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Kaze no Regret

Kenji Eno fue uno de los hombres más interesantes en llegar a la industria de los videojuegos, como saben los entusiastas. Su título de terror "D" causó sensación en Estados Unidos por arreglárselas en una calificación de adolescente a pesar de tratar con bastante indiferencia el canibalismo. (La secuela, "D2", tendría una infame película de violación de casi tentáculos).

Se encerró en una habitación de hotel con el compositor Michael Nyman hasta que, seis horas después, aceptó componer la banda sonora de su título de ciencia ficción y terror de supervivencia "Enemy Zero", que fracasó espectacularmente por ser increíblemente implacable. (El enemigo titular es completamente invisible y solo se puede detectar a través del sonido).

No hace falta decir que el mismo Eno es un hombre que vale la pena investigar, aunque en estos días sus esfuerzos ocasionales apenas son de interés, pero esta historia simple y bastante pedestre se centra en un juego diferente llamado "Kaze no Regret" (se traduce como "Winds of Regret") , un juego que satisfizo el creciente interés de Eno en la limitación de los sentidos en los videojuegos. (Ya mencioné "Enemy Zero", pero "D2" también tiene secciones en las que el jugador debe navegar por el mundo del juego basándose únicamente en la vista o el sonido).

Eno quería crear un juego que pudiera disfrutarse por igual viendo jugadores y jugadores ciegos; Este concepto algo ridículo llevó al lanzamiento exclusivo de "Winds of Regret" en 1997 para SEGA Saturn, junto con Eno regalando mil unidades Saturn a jugadores ciegos en Tokio. Para aquellos de ustedes familiarizados con las novelas visuales, "Winds of Regret" juega exactamente igual, pero sin la parte "visual", por supuesto. Está narrado por varios locutores en su totalidad y cuenta una historia de amor y pérdida de jóvenes, que rápidamente se entrelaza con una historia de suspenso; Después de todo, Eno era conocido por inyectar horror en todo lo que enfrentaba.

Para aquellos que no están familiarizados con el género, "Winds of Regret" es como un juego de elegir tu propia aventura, donde se narran los eventos y luego llegas a un punto en el que debes tomar una decisión. Una vez que lo hagas, la narración continúa hasta llegar al siguiente camino narrativo bifurcado. Esta construcción da como resultado árboles de diálogo expansivos y, en última instancia, múltiples finales.

Obviamente, no soy ciego, pero siempre me interesó el trabajo de Eno y el concepto de "Winds of Regret" (y el hecho de que se haya aprobado y publicado) me enganchó. Creo que lo encontré por primera vez en un blog de un joven temporal que trabajaba en Japón, pero ya no puedo recordarlo.

Después de una copiosa investigación personal y mucho regateo electrónico, finalmente conseguí una copia de "Winds of Regret". Incluso el empaque es único y está hecho con evidente atención al detalle; la caja en sí es transparente, marcada por un relajante motivo de cielo azul, ¡y el folleto de instrucciones está en Braille! También escuché que las primeras copias venían con una bolsa de "semillas de hierbas", pero la mía no venía con tal cosa.

Todo comienza como se esperaba. Allí, por supuesto, no hay nada que ver en la pantalla, solo habla japonesa narrada lenta y claramente presentando el juego. Luego te dice qué botón presionar para iniciar el juego, así que lo hago. Mientras lo juego, el juego se siente como una experiencia algo triste; no solo porque la falta total de imágenes es desalentadora, sino por el concepto en sí.

"Winds of Regret" comienza, a modo de historia, en la escuela secundaria. Inicialmente te ponen en el papel de Mizu Sakura, una chica tímida que se ha transferido a una nueva escuela y pronto está completamente enamorada de su compañero de clase Hiroshi Nonoiti. La (sumamente) joven pareja decide fugarse, que es un elemento narrativo bastante común en las historias de amor japonesas, y se encuentran en la torre del reloj de la escuela a cierta hora de la noche para escapar.

Mizu nunca aparece (probablemente porque de repente adquirió un mínimo de sentido común), y en este punto la historia se aleja de las perspectivas basadas en los personajes y te coloca como una audiencia de Dios omnipresente, observando las vidas de los diversos personajes que se desarrollan en el ciudad de abajo a medida que pasan los años. Mizu e Hiroshi se encuentran una vez después de su fallida fuga, y luego continúan con sus vidas por separado, hasta que una muerte misteriosa en el sistema de metro de Tokio hace que se vuelvan a encontrar.

Lo único que me sorprendió de los primeros veinte minutos de "Winds of Regret" fue una imagen única que saltó a la pantalla en un momento. Entre la carga de dos escenas, aparece una representación basada en sprites de la torre del reloj donde se encontrarían Mizu e Hiroshi. El reloj marca claramente las ocho, que es la hora correcta para que la joven pareja se encuentre. Investigaciones posteriores confirmaron que se lanzó una versión con imágenes limitadas de "Winds of Regret" ... pero para DreamCast. Estaba jugando la versión original en Saturn, por lo que era imposible para mí tener una versión mezclada. Continué de todos modos.

