Dramalytic de "Undertale"
Segundo Dramalytic! Bienvenidos a todos!
¿Estais preparados para pasar un BUEN rato?
Esta vez nos centraremos en el análisis de uno de los videojuegos de culto que más triunfó allá por el 2015: Undertale.
Creado por Toby Fox, este RPG desarrollado en el programa de GameMaker demostró que ni los buenos gráficos ni las perfectas ilutraciones pueden hacer frente a un concepto innovador, creativo y con una historia muy muy bien trabajada.
Vamos con la primera parte:
- Análisis sin spoilers:
En realidad este juego ha sido muy conocido en internet, por lo que si no lo has jugado, quizás conozcas la mayor parte de la historia, habrás visto gameplays... o si nunca has oido hablar de él, bueno, lo divido y no hay problema.
Para empezar, debemos enmarcar el juego en dos categorías principales: Aventura y Fantasía. También ciencia ficción y misterio como categorías secundarias, si queremos meternos en el lore profundo del juego.
Tan clara es la premisa como sus categorías: humanos y monstruos tuvieron una guerra. Monstruos perdieron, y los humanos les encerraron en un mundo bajo suelo. Cualquier persona humana puede entrar en ese mundo, pero nadie puede salir sin absorber el alma de un monstruo. Con respecto a los monstruos, ninguno puede salir y romper la barrera al mundo exterior a no ser que absorban siete almas humanas.
Tú encarnas a un(a) joven chico(a) caído en el subsuelo por accidente a través del monte Ebott. Tu objetivo será volver a tu hogar, la superficie, y atravesar lugares increíbles con monstruos dignos de recordar, mientras te haces a la idea de que, en ese mundo, es matar o morir... A menos que emplees tu "Determinación" para no hacer ninguna de las dos cosas...
Undertale se caracteriza por muchos factores.
Es un juego con sus propias reglas dentro de la historia, lo que le hace tener un sello de identidad inconfundible, con personajes principales y secundarios definidos con una psicología muy clara y lógica. El humor y la cercanía que nos ofrecen estos y que comparten entre ellos también es muy entrañable y remarcable; crea un ambiente que, en contraposición con el de misterio y "oscuro" que se crea (solo hace falta escuchar la banda sonora), hace que te olvides de que estás en un mundo que no es el tuyo.
Pero podríamos decir que hay dos cosas principales que caracterizan a Undertale: la historia que esconde la propia historia que nos cuentan y la experiencia del propio jugador al formar parte de esa historia.
No hay nada más gratificante que una historia te cuente más de ella, se detalle a si misma y vaya descubriendo sus secretos mientras continúas avanzando por ella. Esto es algo que une a todo tipo de narrativa: al pasar de página en un libro, en la sucesión de secuencias y escenas en una película, al avanzar de escenario o de nivel en un videojuego...
Undertale es la viva imagen del poder, casi endiosado, que tiene el observador para darse cuenta de sí mismo dentro y fuera del videojuego al avanzar por él. Te dice con mucho tiento que hay cosas escondidas dentro de él y dentro de la historia que te cuentan mientras avanzas, sucesos pasados que tienen relación directa con todo lo que ves y con sus personajes.
Hablar de su banda sonora es hablar de perfección. Puede parecer una opinión (que la es), pero cualquiera que la haya oído puede decirte que está, como mínimo, muy bien. Y no escuchar quejas sobre ella ya es, simplemente, estar en el olimpo. Si mi oído no me engaña, muchos de los temas incluso tienen un leitmotiv definido (no me mateis por ser minimamente culto si no lo sabeis; os lo explico, leitmotiv significa un conjunto de sonidos recurrentes en varios temas musicales, por lo que guardan una pequeña semejanza.)
Aquí la teneis completa. Son dos horitas, pero teneis el playlist en la descripción para adelantar las canciones y escuchar las que querais.
No voy a entrar demasiado en el tema de jugabilidad, pero diré que está más que acorde a la historia, y que recalca, más si cabe, ese sello tan ingenioso (ejem menos los chistes de Sans ejem), despreocupado y personal que tiene este título. Tiene detalles en los que te asombra lo sorprendentemente rica y poderosa que puede llegar a ser una experiencia con dos lados tan diferentes en un mismo ambiente: el serio y el amable . Pero esto último lo trataremos más adelante.
Hay tres rutas diferentes en las que continuar por el juego: Neutral, Pacifista y Genocida.
