Lullaby Westerhead
Jeune vampire assassin de 200ans, elle et la fille du célèbre vampire Dracula, elle ne connaît pas sa mère et sa famille.
Elle et la chef du la Guilde Cryblack.
Lullaby a tendance à beaucoup faire équipe avec ses amies Merida une sirène voleuse, Némésis une Kitsune Samouraï, Orion un Centaure Invocateur (pervers) et une lamia Voyante du nom de Shéssir. La jeune vampire et souvent la proie d'un jeune chasseur de vampire qui elle l'avoue ne lui fait pas rien
Capacités : Les capacités ? Tout d'abord, un vampire à la rapidité, la force, les sens plus développés, les sentiments amplifiés et une régénération rapide. Il a la capacité de pouvoir faire taire son côté humain, renonçant ainsi à sa conscience et sa culpabilité, faire taire un chagrin ou une blessure douloureuse ... Le vampire a aussi la capacité de pouvoir entendre les paroles de gens à distance, son sang guérit les personnes malades et augmente la libido de ceux qui en boivent sans être souffrant (sorte de drogue qui crée une dépense pire que les autres drogues, marché noir et illégal), il est capable d'hypnotiser les humains et de leur faire oublier une partie de leurs souvenirs. Aussi, un vampire peut manger, boire comme les humains, tant qu'il reste une quantité de sang assez importante dans son organisme. Un vampire dort, se lave comme tout le monde, ce qui les rend très dur à différencier des humains.
Faiblesses : Les faiblesses des vampires ... Alors, voilà les seules armes pour tuer un vampire : le pieu dans le coeur, imparable et immédiat, provoquant la putréfaction du corps du vampire; des balles en bois auront plus d'effets sur un vampire que des balles traditionnelles; la valériane est une plante qui en contact avec le vampire (une plante devenue rare, puisque Tom Cross ordonna qu'on brûle tous les plants), le brûle (même fonction que l'aconit pour les lycanthropes). Autrement, en vieux ennemis, il reste les lycanthropes : leur morsure est mortelle pour le vampire, plus le vampire est vieux, plus la mort est longue (vertiges, brûlures, nausées, plus conscience de la réalité, avant de perdre la raison et de mourir entre une semaine pour les plus jeunes et un mois pour les plus vieux .) Le feu, qui reste une arme sûre, impossible de survivre pour un vampire et bien entendu, le soleil, qui reste leur ennemi principal, si le vampire y reste trop longtemps exposé, il mourra brûlé. Mais, depuis peu, les vampires ont mis en place un système de commercialisation de bijoux visant à la protection des vampires du soleil : Un bijou ensorcelé par une sorcière, leur permettant de marcher au soleil, les rendant encore plus indétectable.
Dons : Les vampires ont également développé des « dons » en plus de leur capacité. Selon l'âge du vampire, leur puissance varie, plus le vampire est vieux, plus le pouvoir sera fort. Et passé le cap des cinq cents ans, il commencera à développer un deuxième pouvoir. Les originels quant à eux, commence leur vie avec trois pouvoirs. La puissance des capacités du vampire évolue avec son âge, comme ses pouvoirs, mais les originels supplante n'importe quel vampire, quel que soit son âge.
Détection de ces ennemis : Détecte ses amis de ses ennemis.
Télékinésie : Peut déplacer les objets selon sa volonté, mais ça demande une grande concentration et beaucoup d'efforts.
Manipulation psychique : Peut entrer dans les esprits, les lires, les falsifiés sur plusieurs siècles, les manipulés et torturé par l'esprit n'importe quelle créatures.
Détection du mensonge : Est capable de distinguer qui ment et qui dit la vérité.
Transmission de visions par contact tactile : Au contact, on peut transmettre une vision à une personne visant à lui torturer l'esprit.
Persuasion : Oblige quelqu’un à croire ce qu'on lui dit même si ce n'est pas vrai ou complètement absurde.
Pacification : Pacifie l'entourage qui se trouve à proximité d'elle et apaisent ainsi les tensions et les discordes.
Échappatoire : Capacité de percevoir quelles sont toutes les possibilités de fuite. C'est pourquoi, ces vampires là sont très difficiles à attrapés.
Régénération accrue : Se régénère aussi vite qu'il est blessé et ça.
Vole : Capacité de voler sur une courte distance.
Enivrement : Endort la vigilance de sa victime, de sa conquête ou de sa proie s'il reste trop longtemps en sa présence.
Attraction : Provoque une envie irrésistible de s'approcher de lui, une sorte d'aura qui rend les personnes aux alentours obsédés par la personne qui possède ce don.
Terreur : Provoque une peur panique chez les personnes qui l'entourent.
Traqueur : A la capacité de retrouver celui ou celle qu’il « piste » avec un rare talent.
Influence : Perçoit l’état d’esprit d’autrui, ses émotions, et peut les influencer.
Illusions : Celui ou ceux qu’elle vise ne voit plus la réalité et disent donc qu’ils « perdent » la vue.
Anesthésie : Prive sa victime de toute sensation et donc de tous ses sens et repères.
Retenue contre le sang exemplaire : Il n'est plus attirer par le sang lorsqu'il en voit et n'en sent plus l'odeur.
Cape d'ombre : Rend le vampire invisible s'il reste immobile, silencieux et caché.
Jeu d'ombres : Contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes.
Canalisation : Le vampire possède une vitesse, une force et une puissance de frappe sans limites et à toutes épreuves. Il est capable de transmettre cette force dans un objet ou une arme ...
Influencer le court des évènements : Ce que le vampire souhaite vraiment finit par se produire. Ce pouvoir est à une échelle très petite qui ne lui permet pas de changé le court d'une guerre ou la mort de quelqu'un
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