Como mencioné anteriormente, la trama de "Winds of Regret" rápidamente toma un giro de suspenso, pero no de horror. (Se planeó que la secuela fuera un título de terror en toda regla, pero creo que nunca vio la luz del día debido a problemas de compresión de voz. Recuerda, el juego * completo * está narrado por la voz). Echar a perder la trama sería bastante inofensivo. , pero no es necesario hacerlo de todos modos. Solo tenga la seguridad de que hay algo en el sistema de metro que está matando a la gente, y está sorprendentemente relacionado con la promesa de infancia de Mizu e Hiroshi.

Aquí es donde las cosas se ponen un poco raras.

Sencillamente, tras cierto crisol de la trama, empiezan a aparecer imágenes que acompañan a la narración. Como mencioné antes, esta no puede ser la versión DreamCast mejorada con imágenes, por lo que no hay una explicación real para ellos, aparte de que tal vez sea una versión beta del puerto DC mencionado anteriormente con imágenes de "marcador de posición". (Por otra parte, lo conseguí en un paquete completo). Las imágenes en sí mismas son notablemente mundanas.

Todos son de baja calidad y, según la ropa de las personas, probablemente se tomaron en algún momento durante los años ochenta. La mayoría son fotografías de la vida cotidiana japonesa en los principales centros urbanos; un amigo mío identificó que una foto en particular había sido tomada en el distrito Golden Gai de Tokio. No tienen prácticamente nada que ver con lo que realmente describe el juego. Cuando la narración llega al punto en el que Hiroshi explora un túnel de metro abandonado, el juego te muestra una imagen de una joven japonesa mirando directamente a la cámara y sonriendo, como si posara para un anuncio bastante vulgar.

Avanzando hacia el tramo final del juego, las imágenes se vuelven más "íntimas"; representan el interior de un baño diminuto de un apartamento o el apartamento mismo, o la vista desde el balcón, aunque hasta ahora ninguno de mis conocidos japoneses de la red ha logrado identificar de dónde podría haber sido tomada esta foto. Mientras que en las imágenes anteriores el fotógrafo parecía simplemente haber tomado fotografías de lo que lo rodeaba (un vagabundo en un parque, niños jugando en un columpio), ahora se ha movido para crear piezas aparentemente deliberadas, como un zoom. -en la imagen de dos bloques de juguete en inglés, cada uno con una letra del alfabeto inglés en el costado, deletreando "NO".

Se podría argumentar que en este punto las imágenes también adquieren cierto grado de coherencia con la narrativa, aunque es débil. Un elemento bastante extraño de la imaginería religiosa occidental se infiltra en el juego, como un grupo de imágenes de jóvenes kogal (son esencialmente chicas japonesas del valle) con collares de crucifijos, una declaración de moda popular en Tokio, según me han dicho. Esto es congruente con el tema de la salvación presente en comparaciones posteriores de Mizu e Hiroshi con Adán y Eva. Hay otros enlaces débiles que mis amigos me han señalado, pero no hay nada particularmente digno de mencionar, excepto quizás la serie de imágenes representadas durante las escenas finales.

La consistencia en la calidad y la naturaleza generalmente improvisada de las tomas sugieren que la misma persona que usó la misma cámara fue responsable de ellas. Son notables porque ya no tienen lugar en los espacios públicos abiertos o en el interior (presumiblemente) del apartamento del fotógrafo. En cambio, comienzan con una fotografía de una alcantarilla abierta que conduce directamente a la oscuridad.

(Si te estás preguntando dónde está la narración del juego en este punto, es el diálogo final, que no voy a estropear, pero no tiene ninguna relación con nada de lo que se muestra en las imágenes). Lo que es REALMENTE interesante es que, como mencioné, el diálogo los árboles en este juego tienen varias "ramas" (caminos que la conversación puede seguir dependiendo de las respuestas del jugador). Cada "camino" parece estar trazando una procesión de imágenes tomadas aquí en el complejo de alcantarillado. Así que cada vez que juegas con esta secuencia final de diálogo, también estás explorando una sección diferente de las alcantarillas a medida que avanzas en la serie de fotografías.

Durante mi primera reproducción, elegí lo que pensé que era el camino "estándar" del diálogo. ¿Sabes cómo en los juegos a veces tienes una opción, pero hay una respuesta obvia "correcta" que el juego quiere que elijas y que las demás te llevarán a un callejón sin salida con el tiempo? Elegí las respuestas "correctas". (Sin embargo, eso no quiere decir que no haya otros finales). Así que la conversación progresó y el pequeño episodio de exploración urbana del fotógrafo también progresó en las imágenes. Se me recordó que "Winds of Regret" fue diseñado para jugadores ciegos, e imaginé a una persona ciega jugando felizmente a través del juego, sin saber en absoluto lo que está pasando en la pantalla.