Y hay juegos con mecánicas parecidas, no se ha inventado nada nuevo. Pero ninguno lo trata con tanta conciencia de ello.
En la neutral no has cumplido los requisitos para dar con la pacifista. Y entonces, al terminarla, tú quieres volver a jugar. Te preguntas, ¿qué pasaría si hiciera esto otro? Tienes la decisión de convertir esa curiosidad que te envuelve en profundizar más en los personajes, tratarlos con amor, como si realmente estuvieran ahí, o dedicar esa curiosidad en satisfacer tus deseos de matarlos a todos y ver como cambian los diálogos y la propia historia.
Utilizar esa curiosidad como jugador y como dios de ese mundo para algo bueno o algo malo.
Y es ese mismo concepto el que se relaciona con esa historia de guerra de la que nos hablan, como si fuera una analogía casi perfecta. Los humanos son mucho más poderosos que los monstruos. ¿Hasta donde sería capaz de llegar uno de ellos por su curiosidad, sin saber nada de lo que hay detrás de lo que le enseñan? ¿Mataría a todos esos monstruos con esperanzas y sueños de salir de allí o... intentaría tener piedad con ellos?
Me atrevería a decir que este juego es incluso un experimento social. Un experimento social de uno mismo. Conocerse en el momento en el que te das cuenta que decisión has tomado al acabar la ruta neutral.
Pero no estoy aquí para hablar de moralidad. Lo estaría si me pagasen, pero no es así, asi que me reservo mis opiniones. Estoy aquí para hablar de como nos intenta "engañar" magistralmente Toby Fox en el transcurso de la historia de Undertale.
Una historia sencilla, pero tratada de la mejor manera posible, lo que la hace realmente compleja.
Os dejo el trailer.
- Análisis CON SPOILERS:
No hace falta que lo diga ¿no? Tito Barney os lo vuelve a aclarar:
STOP IT si no quieres ser spoileado. Si te interesa Undertale y nunca lo has jugado, guarda esta historia, CORRE a jugarlo y vuelve a mi.
Si lo has jugado, no te interesa o te sabes hasta la última peca de cada personaje, prepárate que empezamos.
"Undertale" ¿Cuento del subsuelo? ¿Historia de lo de abajo?
Sea como sea, Undertale esconde muchos secretos en su propio subsuelo.
Y el primero de todos converge en una frase lapidaria al principio, justo después de ver la cinemática que explica esa guerra entre humanos y monstruos. En ella te cuentan lo que he explicado en la premisa: los humanos son más fuertes que los monstruos, y estos últimos son encerrados en el mundo del subsuelo.
Los humanos, hay que aclarar, tienen un miedo atroz de los monstruos, a pesar de ser más fuertes que ellos. Y esto se debe a que un monstruo tiene la capacidad de absorber almas humana y hacerse más poderoso que ellos. Tras la barrera, en el subsuelo, les harían falta absorber siete almas humanas para romperla.
Y los humanos somos tan idiotas como para caernos siete veces en la abertura hacia el subuelo: el monte Ebott.
"Nombra al humano caído", nos dice. El humano caído.
"Obviamente", pensamos, "se refiere a nosotros" Acabamos de ver en la cinemática como nos caemos al fondo de la grieta. Somos el personaje que se va a encargar de salir de aquel sitio y volver a casa.
Le ponemos un nombre. ¡Y en todo el maldito juego no nos llaman a nosotros por ese nombre! ¡Se refieren a nosotros como humano, a secas! ¿Entonces, para qué ponerle nombre? ¿Y si...?
¿Y si la persona que nosotros controlamos NO es el humano caído, si no otra que cayó en el pasado?
Eureka. Y esa, no es más ni menos que TÚ.
Pero eso es más adelante. Ahora toca dejarnos llevar por la historia y los trucos tan geniales del creador.
La historia nos engaña constantemente. Esto fue lo que más me sorprendió en los primeros compases de juego: esa filosofía de no te fíes de nadie. Estás en un sitio desconocido, en un ambiente muy perturbador, oscuro. Tan solo hay flores amarillas.
