Traité de magie élémentaire
Rédigé par l'Archimage Laetia
La magie est primordiale en Elunae. C'est elle qui décide si vous êtes fort, ou faible. La majorité du potentiel magique est détenue par les Immortels, qui en ont besoin pour la marche du monde. Il existe tout de même des individus mortels doués dans la maîtrise de leur Élément, et c'est souvent d'ailleurs grâce à l'enseignement des Immortels en charge de leur Nation.
La magie est le pouvoir.
Présente en chacun des êtres vivants d'Elunae, elle s'y manifeste avec plus ou moins de force, selon un potentiel décidé à la naissance.
Venue des dragons ancestraux, conférée par une des multiples divinités auxquelles on rend un culte dans ce monde, ou encore façonnée par le Créateur lui-même, les hypothèses sur son origine sont multiples.
Sa pratique se détache en treize éléments, fondateurs des treize Nations d'Elunae. En raison de leurs natures opposées, les éléments sont mutuellement exclusifs, ce qui veut dire qu'une fois qu'un mage aura embrassé la maîtrise d'un élément, il devra renoncer aux douze autres. Cette règle s'applique même aux Immortels, tant et si bien qu'aucun mage connu n'a à ce jour été capable de manier deux éléments à la fois.
La seule faiblesse d'un mage expert, sera donc de ne pas avoir accès aux forces qu'offrent les autres magies élémentaires. Cependant, chacune d'entre elle permet d'accomplir des prouesses que les néophytes ne peuvent que rêver d'approcher un jour.
Le fonctionnement de la magie est, à son plus bas niveau, pour la plus grande partie instinctif. Dans la grande forêt elfique, on fait pousser ses bourgeons aussi sûrement qu'on met un pied devant l'autre ; à Volcar, on allume un feu de cheminée comme on respire.
Néanmoins, la pratique de l'art magique à un niveau plus élevé demande un enseignement rigoureux et un entraînement solide, ainsi que des prédispositions naturelles. Tous les sorts ont le même principe : ils puisent dans la réserve d'énergie magique qui sommeille en chacun de nous et se régénère lentement au fil du temps. Avec la pratique régulière, comme pour un muscle, il est possible d'étendre cette réserve.
Même celle des Immortels n'est pas illimitée, mais elles représentent des océans devant les gouttes minuscules des mortels.
L'incantation verbale n'est pas nécessaire à la pratique de la magie, surtout celles des Éléments les plus sauvages et les moins structurés. Néanmoins, elle peut aider un mage à canaliser sa concentration, et à réussir un sort complexe ou avec lequel il se sent mal, qu'il aurait autrement échoué. Certains mages ont aussi tout simplement pris l'habitude d'incanter verbalement la formule correspondante à son sort et ne peuvent se détacher de cet usage.
Nous reporterons ici les usages les plus répandus qui sont faits de chacune des magies élémentaires. Néanmoins, il est nécessaire de garder à l'esprit que dans la plupart des cas, l'imagination et l'inventivité font partie des armes les plus redoutables du mage, qui peut très bien inventer de nouvelles manières de se servir de son élément.
De plus, si un mage seul ne peut combiner la puissance de deux écoles de magie différentes, il est bon de noter que plusieurs mages habiles peuvent se coordonner pour mener à bien des actions combinées.
Magie du Feu
La magie du Feu est l'une des plus simples qui existent, et pourtant certains de ses usages, auxquels seuls les maîtres en matière ont accès, sont très sophistiqués.
Alors qu'un novice se contentera de faire brûler ce qu'il peut et d'envoyer des projectiles brûlants à portée limitée, les experts sauront utiliser cette énergie pour alimenter des édifices ou des mécanismes complexes.
La capitale du pays du Feu, Volcar, vit d'ailleurs sur ce principe, l'Immortel Heimlar ayant réussi à canaliser cette énergie à la base destructrice pour la transformer en force créatrice.
Néanmoins, cet Élément reste certainement celui qui possède le potentiel de destruction le plus élevé quand il est maîtrisé au maximum.
Magie de l'Air
La magie de l'Air est des plus versatiles. Là où un débutant n'en tirera que très peu de bénéfice, un maître saura en tirer énormément d'avantages.