Al final, el fotógrafo baja por un camino de alcantarillado en particular, con la suciedad hasta las rodillas, supongo. La cámara se acerca más a un bulto que se encuentra al costado del canal, hasta que la última imagen revela lo que es: un gato muerto. Superpuesto en la imagen hay lo que parece una representación de Word Art de mal gusto de "! FELICIDADES!" (con el extraño signo de exclamación adicional), pero es bastante borroso. Entonces el juego termina. No ocurre nada más importante.

¿Por qué Eno incluiría esto a propósito en copias de "Winds of Regret"? No hay ninguna razón real. No me he encontrado con un solo testimonio o referencia en Internet que demuestre que este extraño "camino de imagen" apareció en ninguna otra versión del juego. El puerto amigable con las imágenes para Dream Cast incluye imágenes, como mencioné, pero son imágenes fijas dibujadas en estilo anime y congruentes con la historia del juego, no las imágenes extrañas y de baja calidad en mi copia del juego.

Elegí algunas otras opciones para ver si había algo más mal, con el fin de consolidar la posibilidad de que esta sea una versión beta temprana con algún contenido adicional que luego se eliminó, pero todo lo demás parece funcionar bien. Entonces, asumiendo que era una especie de broma del personal de desarrollo, decidí seguir el juego y comencé una segunda jugada.

Ahora, ¿alguna vez has jugado "Killer7" de Suda51, para PlayStation 2 y GameCube? Una vez que lo termine una vez, si elige comenzar una segunda reproducción, se convertirá en "Killer8" si la memoria no funciona, ya que el logotipo de apertura cambia instantáneamente. Este es un nuevo modo en el que puedes jugar como un personaje adicional.

Algo parecido ocurre con "Winds of Regret". El logotipo en kanji cambia a "Kaze no STIGMATA" (Vientos de estigmas), con "STIGMATA" escrito en caracteres del alfabeto inglés. Pensando que tal vez este sea un modo de "bonificación", comencé el juego.

Sin embargo, todo es igual, incluidas las imágenes, aunque algunas de ellas pueden haber sido intercambiadas en términos de orden aquí y allá. (O eso puede ser simplemente una repercusión de las diferentes elecciones que hice en esta jugada en comparación con la última). Solo estaba jugando para llegar al diálogo final y ver lo que encontraría esta vez.

Elegí un conjunto diferente de respuestas durante el diálogo final, esta vez yendo por el camino "inconformista", el camino que el juego te empuja tácitamente a * no * tomar. Por supuesto, hay un final alternativo donde los eventos se desarrollan de manera diferente, pero en este punto había perdido interés en la trama de "Winds of Regret" y en su lugar estaba mirando fijamente las imágenes.

Una vez más el fotógrafo nos conduce por el sistema de alcantarillado, pero esta vez va por un camino diferente, que parece ir más abajo. La última imagen muestra el techo del canal de alcantarillado. Vale la pena señalar que esta es la única foto tomada con flash visible; representa un grafiti pintado en el techo, de un par de ojos y un par de manos. Y una vez más, eso es todo.

Mi teoría principal con respecto a esta "ruta de imagen" en la secuencia final del juego es que el estudio de desarrollo decidió incluir un pequeño "extra" para un afortunado jugador de "Winds of Regret", creando así una historia alternativa que no tenía nada que ver con la narrativa, pero contada a través de imágenes.

Esto es interesante, incluso si derrotó el propósito de Eno de crear un juego que los ciegos pudieran disfrutar por igual que los que tienen vista, porque en su lugar creó un juego que la gente podía disfrutar en niveles completamente diferentes que eran paralelos entre sí. Pero dejando de lado las teorías de diseño de juegos, parece ser una parodia de estudio.

Ahora, no he buscado mucho por esto todavía, pero hasta donde yo sé, "Winds of Regret" tiene tres finales diferentes más un final de "broma" que se puede lograr aproximadamente a la mitad del juego. Los otros tres son el resultado de diferentes elecciones que haces durante la secuencia de diálogo final, la que tiene las imágenes de la alcantarilla. Sabiendo esto, comencé una tercera jugada del juego para terminar el camino final. El logo cambió una vez más a "Kaze no Mizu" ("Vientos de Mizu"), aparentemente llamado así por la heroína titular.

Al igual que con la segunda jugada, todo lo demás sobre el juego se mantuvo sin cambios, excepto las imágenes. Sin embargo, la ruta de alcantarillado final y sus resultados fueron probablemente los más sorprendentes. Elegí el tercer conjunto de opciones de diálogo, que moralmente hablando es una especie de camino "neutral" entre los caminos "bueno" y "malo" (las novelas visuales no tienen mucha ambigüedad moral la mayor parte del tiempo).