Sí, la señora cabra - Toriel - te ha salvado de una flor que te ha intentado matar de una manera rastrera, poniendo a prueba tu inocencia y amabilidad. Pero de alguna manera sientes que sigues sin estar a salvo, cuando Toriel hace todos los puzles de las ruinas por ti, cuando deberías estar haciéndolos tú. Te hace pensar en qué estará tramando, si te quiere asesinar o comer (por ejemplo cuando te pregunta si te gusta el caramelo o la canela, en el que se va dando a luz ese particular humor que se podría calificar de sorprendente) También cuando llegas a la habitación de su casa y hay zapatos de otros niños... su obsesión para que te quedes con ella y no salgas... pero lo que en realidad ocurre es que el juego te está enseñando como es el personaje: una madre sobreprotectora que ha perdido a dos hijos y que se ha separado de su marido, el rey, al proclamar este la guerra.
Las ruinas resulta ser esa contraposición entre lo inseguro que estás y que pienses mal de todo y de todos (culpa de flowey) y el trasfondo narrativo que se encuentra en las acciones de un personaje que es bondadoso. Y es alucinante como te consigues dar cuenta de ello cuando ves que en la pelea contra Toriel NO te ataca cuando te queda poca vida. Tú la intentas perdonar una y otra vez, porque sabes que no quiería hacerte nada malo.
Y ahí entra uno de los conceptos de "Determinación" que aparece una y otra vez en el juego: ¿Determinación para no querer dañar a nadie y seguir tu camino, perdonando a pesar de que parezca inutil y se te acabe la paciencia o... determinación para matar y matar hasta reventar el botón de continuar en el punto de guardado cuando te acaben matando?
Eres el jugador. Eres dios. Y lo saben. Bueno... hay uno que lo sabe ;)
Para acabar con las ruinas, diré solamente que se implanta el sistema de karma (los caramelos monstruo, las arañas panaderas que servirán para aliviarte de Muffet...) y a grandes rasgos como funciona el mundo, la lucha entre dos filosofías: matar o morir y perdonar.
El ambiente es turbio, como en todo el juego. Hay un halo de seriedad e intriga en la música que hace que te tomes en serio tu trabajo como explorador, pero a su vez, existe ese humor ingenioso del que he hablado antes que relaja y hace que te encariñes con ese mundo que da tanta desconfianza.
Pasamos al trayecto hacia Snowdin: un paso de nieve en las montañas.
Introducen a Sans el esqueleto, un personaje muy vago y muy mal humorista (ahí reside la gran fama de este: hace chistes tan malos que acaba por hacer gracia. Su personalidad vaga encierra un misterio a día de hoy sin resolver en el lore, relacionado con su pasado, pero que combina perfectamente con su "mal-buen humor")
Introducen también al hermano de Sans: Papyrus. Este resulta ser la antítesis de su hermano en muchos aspectos. Es enérgico y ambicioso, con una personalidad que le caracteriza por querer ser uno de los mejores guardias reales, tener muchos seguidores, reputación y capturar un humano. Y, sin embargo, es un bonachón, torpe, y con un gran corazón (figurado, pues no tiene), puesto que no le haría daño ni a una mosca.
Los dos crean miles de situaciones cómicas con las que consiguen atrapar finalmente al jugador en la dulzura natural que transmiten, aun siendo las intenciones de Papyrus completamente diferentes (en apariencia, ya que en el fondo se comporta de forma dócil) Papyrus representa bastante ese lado feliz e inocente del juego y de las situaciones que vives con algunos monstruos.
De Sans no puedo decir lo mismo, porque le hizo esa promesa a Toriel de cuidar a cualquier humano que traspasase las puertas de las ruinas, estaba siendo infiel a las esperanzas de su propio reino. Pero claro, conociendo a su hermano, ¿que peligro podrías tener?
No hay mucho más que puzles que debes hacer y otros que te los resuelve el propio Papyrus. Y en Snowdin, visitar la tienda, hablar con la gente de alli (ninguna conversacion/evento te dejará indiferente, te lo aseguro) Es una pausa en el juego, y completamente necesaria, pues el trayecto hacia allí se hace largo.
Tras explorar el pueblo te enfrentas a Papyrus y le convences de que podeis ser amigos. Y entonces viene el momento de tu cita con él, por lo que aprovecharé para resumir las demás.
El concepto de las citas que tienes con Papyrus, Undyne y Alphys vuelve a fortalecer el ambiente feliz (de forma definitiva, porque es el medio a la ruta pacifista) y forma la evolución que hay en el juego: empezastes teniendo miedo, siendo desconfiado hasta con tu propia salvadora, que no te quería dejar ir por tu propia seguridad, sacrificando sus esperanzas de volver a la superficie por ti. Creo que Toriel es lo que inclina el juego hacia esa evolución tan amigable de lo que te rodea.
