Die Zeitwahrer I
Ich hab beschlossen ich brauche ein neues Projekt.
Also eigentlich kann ich nicht von einen Neuen Projekt sprechen, da es eher ein altes Projekt ist.
Nennen wir es die Wiederauflebung eines alten Projekts, das unendlich fortgeführt werden kann und dennoch immer wieder fertig wird ^^
Ich muss zugeben, dass sich nach meiner Zeichnung von Sheldon Cooper doch etwas Frustration eingestellt hat. Es ist eine Gefahr, die vermutlich immer bei realen Referenzen besteht: Man kann mit einem Original vergleichen und "YES" und "NO" sagen. Entweder, es ist gut kopiert oder eben nicht.
Deswegen arbeite ich jetzt mal ein wenig losgelöst von Referenzbildern und kritzel einfach drauflos. Und da kommt das alte Projekt ins Spiel!
Ich hab euch im Vorwort dieses Blogs von meinem Kartenspielprojekt erzählt, dass ich damals in der Oberstufe ins Leben gerufen habe. Nun, ich habe entschieden, dass es Zeit ist, ein weiteres spielbares Deck für das Kartenspiel zu entwerfen.
Dazu sei gesagt, dass ich für dieses Spiel verschiedene Völker entworfen habe, die eine fiktive Fantasywelt bewohnen. Ich hatte damals sogar kleine Geschichten dazu im Kopf. Jedes Volk hat seinen eigenen Spielstil, Strategien und Mechaniken. Die ersten Völker, die ich entwarf, verfügten zunächst über ein paar Grundmechaniken, aber mit jedem Volk kamen neue dazu. Manche Völker gefielen mir so gut, dass ich mehrere Decks für sie entwarf, weil mir der Stil gut gefiel. Manchmal wurde die Mechanik aber auch etwas abgeändert, weil das Deck eine Splittergruppe des Volkes repräsentieren sollte. Manche Völker sind allerdings unique und nur durch ein einziges Deck vertreten.
Ich habe mich für die Arbeit an einem neuen Deck dazu entschieden, ein völlig neues Volk in das Universum meines Spiels einzuführen - die Zeitwahrer.
Natürlich kommen sie mit ein paar neuen Spielmechaniken. Ich hab gegen Ende in diesem Spiel ziemlich wirre Mechaniken eingeführt und manche Mechaniken waren so experimentell, dass sie nicht spielbar oder viel zu stark waren. Generell gibt es leider eine kleine Grenze zwischen "neuen" und "alten" Decks, weil neuere Decks Mechaniken haben, gegen die die alten Decks keine Gegenwehr besitzen.
Eigentlich bräuchte das Spiel einen "Patchday" damit alles wieder gleich stark ist. Ich werde demnach versuchen, die Zeiwahrer mit einer neuen interessanten Mechanik einzufügen, die sowohl mit den alten als auch den neuen Decks klarkommt, also in einem guten Mittelfeld liegt.
Ich muss gestehen, dass die neue interessante Mechanik geklau... durch ein anderes Kartenspiel inspiriert wurde und zwar Magic The Gathering. Ich hab viel Magic in der Schule gespielt, es ist kein Wunder, dass viele Mechaniken von diesem Game inspiriert sind. Ich beschreibe mein Game gerne als eine Mischung aus Magic und Pokémon mit strategischem Spielfeld.
Die neue Mechanik existiert jedoch wirklich eins zu eins so in Magic im Gegensatz zu allen anderen Mechaniken. Und zwar, weil sie sich auch eins zu eins auf mein Game anwenden lässt. das ist nämlich nicht unbedingt gesagt, die Regeln meines Games sind doch komplett anders als die Regeln von Magic.
Und zwar haben die Karten der Zeitwahrer Effekte, die ausgelöst werden, indem man sie mit einem Zauber anzielt. Das Deck muss dementsprechend so designed sein, dass es genügend Zaubersprüche enthält, die nur eigene Karten anzielen und sich weniger gegen gegnerischen Karten richten wie zum Beispiel "Füge einer gegnerischen Einheit einen Schadenspunkt zu". Das heißt, die Zauber werden eher Buffs sein, also verstärkender Natur. Die offensiven Effekten kommen dann durch die Einheiten und die Gebäude.