La pratique la plus évidente est la maîtrise des vents : détourner une pluie de projectiles mortels, guider ceux de ses alliés, pousser ses adversaires dans une position difficile par exemple, constitueront les atouts les plus fréquents d'un mage de l'Air.
Si le mage pousse sa maîtrise encore plus loin, il pourra concentrer les mouvements de l'air et les transformer en arme redoutable. Mais aussi se porter lui-même pour se permettre de voler, ou encore canaliser les ondes sonores à travers l'air afin d'espionner les conversations lointaines.
Seule une maîtrise très fine de cet élément pourra permettre de révéler son plein potentiel.
Magie de l'Eau
Art très prisé des Sirains et des quelques humains qui vivent en bordure de mer, la magie de l'Eau est l'une des plus malléables qui soient.
Sur le champ de bataille, un bon mage de l'Eau est un atout offensif comme défensif inestimable. Il pourra noyer les lignes ennemies en les submergeant, protéger ses alliés à l'aide de bulles recouvrant leurs corps, ou encore enfermer ses adversaires dans des prisons de glace.
Sous l'eau, un mage maîtrisant cet élément à tout pouvoir sur ceux qu'il peut emmener avec lui. Il pourra y respirer à volonté, se déplacer aussi vite qu'il le désire, les plus doués peuvent même broyer les corps des malheureux piégés sous l'eau d'un simple mouvement de pensée.
Certains mages choisissent de se spécialiser dans la maîtrise de l'eau sous forme de glace, et parviennent à créer des cristaux plus tranchants que les plus aiguisées des lames.
Magie de la Terre
Si la magie de la Terre est certainement celle qui fait le plus appel à l'inventivité et à l'ingéniosité, c'est aussi de l'avis de la majorité la plus orientée vers la création.
Utilisée par les Nains sous les Haut-Plateaux afin de stabiliser leurs constructions de tunnels, ce sont eux qui ont orienté leur magie vers la conception de structures complexes.
Les géomanciens sont donc par voie de conséquence doublé de brillants ingénieurs dans la plupart des cas, et sauront briller par leur intelligence et leur sens pratique plus que par leur potentiel magique brut.
Il est à noter qu'une minorité de Nains bagarreurs ont développé un usage offensif peu orthodoxe de cette école de magie, enveloppant leurs corps de protections telluriques, ils se rendent ainsi plus percutants et plus endurants au combat.
Magie du Temps
La magie du Temps est la plus ancienne de toutes, et à ce titre elle s'est pleinement détachée en trois branches distinctes, que les trois peuples du Temps pratiquent de façon exclusive.
La plus loufoque est sans doute celle des Azeloks, capables par exemple de créer des doubles temporels d'eux-mêmes ou de ceux de leurs alliés, et de les expédier en arrière ou en avant dans le Temps. La magie Azelok est experte dans les manipulations et roublardises temporelles en tout genre, à un point qu'il est difficile de suivre pour un observateur extérieur non pratiquant.
Plus subtile est la magie des In'Helors, d'origine divine selon eux, elle leur permet de découvrir le destin de ceux sur qui ils portent le regard. Les hauts prêtres ont même l'autorité nécessaire pour demander à leur dieu In de modifier les destins en question.
Enfin, dans un registre moins subtil, se situe la magie des Zaars. Purement offensive et tournée vers la chasse, elle les lie à la Griffe, cet esprit de clan qui les rassemble tous, et les place dans un plan temporel décalé qui leur fait avoir un coup d'avance assuré sur les non-pratiquants. Leur magie leur garantit des assassinats impunis, surtout envers les humains qui se trouvent être les plus en retard dans ce plan temporel exotique.
Magie de la Foudre
La magie de la Foudre est considérée comme la plus élitiste dans sa pratique. Alors que les humains qui vivent chichement dans les terres foudroyées vivotent presque sans aucun pouvoir, il est dit que les Appelés sont désignés par l'Élément de la Foudre elle-même pour monter jusqu'à la capitale-nuage de la Nation, où se prennent toutes les décisions.
De la même manière, avec cette école de magie, on est soit quasiment dépourvu de potentiel, soit chargé d'une énergie colossale. Les humains qui finissent pas être Appelés se comptent sur les doigts d'une main, et ils sont en général si doués qu'ils arrivent à concentrer le pouvoir de plusieurs éclairs en même temps.