Más adelante está Waterfall, la cueva tras las cascadas. Un lugar lleno de magia, piedras brillantes, puzles y la poderosa Undyne.
Papyrus acaba vendiéndote a Undyne, la líder de la guardia real, deseosa de conseguir el alma humana restante para liberar a los monstruos de aquella prisión. La heroína.
Lo de Papyrus es una traición en toda regla (te pregunta que llevas puesto, pregunta sospechosa), pero no deja de ser Papyrus, y el fondo de desarrollo de este personaje se hace aún más amplio por esas conversaciones telefónicas que te acercan a él, a sus remordimientos y especulaciones.
Monster Kid también aparece por allí. Es un niño monstruo (obviamente) que de alguna manera representa la inocencia y el desconocimiento de lo que ocurre entre tú y Undyne. No tiene ni idea de que tú huyes para salir, pero ella te quiere matar para que todos puedan salir. Él solo ve en ti un compañero de aventuras que busca ver a la grandiosa Undyne.
Este niño encaja de forma magistral en el contexto en el que está, tanto de forma situacional como en la historia. En Waterfall podemos escuchar historias, conversaciones entre monstruos que nos hablan sobre sus deseos, de lo mucho que quieren irse de allí y ver las estrellas de nuevo. En las paredes hay carteles que nos cuentan la guerra que sucedió. La reglas de ese juego entre humanos, monstruos y sus almas.
Y ese niño no te acompaña porque sí. Te acompaña para que el juego te haga sentir culpable de ser un humano que mira de forma egoísta y que quiere huir de allí, mientras que hay niños que no saben reconocer ni a uno de sus "enemigos". Solo en tus manos cabe que sea así o que les des motivos para pensar lo contrario (salvando o no al niño cuando se va a caer al precipicio)
En relación con esto, se nos da a conocer una profecía que dice, a grandes rasgos, que un humano bajará de la superficie y vaciará el subsuelo.
Vaciará.
El tema de las profecías con doble sentido está bastante usado en obras de ficción (Star Wars, por ejemplo) pero en esta realmente tiene sentido: lo vaciará. Dejará que salgan los monstruos para los más positivos... los matará a todos, para los más negativos.
Antes de ir con la pelea final con Undyne, en la cual no me demoraré mucho, destacar varias cosas más de Waterfall. Primero, no diría que el ambiente es muy turbio, pero si oscuro (hasta tal punto que tienes que utilizar lámparas en un camino) lo suficiente como para que se note que estás descubriendo algo importante y serio, muy misterioso, y que hay peligro en cualquier momento. La música de aquí, para mí, la mejor.
Segundo, la aldea Temmie. Si el humor que nos daba el juego rozaba lo absurdo (no siéndolo, porque en muchas ocasiones predomina ese factor de personalidad e ingenio) aquí es completamente eso. Absurdo y genial.
Pelea final con Undyne: el hecho de que tengas que huir por su dificultad me parece original, como todo lo que hay en este título. Pero no veo una progresión del personaje en la ruta neutral como si lo puedo ver en Papyrus o en Sans (que por cierto, este último lo vemos constantemente con negocios y nuevas travesuras y bromas, con su particular humor, lo que hace que nos apeguemos a él. Sin embargo, tarda mucho en que coja de nuevo ese desarrollo como personaje, en la entrada al núcleo)
La personalidad de Undyne tampoco está demasiado marcada. Es valiente y poderosa, sí, pero yo esto lo sé por haber completado la pacifista y haber asistido a su cita, no porque en la neutral me haya acompañado y acercado a mí como un personaje entrañable, o que hubiera tenido muchas líneas de diálogo (me ha intentado matar en silencio durante todo Waterfall).
Tu viaje continúa por Hotland después de salvar (o no) a Undyne del calor. Hotland se puede resumir en la aparición de Alphys, la científica real del rey Asgore y de su creación robótica mata humanos: Metatton. Esta pareja parece combinarse incluso tan bien como la que hacían Sans y Papyrus, solo que con un hecho tras ello, una mentira, que lo cambia todo.
La personalidad de Alphys es la antítesis de Undyne, nos podemos dar cuenta en seguida. Y nos podemos dar cuenta de lo bien que están pensados las relaciones entre los personajes, lo que fortalece esa comunidad. Da la sensación de que sean un grupo de amigos. Los inseparables hermanos Sans y Papyrus, y la Alphys enamorada en secreto de Undyne.