Damit ein solches Deck funktioniert, braucht es also viele Zaubersprüche. Und das ist in meinem Game tatsächlich ein Problem. Deswegen hab ich mir eine zweite Mechanik überlegt, damit der Spieler des Decks möglichst oft Effekte auslösen kann, indem er seine Zeitwahrer mit Zaubern anzielt. Und diese Mechanik ist es, die mich das Volk "Zeitwahrer" nennen ließ:
Normalerweise sind Zaubersprüche raus, nachdem sie gespielt sind. Wenn ich gegen die Tengali spiele, bin ich zum Beispiel immer froh, wenn die "Gewaltige Energiewoge" draußen ist, dann kann sie mir keinen wichtigen Zug mehr kaputt machen.
Bei den Zeitwahrern kehren die Zaubersprüche zurück. Nachdem sie gesprochen sind, werden sie aus dem Spiel entfernt und kehren dann nach ein paar Runden zurück. Sie kehren praktishc in die Vergangenheit zurück. Das ermöglicht den Spieler, sehr viel mehr Zauber zu wirken. Gleichzeitig hat der Gegenspieler aber einen Überblick, wann diese Zauber zurückkehren, da sie mit einem Timer markiert werden. Ich plane natürlich Fähigkeiten einzubauen, diese Timer schneller zurückzusetzen, sodass ein veheerender Zauber vielleicht doch eine Runde eher zurück kommt und die Truppen eliminiert, die der Spieler genau wegen diesem Zauber eigentlich erst nächste Runde zurückziehen wollte ^^ Ihr seht, ich hab schon einen Haufen Ideen ^^
Die Anzielmechanik macht die Zeitwahrer zudem auch etwas resistenter gegen Zauber. Denn wenn ein Gegner mit offensiven Zauber die Zeitwahrer anzielt, wird dennoch ihr eigener Effekt ausgelöst. Der Gegenspieler der Zeitwahrer muss also eventuell einen guten Zeitpunkt abwarten, um einen Zeitwahrer anzuzielen, damit der ausgelöste Effekt keine Auswirkung hat.
Das Ganze klingt vielleicht ziemlich stark, aber wenn die Zeitwahrer entsprechend schwach im richtigen Kampf sind, wird das ziemlich interessant werden ^^
So, das soweit zu meinen Gedanken. Ein solches Konstrukt muss bei mir immer stehen, bevor ich mich ans Zeichnen mache. Ich muss schleßlich wissen, was für ein Design ich brauche und was für Karten ich zeichnen soll.
Generell beginne ich mit Einheiten, heißt, ich hab mir ein Aussehen für mein Volk überlegt.
Das ist die erste Zeichnung eines höher stufigen Zeitwahrers. Meine Überlegung war, dass aufgrund der Zauberpower, die mit diesem Volk kommt, die Körper eher schwächlich sein sollten. Sie sind sogar so schwach, dass sie eine Art Anzug brauchen, um sich zu schützen. Gleichzeitig verstärken sie die magischen Kräfte der Zeitwahrer und absorbieren Magie (absorbierte Magie - Anzielmechanik).
Weiter hab ich überlegt, dass die Zeitwahrer nicht sofort in einem solchen Anzug überleben können, sie müssen erst auswachsen. Deswegen ist dies ihre höher stufige Form im Spiel. Die Urform sieht da hilfloser aus:
Da das Wesen nur noch seinen Kopf braucht, ist alles weitere degeneriert. Es besitzt Tastflossen, die die Ströme der Magie und der Zeit wahrnehmen und die Wesen zu deren Manipulation befähigen. Aber generell dachte ich an etwas, dass aussehen könnte, als wäre es in irgendeinem Science-Fiction in einem Tank herangezogen worden.
Diese beiden Zeichnungen hab ich anschließend noch auf die altmodische Weise in Linearts verwandelt, nämlich mit Hilfe eines sehr feinen Eddings, den ich noch aus meiner Schulzeit im Schreibtisch hatte. Er funktioniert noch - echt super Teil ^^
Damit sind die Vorbereitungen für die ersten zwei Karten getroffen. Im Unterricht hab ich meist 5 - 8 solcher Vorlagen geschafft, die ich dann zuhause colorierte - sinnvolle Arbeitsteilung und so, in der Schule hatte ich keinen PC xD
Ich muss mal schauen, wie ich das jetzt mache. Vielleicht zeichne ich erst noch ein wenig, vielleicht coloriere ich auch morgen direkt, das mache ich nach Lust und Laune ^^
Aber ich mache auf jeden Fall ein voll spielbares 40-Karten Deck ^^
...
Jetzt fehlt mir nur noch jemand, mit dem ich das dann testspielen kann ... meinen Cousin sehe ich leider nur einmal im Jahr ...
~ Fuchsi für den 04.03.2020 >^..^<
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