazioni, le galassie ti ha fatto vedere quel pugno. Troppo stupit* per reagire non riesci a rispondere prontamente al secondo attacco che ti fa perdere i sensi. Game over
***
Se dopo tutti questi imprevisti avete vinto, allora aggiungete:
1 in COMBATTIMENTO
2 in ASTUZIA
1 in CORAGGIO
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