Alphys se cree que tu aventura es un anime de los que le gustan tanto. Te ha seguido desde el comienzo, por lo que rehuye de sus responsabilidades y te apoya y te acompaña en todo momento. Ella quiere ser la heroína de la que está enamorada, por lo que decide ser tu heroína frente a Mettaton.
Sin embargo, todo está amañado, y se puede ver a la legua en pequeños detalles. Todo es un teatro improvisado para que la tengas estima (que, curiosamente, esto se relaciona con el concepto de Mettaton y sus espectáculos). Todo para que admires a una chica con poca autoestima y ... ¿tendencias suicidas? Hay gente que opina esto, pero yo no lo veo por ningún lado. Es insegura, sí, pero Alphys es así. Y tiene un gran arco de evolución cuando al final del núcleo (te acompaña durante mucho tiempo, sí) acaba ayudándote de verdad, sin espectáculos, siendo valiente y confesándote que necesitarás un alma de monstruo - la del rey Asgore - para salir de allí.
Mettaton tiene un arco como personaje algo extraño, centrado en su audiencia. Es un fantasma, sí, y tiene un pasado que puede ser explorado y que está relacionado con Napstablook (el fantasma de las ruinas), pero al final todo se resume en que el ansia de espectáculo y de conseguir televidentes encaja a la perfección con la idea que tenía Alphys de engañarte y que la admires. Metatton finalmente se rebela contra la idea de Alphys y se enfrenta de tú a tú, pero sin más, no creo que tenga un significado como tal aparte del ya dicho.
La parte del laboratorio verdadero entra dentro del lore profundo del juego el cual no voy a analizar porque si no me pasaría días aquí sin parar de escribir. Pero si esto tiene muchas visitas y me lo piden igual lo hago (lo cual no va a ser así xD)
En el laboratorio, de forma simplificada, te dan pistas que de ahí salió Flowey, de un experimento. También se descubrió el poder de la determinación humana, la que les permite conservar el alma tras la muerte del cuerpo. A través de ella pueden atravesar líneas temporales: concepto muy interesante. Cada vez que mueres, puedes volver a cargar desde el punto de guardado ¿no? Ahí está la determinación. Cada vez que empiezas nueva partida. Ahí esta de nuevo.
Pues bien, sin más, llegas al resort MTT. Tienes una agradable cena con Sans en la que vuelve a desarrollarse como personaje tras mucho tiempo: te dice lo de la promesa a Toriel y que podrías estar muerto en el sitio de no ser por ello. Te revela su naturaleza superior a los demás. Su poder y conocimiento, pero lo camufla diciendo que es una broma.
En este resort te das cuenta de lo extraño pero entrañable de los monstruos y su mundo. De lo raros que son, de sus giros tan sorprendentes en las conversaciones, de su personalidad. Y a pesar de ello, la desconfianza, el miedo ya no reside en tí: reside curiosidad. El halo de misterio ya no es un temor para que avances, ahora es una motivación. Es querer saber más de todo aquello.
El núcleo no tiene más que enemigos difíciles de esquivar y algún que otro puzle parecido a los de Hotland. Llegas al castillo, y te empiezan a contar la historia. Esa historia que el juego te estaba ocultando.
Hubo un humano en particular que cayó. El primer humano tras la guerra. Ese humano es Chara (viene de Character, personaje, y está definido en el canon del lore, blablabla) pero es el nombre que le pusistes al principio del juego, normalmente el tuyo, ya que solemos identificarnos con quién vamos a controlar. Pero la realidad es que le hemos puesto el nombre a un humano caído que ya murió, pero ni siquiera es en ese momento en el que te lo desvelan.
Si habeis llegado hasta aquí supongo que sabreis de lo que os hablo: ese humano que cayó era una mala persona, pero fue cuidado como un hijo más por Asgore y Toriel. Murió a propósito diciendo que quería ver las flores de su aldea para que Asriel (hijo de los dos reyes) le concediese el favor y destrozase a la humanidad (la cual odiaba Chara). Se tragó su alma y salió de la barrera para dejarle en su poblado. Pero los humanos torturaron a Asriel hasta dejarlo agonizante. Él no atacó. No quería hacer daño a nadie. Y finalmente Asriel murió en el salón del trono, arrastrándose.
