[REFERENCIAS] Magic, the Gathering
Entre los muchos elementos que contemplé abarcar aquí, los juegos de mesa, de rol y estrategia son parte del bar.
Como buen friki que soy, juegos como "Calabozos y dragones", "Masacarada", "Fuga de Colditz", "Warhammer", "Risk", "Catan", y cualquier juego de estrategia en tablero o cartas, forma parte del lore de la cultura que he ido formando. Es como trasladar las tramas de videojuegos de ordenador o consola a una dimensión tangible.
La razón por la que pongo "Magic, the Gathering" en la sección de referencias y no así en un apartado sobre juegos de rol o de mesa es porque Magic está intrínsecamente ligado a la concepción de mi trilogía. Sin Magic, "El Arco de Artemisa" no hubiera sido posible y ahora yo creo que podrías estarte preguntando: ¿Qué demonios es Magic?
Estamos ante el juego de cartas más influyente de todos tiempos. Llevo jugándolo desde 1993. No puedo decir que sea perfecto, pero sus imperfecciones son más por las circunstancias que lo rodean que por el juego en sí. Este juego ha creado escuela, ha inventado conceptos y fue capaz de, empezando en el mundo underground, llegar al gran público, más que clásicos como Carcassonne o Catán.
En resumen, Magic es un enfrentamiento entre magos que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos; con la única idea de cascarle al otro mago 20 puntos de daño, o 10 contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Y esto, que aunque es bastante abstracto cuando juegas, tiene más tema y transfondo de lo que muchos imaginan. Se desarrolla a través de unas sencillas reglas, que luego las cartas y sus interacciones se encargan de enrevesar a veces a límites insospechados.
Básicamente en tu turno sólo puedes robar una carta, bajar una tierra para poder extraer más energía, invocar o lanzar hechizos mientras te llegue la energía (maná en el juego), y con las criaturas que tengas en el campo de batalla, atacar al enemigo, que puede defenderse con sus criaturas o no. Así de fácil. La cosa se complica cuando entran en escena habilidades permanentes o disparadas de artefactos y criaturas, encantamientos que modifican el juego, y hechizos instantáneos que puedes usar en el turno del oponente, creando cadenas de efectos que resolver.
En términos de mi saga y la parte narrativa que me ayudó el juego a desarrollar, tenemos a un grupo de cartas con identidad según color y elemento, algunas representando energía, otras, conjuros, y algunas más, criaturas, muchas de ellas, legendarias; por el otro, tenemos una saga cuyos personajes principales tienen poderes que, aunque más detallada y científicamente explicado en los libros, puede decirse que son "poderes mágicos". La mecánica de conjuros, encantamientos, artefactos, criaturas y maná logró amalgamar en mi saga un eficiente entramado estratégico que permite a las batallas y guerras de la saga, fluir con cohesión y coherencia. Pues sí, hay mucho de "Teoría de juegos" tanto en las cartas de Magic como en las acciones de las facciones beligerantes en mi trilogía.
Por si fuera poco, Magic también trae metáforas y proverbios del mundo fantástico donde sus criaturas habitan. Historias de personajes famosos y conflictos entre magos que son narrados tanto por el desarrollo narrativo del juego como por el propio lore del mundo mágico.
La integración de las cartas y la estrategia en éstas dentro de mi literatura le ha dado color y brillo a mis batallas. Conceptos como el de "mana" o "campo limitado", propios de "El Arco de Artemisa", se deben a habilidades de las cartas de Magic. Y no solo eso, sino también los poderes y capacidades especiales de mis personajes.
En lo personal yo me especialicé en el deck azul (cartas azules), que representan el agua, el hielo y el viento, siendo ideales para sostener partidas de control contra el rival. El deck rojo, las cartas de fuego, se especializan en infringir puntos directos de daño a las vidas del enemigo. El deck verde se enfoca en la habilidad de ganar vidas y poder por medio de las plantas, las bestias, la naturaleza y las criaturas faéricas. El deck blanco, el de la luz, combate por medio de la prevención de daños y el aumento de poder sobre las criaturas usando bendiciones. Finalmente, el deck negro o de la oscuridad, es un juego de cartas especializado en la resurrección de los muertos y la destrucción masiva.
Como se puede ver, cada grupo y color de cartas posee características propias. No solo a nivel jugable sino también narrativo. Por lo mismo, espero que no te mueras sin darle, al menos una vez en tu vida, la oportunidad a este juego de cartas para capturarte. Lo encuentras también como juego de PC o de Android para celular. Y aunque recomiende ampliamente la adquisición de las cartas y el tablero en físico, debo reconocer que estos elementos son caros. No te voy a engañar, las cartas estas no son baratas. Pero, carajo, te juro que vale la pena la inversión. Si no estás dispuesta gastarte dinero en estas cartas, trata con la versión gratuita de Android, yo creo que si eres escritora de fantasía podrías ganar incontables y grandiosas referencias jugando Magic.
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