Pour ces surdoués, la pratique de leur art leur permet d'être si rapides qu'un battement de cil suffit à perdre leur position, et de provoquer des foudroiements qui anéantissent en un instant ce qui ose leur barrer la route.
Si la force armée de la Nation de la Foudre est l'une des moins importantes en terme de nombre de tout le continent, elle est aussi l'une des plus craintes.
Magie de la Lumière
La magie de la Lumière possède un fonctionnement dual assez intéressant. Pratiquée surtout par les Paladins de la Nation de la Lumière, elle permet un double emploi assez paradoxal.
Cet élément est à l'origine des sorts de protections et de bouclier les plus performants de tout Elunae : passés maîtres dans l'art de créer des barrières protectrices, les humains du Bastion de Lumière en ont même placés de gigantesques tout autour de leur capitale, toujours prévoyants en cas d'attaque majeure.
Mais cette magie permet également de châtier les impurs : en concentrant la Lumière et la projetant, il est possible de la transformer en rayon de pure énergie particulièrement efficace sur les démons et surtout les morts-vivants.
Les Paladins sont des experts de ce double usage, et sont formés dès leur plus jeune âge à la protection de la population contre les bandits et autres rebuts, et à la chasse purificatrice des aberrations qui peuplent ce monde.
Magie de la Gravité
De l'avis de la plupart des sages, la magie de la Gravité est l'une des moins raffinées à ce jour. Utilisée le plus souvent par les Orcs, ceux-ci s'en servent le plus souvent comme une amélioration de leurs coups déjà brutaux à la base, en alourdissant leurs corps. Ils peuvent ainsi assommer sans sourciller un animal de la carrure d'un buffle.
Néanmoins, les théoriciens d'Arcania regrettent beaucoup ce potentiel perdu et travaillent à l'élaboration et à la conception de sorts plus complexes et subtils, en vain : les Orcs, principaux utilisateurs de ce type de magie, n'en ont pas l'usage, et leurs idées tombent alors dans l'oubli.
Un petit nombre d'intellectuels frustrés ont même laissé tomber la pratique des arcanes pour se consacrer entièrement à la pratique de ce qu'ils appellent la télékinésie.
Renversement de champs de gravité, allègement de charges et autres puits artificiels sont tant de merveilles magique qu'ils réussissent à créer pour le plus grand plaisir des constructeurs.
Magie de la Vie
La magie de la Vie est l'une des plus structurées de toutes, conséquence sans doute de l'organisation rigide de la société des elfes, pratiquants majoritaires de cette école. Elle se divise en quatre spécialités qui ont toutes des applications différentes.
La Guérison est l'art de restaurer la Vie, soigner magiquement les blessures qu'elles soient physiques ou magiques : un guérisseur doué pourra tant refermer une coupure profonde qu'effacer les effets d'une malédiction.
La Vitalité est l'art de renforcer la force vitale : un Vitaliste peut améliorer ses capacités physiques par la magie, se rendre plus rapide, plus résistant, plus fort, ou plus habile. Les vitalistes les plus compétents pourront même transformer leurs corps pour atteindre cet idéal.
La Symbiose est la fusion du mage avec l'Élément de la Vie : le principe est de lui apporter autant qu'il lui donne en retour. La pratique de la Symbiose permet autant d'écouter la nature avec acuité que de l'aider à prospérer, et la plupart des Symbiotes rechignent à utiliser cette force de manière offensive. Néanmoins, il est avisé de ne pas sous-estimer la menace que peut représenter des ronces aux piquants empoisonnés qui poussent de façon incontrôlée.
Enfin, l'Empathie est l'équivalent de la Symbiose avec un lien animal. Les druides qui adoptent cette spécialité sont vite capables de parler aux animaux qu'ils rencontrent, et les plus doués peuvent même leur enjoindre d'agir à leurs côtés. Un Empathiste pourra parfois comprendre dans les détails les animaux avec lesquels il se lie. Notamment, il est dit que Norken, L'Immortel passé maître dans cet art, est toujours capable de dire quand quelqu'un lui ment.