De su polvo nació una flor. Y esa flor, al ser intervenida por Alphys con determinación, creó a Flowey. Asriel, con deseos de venganza de toda esas buenas acciones que le habían llevado a morir y a perder al que consideraba su mejor amigo. Tú (o Chara)
En la pelea contra Asgore acaba interviniendo Flowey, ya sea en la neutral como en la pacifista. En la neutral Flowey te da las gracias por haberle solucionado el camino hasta allí para conseguir las seis almas humanas y te enfrentas a un flowey endiosado (después de que se cierre el juego, lo cual es extremadamente impactante)
Flowey representa lo peor de lo peor: quiere verte sufrir una y otra vez cargando y borrando tu archivo de guardado. Sin embargo, durante la pelea las almas se rebelan y le acaban saboteando. Cierto es que la naturaleza de estas no tiene todavía explicación científica, por lo que queda bien justificado dentro de ese evento, pero es incluso más sorprendente que puedan atarvesar las barreas espacio-tiempo que tanto tú como Flowey podeis controlar.
Tras ello puedes elegir si perdonarle o matarle. Si le matas no encontrarás la via pacifista, el final verdadero del juego, puesto que (si no ves ninguna guia en internet) Flowey es el único que te dice como hacerlo. Pero si le perdonas caerás en su trampa y volverá en ese final pacifista que quieres conseguir: un plan maestro de una mente perversa.
Pero ahora imaginemos que perdonamos a Flowey y reiniciamos el juego haciendo todo lo imprescindible para el final pacifista. Todos están vivos, todos están felices y se reencuentran con Asgore y contigo, pero Flowey tiene todas sus almas, ya que era una trampa. Entonces con su poder deja de ser una flor y se convierte en Asriel Dreemurr.
Un Asriel Dremurr que es un dios, y tu lo único que puedes hacer es evitar sus ataques y recuperarte con objetos del inventario que se regeneran solos y son, literalmente, sueños y esperanzas. Salvas a todos, incluso al propio Asriel. Estaba solo, herido por todo lo que ocurrió en el pasado, asustado. Es aquí cuando el juego nos deja un mensaje tan claro y hondo: no rendirse jamás en hacer buenas acciones y ser buena persona, aunque el mundo sea tan cruel como para hacerte mala. Lucha y se determinado en confiar en la paz. No luches y seas determinado para pisar o matar a los que te rodean, solo por la avaricia y el odio.
Tienes poder. Determinación. Y solo tú y tu percepcion del mundo sabe como utilizarlo. ¿Matar a los débiles... o morir por los fuertes?
Chara es así. Y Chara es esa parte de tí que se ha rendido y ha utilizado de mala manera la determinación. Y todo se da a conocer cuando el juego se vuelve en su modo Genocida. El ambiente no puede ser más tenso. Matas a todos, porque te alejas de tí mismo y de la cercanía que te transmiten los monstruos del subsuelo. Incluso matas a tu competidor número uno, Flowey, que se asusta de ti. Ha entendido como eres, como era en realidad su viejo amigo, y quiere ser como tú. Pero no puede.
Esto de alguna manera pasa en la mayoría de relaciones entre los personajes: Sans es el que mejor lo oculta, pero desearía ser tan tenaz como Papyrus; Alphys querría ser como Undyne; Papyrus querría ser como Undyne...
Chara se dirige a ti para que destruyas definitivamente el mundo, después de matar a todos, incluso a Sans, que hace de Juez y enemigo más difícil de todo el juego. Le has despertado de la muerte, como dice el/ella.
Y si te arrepientes... cogerá tu alma para devolverte ese mundo que habías destruido...
Undertale realmente es un juego con muchísimos detalles y factores que determinan el destino de estos.
Sus personajes sobresalen de forma clara, su historia avanza en perfecta armonía con ellos, y la historia oculta que tiene guardada te sorprende de forma increíble, quizás de forma algo abrupta, pero igualmente esclarecedora.
El concepto de lineas temporales, su filosofía, la deteminación, la ciencia etc ayuda a entender ese ambiente tenso y ese mundo tan serio, pero que guarda tanta esperanza con su actitud tan característica, afectuosa y humorística. Conceptos que guardan en su mayoría mucha similitud con el mundo real.
Puede resultar al final de la obra, con el tema de Chara, algo confuso y abstracto a nivel narrativo, pero hay que considerar que es un videojuego y como tal, está muy bien llevado.
Y yo podría seguir hablando del tema, pero creo esto se está quedando algo largo, no se me ocurren chistes malos para acabar y tengo...
CANSANSIO
Menos mal que no hay dislikes aquí.
Vaaale ya me voy... xD
Chau!
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