Una vez más, me obsequiaron con un recorrido fotográfico por lo que supongo es el extenso sistema de alcantarillado de Tokio. Esta vez, me sorprendió a la mitad del diálogo; ¡el fotógrafo estaba regresando! Las imágenes lo mostraban volviendo sobre los pasos hacia la escalera que conducía al mundo de la superficie. El conjunto final de imágenes muestra al fotógrafo subiendo la escalera hacia la luz, y en la imagen final, el fotógrafo gira la cámara sobre sí mismo y toma una fotografía de su propio rostro mirando a la lente.

La razón por la que he seguido refiriéndome al fotógrafo como ambiguo de género es porque, bueno ... en realidad no vemos la 'cara'. El rostro del fotógrafo se difumina por la pixelación hasta el punto en que no se puede decir nada sobre él más que presumiblemente es un ser humano. Al fondo hay un pequeño parque en forma de nudo, presumiblemente en medio de un centro urbano, con algunas personas caminando. Supongo que es extraño que a la mitad del día nadie le haya impedido colarse ilegalmente en las alcantarillas.

Justo como el hortera "! FELICIDADES!" El letrero está superpuesto a la imagen del gato muerto al final del primer camino, este también tiene algo de texto, que aparece unos segundos después de que la imagen simplemente se sienta allí. Primero, aparece una flecha con kanji blanco y rosa cursi apuntando a la persona, diciendo "Este es Mizu".

Segundos después, aparece un kanji blanco de gran tamaño, que ocupa toda la pantalla. Dice "Mizu está muerto".

Hay muchas formas de interpretar esto potencialmente, pero siento que en este punto tengo que estropear un poco la historia del juego: Mizu, el personaje, muere si tomas este camino, así que hay congruencia entre las imágenes y la narrativa. Pero no tengo idea de lo que la gente detrás de todo esto estaba tratando de decir a través de esta secuencia. ¿Quizás uno de los parientes de los desarrolladores se llamaba Mizu y murió durante el desarrollo del juego, así que creó esta extraña y compleja secuencia para honrarla?

¿O tal vez es solo una parodia colectiva del equipo de desarrollo? ¿Enviaron a un trabajador que no les gustaba a las alcantarillas para tomar fotos, diciendo que era "como referencia", y luego lo insertaron en una copia del juego sin su conocimiento? Se han encontrado cosas más extrañas en el código del juego, en lugares donde los desarrolladores nunca pensaron que los perdedores expertos en tecnología buscarían. Pero esto trasciende eso, porque todavía no puedo entenderlo y porque es muy elaborado.

Hay un par de otras cosas que vale la pena mencionar con respecto a mi copia de "Winds of Regret". Por una fugaz curiosidad, busqué en Braille para tratar de descifrar el folleto de instrucciones y descubrí que el texto del folleto en realidad no se traduce más que en un galimatías. El Braille no tiene ningún sentido. Supongo que se debe a un error de imprenta.

Además, después de completar mi primera reproducción del juego, el logo de la pantalla de inicio cambió una vez más, pero ahora cambió al original "Kaze no Regret", con una diferencia; ahora tiene una especie de subtítulo en blanco debajo del logo, que dice, en letra apenas legible, "Mizu está muerta". He jugado a través de la historia un par de veces más desde entonces y el logo ya no ha cambiado.

Después de completar el extraño tercer camino del juego (tenga en cuenta que simplemente me refiero a él como el "tercer camino" porque lo tomé en ese orden; los caminos se pueden tomar en cualquier orden dependiendo del jugador), lo jugué nuevamente para intentar conseguir el final de la broma, que puede activarse aproximadamente a la mitad de la historia y, por lo tanto, no debería llevar mucho tiempo.

Para mi sorpresa, el final de la broma tiene un escaneo página por página de un capítulo del famoso manga de boxeo "Ashita no Joe", mientras que la última secuencia está tomada de un viejo one-shot de Shintaro Kago. Supongo que a quienquiera que estuviera haciendo esto se le acabaron las ideas o el tiempo para tomar fotografías de los suburbios japoneses.

Y esa es mi historia con respecto a mi copia de "Winds of Regret". He jugado con el juego unas cuantas veces más después de eso, pero no encontré nada más digno de mención. También debo admitir que me asustó un poco la secuencia de imágenes completa porque todavía no he encontrado a nadie más en la red cuya copia del juego hiciera algo ni remotamente similar. Así que supongo que nunca sabré la verdad. Si alguna vez vuelvo a Tokio, supongo que me mantendré alejado de las alcantarillas, por si acaso. No es que planeara ir allí, de todos modos.

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