Magie de la Mort
La magie de la Mort est à la fois la plus crainte et la plus surveillée de tout Elunae. Certainement à raison : si, dans son infinie compréhension, le Créateur a jugé bon d'équilibrer la force de la magie de la Vie avec un contrepoids naturel pour éviter que le monde ne bascule dans l'excès, il faut bien avouer que la plupart des vivants craignent la Mort et cherchent à l'éviter.
Ainsi, la nécromancie est confinée au territoire reculé des Gangreterres, où se nichent morts-vivants, vampires, et autres aberrations, et sa pratique est interdite par décret des quatre archimages d'Arcania partout ailleurs.
Créations de pestes, contractions de douleurs aiguës, flétrissements et autres pourritures des tissus vivants sont les sinistres œuvres de la magie de la Mort.
Il est à noter que cette magie est directement opposée à celle de la Lumière, l'une entravant les effets de l'autre et vice-versa.
Magie du Chaos
La magie du chaos est certainement d'entre toutes la plus sauvage, mais aussi la plus exotique car elle n'est pas originaire d'Elunae. Venue dans notre monde par l'intermédiaire de la Source, découverte par Teldum, la magie du chaos est l'énergie indomptable qui sommeille dans chacun des démons.
Les mages pratiquants de cette école, les sorciers, sont capables d'invoquer les démons à travers la Source, et s'ils sont doués, de les soumettre à leur volonté.
En établissant un Lien avec leur invocation, ils s'assurent de récupérer un formidable réceptacle d'énergie chaotique, qu'ils peuvent utiliser à volonté pour déchaîner destructions, malédictions et catastrophes en tout genre.
La plupart des sages considèrent qu'il est impossible d'établir un sortilège constructif avec ce type de magie, excepté s'il est perverti comme le Lien qui unit le sorcier à son démon.
Magie du Rêve
La magie du Rêve est la plus récente de toutes, exceptée celle des arcanes. Intimement liée à l'esprit et à la pensée, elle a été développée par un Immortel dont tout le monde a oublié le nom, mais qui aujourd'hui se fait appeler "le Dormeur".
Et pour cause, il a tissé une réalité alternative composée de l'esprit en sommeil de tous les créatures d'Elunae, qu'il a rassemblé en un ensemble cohérent, devenu plus tard la Nation du Rêve. A l'intérieur de cette réalité, il dort. Et il continue de l'alimenter, jour après jour.
Loin d'atteindre ce niveau colossal, la plupart des autres utilisateurs de cette magie s'en servent pour voyager à leur guise dans cette réalité recomposée, tisser des sortilèges d'illusion convaincants, ou encore s'exprimer par télépathie.
Certains parviennent à mêler l'univers du rêve et celui du réel, ce qui est considéré comme dangereux par les autorités d'Arcania. Car, à l'intérieur du Rêve, les Cauchemars rôdent...
Magie des Arcanes
C'est la magie des magies. Sans doute trop complexe pour être abordée en détails ici, les arcanes sont simplement le liant qui permet aux autres magies d'exister. Que ce soit la création d'un nouveau sortilège, le réglage du niveau de puissance qui lui est accordé ou encore sa durée d'application, tout est finement réglé par les archimages d'Arcania, vaillamment assistés par les mages formés pour les aider dans cette colossale tâche.
Une grande imagination, une culture étendue, une ouverture d'esprit honnête, et une vivacité d'esprit à toute épreuve sont les prérequis non-négociables pour pratiquer la magie des Arcanes.
Une fois leur travail effectué, les archimages n'imposent rien aux autres Nations : c'est à elles d'adopter ou non ce qui leur convient.
Le risque diplomatique est grand dans cette pratique : entre jalousies envers les traitements de faveur en apparence de certains, ou propositions jugées inadaptées ou offensantes, les archimages marchent sur des œufs en permanence.
Seule l'étude rigoureuse de l'histoire des autres Nations et les prises de décisions éclairées permettent de se sortir de ce genre de situation délicates. Mais ceci serait certainement le sujet d'un autre traité...
Les arcanes peuvent également être utilisées en tant que puissance brute. Que ce soit pour les téléportations, et les sortilèges divers comme les amplifications, les créations, ou les annulations de magie par exemple, de nombreux sorts sont considérés comme une pratique directe des arcanes.
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