✧・゚: 𝐀𝐥𝐥𝐠𝐞𝐦𝐞𝐢𝐧𝐞 𝐈𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐧 :・゚✧
Hola!
Ich schätze mal, ihr ahnt bereits, worum es geht. Ein Fantasy-RPG, eine unbekannte Bedrohung, verschwundene Götter... In diesem Kapitel findet ihr die wichtigsten Informationen allerdings noch einmal zusammengefasst, sollten Fragen auftreten, könnt ihr sie sehr gerne auch einfach hier stellen. Ich verstehe, wenn ihr manche Fragen natürlich lieber per PN klärt, aber wenn sie sich allgemein auf RpG beziehen, wäre es toll, wenn ihr sie hier stellen könntet, falls andere die gleiche Frage haben sollten. Merci.
Nun zu den eigentlichen Informationen:
1. Was ist der Bund der Fünf?
Der Bund der Fünf ist ein Bund aus, wer hätte es geahnt, den fünf Reichen Moacor, Clairhiel, Iowhua, Thaynia und Achary. Dieser Bund besteht seit etwa 134 Jahren, ist aber sehr fragil und droht immer wieder, zu zerbrechen. Dieser Bund ermöglicht allerdings unter anderem problemlose Grenzübetritte und sorgt so für einen florierenden Handel zwischen den Reichen.
Moacor
Moacor ist von Wasser umgeben und besonders bekannt für Schiffahrt, Fischfang (Seemacht!) und Handel. In Moacor ist das Klima eher gemäßigt (5-20 Grad Celsius im Winter, 15-20 Grad im Sommer), dafür regnet es sehr viel. Moacor kann Mirivalys sehr einfach per Schiff erreichen und muss dazu auch in keinen Machtbereich der anderen Reiche eindringen. Aber ganz ehrlich... Wer sollte diesem Reich auf dem Wasser schon gefährlich werden?
Clairhiel
In Clairhiel herrscht mediterranes Klima vor, heißt, milde, regenreiche Winter und aride, heiße Sommer. Clairhiel ist vor allem für Ackerbau bekannt, allerdings auch für Viehzucht und Pferde. Die besten Reiter der Welt kommen aus Clairhiel. Für Clairhiel ist es etwas schwieriger, nach Mirivalys zu gelangen, da die Bewohner dazu mehrere Grenzen überschreiten müssen, tatsächlich war Clairhiel in der Vergangenheit des Bundes aber meist das unkomplizierteste, aller Reiche, weshalb die Einwohner allgemein gern gesehen sind. Man verbindet sie oft mit Musik und Tanz.
Clairhiel hat vor kurzem das kleinere Königreich Rovynn eingenommen.
Iowhua
In Iowhua wird es nie wirklich warm. Sehr kalte Winter und ebenfalls kühle Sommer herrschen vor. Iowhua ist zwar recht groß, dafür aber vergleichsweise am dünsten besiedelt, bekannt ist Iowhua vor allem für die Herstellung von Textilien, aber auch Forschung, insbesondere um medizinischen Bereich. Iowhua selbst liegt etwas abgelegen, hat aber viele Küstenabschnitte, weshalb man Mirivalys von hier aus problemlos erreichen sollte. Bekannt ist dieses Reich auch für Wal- und Robbenfang. Die meiste Zeit liegt es unter einer Schneedecke verborgen.
Thaynia
Thaynia ist nicht besonders groß, verfügt aber über eine nicht zu unterschätzende Landmacht. Tatsächlich ist dieses Reich kulturell aber eher arm. Thaynias Winter sind kalt, aber lange nicht so unerträglich wie die Iowhuas, die Sommer sind warm, überschreiten aber nur sehr selten Temperaturen von 35 Grad. Thaynias Gesellschaft lebt vergleichsweise fortschrittlich, Bildung ist ziemlich omnipräsent und es gibt verhältnismäßig wenig Armut. Vor allem zeichnet sich dieses Land aber wirklich durch die Herstellung von Waffen aus. Thaynia liegt recht zentral im Bund der Fünf und gilt als diplomatisch, hier legt man außerdem sehr viel Wert auf Kommunikation und Sprache.
Achary
Achary ist bekannt für Poesie, Kunst und Architektur, außerdem gelten die Menschen dort als besonders gläubig. Es gibt nur wenige, größere Städte, dafür aber sehr viele kleine Dörfer und Gemeinden. In Achary ist die Temperatur im Sommer sehr konstant, nur um zum Winter hin um zehn Grad zu sinken, um dann ebenfalls ziemlich auf dem gleichen Level zu bleiben. Im Winter gibt es außerdem nur maximal ein bis zwei Sonnenstunden, im Sommer ist es dafür aber die meiste Zeit hell, sodass man meinen könnte, die Sonne ginge gar nicht unter. In Achary besteht allerdings eine etwas höhere Kriminalitätsrate, was wiederum auf die Armut zurückzuführen ist. Achary litt besonders unter dem letzten Krieg und hat sich bis heute nicht vollständig erholt, weshalb man hier viele verlassene Dörfer und Ruinen findet.
2. In welcher Welt spielt das RpG?
Dieses RpG spielt in einer Fantasywelt (ergo ist das hier nicht Urban Fantasy, die Bewohner sind allesamt mit dem Konzept der Magie vertraut!), die der unseren tatsächlich sogar ähnelt, zumindest von der Lage der Kontinente o.ä. her. Zeit und Kultur sind an die Renaissance angelehnt.
