4. Espectro
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[Nombre:]
- Espektro Memoro [Espectro]
[Categoría:]
-Anima[Espíritu]
[Peligrosidad:]
- F+/D+
[Afinidad mágica/elemental:]
-Variante.
[Habilidades:]
-Son entidades completamente etéreas, son completamente inmunes a daños físicos excepto algunas técnicas de flujo mágico especiales.
Tienen el poder de influir en los pensamientos de las personas, invitándolos a tomar sus posesiones y llevárselas con ellos.
Son inagontables, incansables y persistentes hasta conseguir su objetivo.
Emiten un aura de frialdad mágica, de incomodidad, esto pues es una existencia maldita en su propias posesiones.
Pueden llegar a dar golpes a los buceadores de Mazmorras o aventureros, empujandolos a alguna trampa y provocando su muerte.
[Debilidades:]
-Provocados por la maldición de el propio olvido y la ira de no tener un estierro justo. Anclado a sus pertenencias, son una existencia maldita, por ello, la magia de purificación es muy efectiva contra ellos, normalmente no podrán soportar ni uno de esos hechizos.
La magia caótica, de vacío y espitual son capaces de desestabilizarlos, pero sólo es una medida temporal, pues siempre que no sean purificados volverán a su estado original.
[Apariencia y comportamiento:]
Son semi-translucidos con matices grises y negros, tienen la apariencia parecida a quien era en vida, aunque es muy vaga, solo como una silueta. La mayoría solo es una cara sufriendo por su muerte, algunos son una silueta de medio cuerpo, los espectros de cuerpo completo solo se ven en cadáveres de personas con grandes remordimientos y de gran poder en su vida pasada.
No se ven muy atemorizante pero la costumbre de aparecer de pronto, hacen que los aventureros tengan miedo de ellos, después de todo, que una cara agonizante se te lance al rostro no es agradable, estos permanecen cerca del lugar de su muerte, anclados a sus pertenencias que nadie quemo o se las llevo.
Después de que alguien hurgue entre los restos de su cuerpo o cerca de el, este despertara y intentara hacer que el aventurero lleve sus artículos o que los destruya.
Si el aventurero se lleva los artículos, los seguirá hasta que la luz del sol toque los artículos de nuevo, purificando sus almas en el proceso. A pesar de esto, los espectros tienen el instinto de intentar hacer caer en trampas a los aventureros que llevan sus pertenecías, lo cual es bastante peligroso.
Si el aventurero no se lleva sus pertenecías, tienen dos reacciones, no harán nada y se quedarán cerca de su cuerpo o se vuelven agresivos contra el aventurero.
Se recomienda evitarlos, y sólo enfrentarlos si tienen un método de incapacitacion.
[Ingredientes obtenibles:]
-Artículos del muerto : Todas las pertenencias del espectro llevan dos títulos [Recuerdo del espectro] y [Fuerza heredada], los cuales les brindan bendiciones y maldiciones al artículo que dejó el espectro. Si se purifica el artículo, perderá algunas bendiciones, todas las maldiciones y el título [Recuerdo del espectro] . El título [fuerza heredada] es permanente, pero sus beneficios sólo pueden ser usados por quien encontró el artículo y recibió el derecho de sucesión del espectro .
Las bendiciones y maldiciones varían de acuerdo a cada espectro y su historia.
El valor de los artículos de espectro depende de la calidad de las bendiciones y que tan fuertes sean las maldiciones, la mayoría se queda con los artículos pues los efectos de [fuerza heredada] sólo son aplicables para ellos.
[Ubicación:]
Se ubican en todo el mundo, en cualquier lugar donde una criatura inteligente muera y deje sus pertenencias y su cuerpo sin recibir un entierro digno, cabe decir que no todos los muertos se vuelven espectros.
Existen gran concentración de espectros en los alrededores de los tres lagos negros de Gromnir, se le conoce como el cementerio de tesoros, es un gran lugar para obtener artículos poderosos pero es también muy riesgoso por los seres retorcidos que lo habitan.
[Apreciación:]
No son almas, y no están vivos.
Son los recuerdos de los recuerdos, y los sentimientos de los sentimientos de quien eran en vida.
Son sólo un caparazón, asi que no se debe tener remordimientos al tratar con ellos.
Son seres sin razonamiento, solo instintivos, exceptuando algunos casos,
Tienen como costumbre el intentar matar a los aventureros que se adenten en las mazmorras, pero solo pueden ser "activados" si alguien rebusca entre el cuerpo de el muerto.
Existen tres características de espectros:
El espectro de memoria, este tiene forma más o menos definida y parecida a su cuerpo en vida, suelen ser personas con al menos un poco de notoriedad, tienen recuerdos similiares a la memoria muscular, suelen interpretar su muerte y señalan el lugar donde murieron.
El espectro emocional, estos suelen tener expresiones muy definidas, dolor y agonía son los más recurrentes. Estos tienden a atacar a los aventureros, los de expresiones molestas son los más agresivos, aparecen de pronto y son persistentes cuando encuentran a un ser vivo, tienen algo parecido a sentimientos, al menos, reaccionan de la misma forma a estos estímulos.
Algunos pueden desarrollar miedo.
Los espectros "conscientes", estos son muy raros y su característica especial es que tienen una pseudoconciencia, pueden tomar decisiones por si mismos y son los insignes "fantasmas", son considerado existencias con inteligencia volátil, pero como la mayoría tienen un odio natural hacia los seres vivos en general se los trata como monstruos.
Además que no pueden recordar, al no tener una memoria estable, solo reaccionan a los estímulos del presente y olvidan de inmediato todo.
Los espectros pueden tener de una a dos características de su clase, un "fantasma" que no tiene sentimientos o memoria no es considerado un ser inteligente como tal.
Si un espectro llega a tener las tres características, memoria, conciencia y sentimientos ya no es considerado como uno, se le cambia el nombre a "renegado" y es mucho más complejo y raro de ver que un espectro.
Las bendiciones y maldiciones que dejan en sus artículos dependen de cuan importantes eran para ellos, así también existen artículos con sólo maldiciones o solo bendiciones. Depende que a quien le perteneciera esos objetos.
¡BONUS LIME!
Limo Trampa de mazmorra:
Un limo especial de mazmorra de tipo túnel empedrado. Este limo es un perfecto muro de concreto hasta que alguien o algo apoya su peso en el, no se mueve en su vida.
Tiene la apariencia de una pared de piedra, físicamente camuflado totalmente consiste en una trampa fuerte en quien o que se apoye en el, envolverá a su Víctima con tentáculos de su cuerpo y lo matará estrangulándolos, tiene un nivel de acidez moderado pero su gran fuerza física y viscosidad es lo que los hace temibles, envuelven a su presa, la matan y luego se la comen lentamente sin dejar nada como evidencia.
Los espectros usan trampas como esta para intentar acabar con los aventureros y buceadores de mazmorra, en el caso de los limos empedrados son muy fuertes y resistentes por lo que lo hace un asesino de Novatos solitarios, pero son especialmente vulnerables al fuego así que siempre que estés acompañado no será un gran riesgo.
En alquimia no se puede usar este tipo de slime, no tiene ninguna parte de cuerpo recuperable.
Son odiados por los aventureros y es casi una tradición matarlos a pesar que hacerlo no reporte ganancias,
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