3. Gibt es Fabelwesen?
Yes, gibt es. Ihr könnt euch das in etwa so vorstellen: In Ras Va'ir, dem Pendant zu Irland finden sich vor allem die klassisch irischen Sagengestalten, wie etwa Irrlichter. Natürlich gibt es Neozoen, die auch die gleichen Probleme mit sich bringen, wie in unserer wundervollen Welt, aber ich denke, das Prinzip ist grundsätzlich klar. Und wenn ihr Google anschmeißt, wisst ihr auch immer, auf welche Fabelwesen ihr wo treffen könnt, stellt mit diesen Informationen an, was ihr wollt, aber bevor ihr eine Einhorn-Armee rekrutiert, wäre es lieb, wenn ihr mit mir sprechen könntet.
4. Was ist mit Fähigkeiten?
Ja, dein/e Charakter/e darf/dürfen Fähigkeiten besitzen. Allerdings sind diese für den Plot grundsätzlich nicht relevant, daher bitte ich euch, es nicht zu übertreiben. Mitglieder der Königsfamilien dürfen etwas stärkere Fähigkeiten besitzen, mit 'etwas stärker' meine ich aber nicht, dass die Königsfamilie versehentlich mal nen Planeten zerstört, wenn sie nicht aufpasst. Charaktere ohne Fähigkeiten sind auch gerne gesehen.
Wichtig ist mir allerdings: Eure Charaktere sind KEINE Fabelwesen. Sie sind Menschen, sie können Fähigkeiten haben, mehr aber auch nicht. Fähigkeiten dürfen sich im Übrigen doppelt, wenn aber 5/6 Charakteren die gleiche Fähigkeit besitzen, setze ich da aber vielleicht eine Grenze. Die Fähigkeiten müssen irgendwie zu eurer Schutzgottheit passen, achtet bitte darauf.
5. Wie funktioniert das mit dem Plot?
Vor allem durch Events. Keine Sorge, ich habe sehr viele Optionen, in welche Richtung sich dieses RpG entwickeln könnte, bereits durchdacht und ich möchte euch auch nicht zu sehr aufzwingen, wie die Handlung verläuft, daher werde ich die Events vermutlich etwas freier gestalten. Freier bedeutet allerdings immer noch, dass eure Charaktere sich mit den im Event vorgegebenen Umständen auseinander setzen.
6. Wann beginnt das RpG
Unklar, das kommt darauf an, wie viele sich anmelden. Ihr dürft im Übrigen grundsätzlich anfangen zu rpg'n, wenn ihr angenommen wurdet und Orte existieren, die Kathedrale brennt aber erst im ersten Event ab, daher ist vor ebendiesem Event noch alles in Butter. Keine Kriege zwischen den Reichen, keine langsam erwachende dunkle Macht...
7. Okay... Und was ist eigentlich diese Kathedrale?
Gut, dass du fragst. Die Kathedrale von Mirivalys ist -Oh Wunder- eine Kathedrale. Sie befindet sich auf einer Insel (Mirivalys), die unserem Island recht nahe kommt, allerdings wesentlich kleiner ist. Hier werden die Großen Fünf angebetet, der Kathedrale schließt sich auch ein Kloster an.
8. Die Großen Fünf sind...?
Götter, kurz gesagt. Diese Religion ist im Übrigen sehr stark im Bund der Fünf vertreten, auf der heiligen Insel Mirivalys, besteht ein permanenter Friedenspakt. Außerdem darf niemand auf seiner Reise nach Mirivalys verhindert werden - egal, ob die Reiche sich gerade mal wieder bekriegen. Ihr müsst natürlich nicht an die Fünf glauben, aber die Götter existieren tatsächlich, also... Just saying. Das ist, als weigerten sich eure Charaktere, daran zu glauben, dass die Erde rund ist. Was ihr natürlich gerne machen dürft, wenn ihr wollt. Ob eure Charaktere die Götter anbeten, ist natürlich eine andere Geschichte...
Im Übrigen spielen Sternzeichen in diesem Glauben eine etwas größere Rolle. Gut... Im Grunde genommen kommt es eher allgemein auf das Geburtsdatum an, doch Sternzeichen sind zweitrangig.
Januar bis März stehen unter dem Schutz der Göttin Luktys, April und Mai stehen Exbium zu, Juni und Juli Romeyar, August und September Khaorr und zu guter Letzt gehören Oktober bis Dezember zu Isdis.
Luktys (she/her): Muttergestalt unter den Göttern, Göttin des Lichts, der Sonne, der Heilung und des Schutzes. Genau wie Isdis verbindet man sie außerdem mit dem Wetter.
Exbium (any pronouns): Gottheit des Schicksals, wird oft mit Weissagung, Illusionen und auch Wahnsinn in Verbindung gebracht.
Romeyar (in einigen Kulturen weiblich, manchmal allerdings auch männlich): Romeyar ist ein Gott der Wahrheit und der Gerechtigkeit. Außerdem steht er für Fortschritt und Erfindungen.
Khaorr (he/him): Khaorr ist der Gott des Chaos, aber auch der Musik, der Feste und der Nacht.
Isdis (she/her): Gefährtin der Luktys und Göttin von Dunkelheit und Tod, aber auch Leben. Zudem wird sie mit dem Wetter in Verbindung gebracht.
9. Wie sieht es mit Mirivalys aus?
Die heilige Insel... Mirivalys Temperatur schwankt meist zwischen 15 und zwanzig Grad, je nach Jahreszeit. Es regnet oft, aber lange nicht so oft wie in Moacor. Hier leben in Subsistenzwirtschaft nur die Bewohner des Klosters, das den großen Fünf gewidmet ist, der Boden ist auffällig fruchtbar. Hier gibt es viele Steinstrände und Klippen.
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