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Die Figurenkarten - Teil 2: Die höheren Figureneinheiten

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Nachdem ihr die eher einfachen Figurenkarten kennengelernt hat, folgen nun die höheren Figurenkarten, die mit ihren besonderen Fähigkeiten dem Spiel ein ganz eigenes Gepräge geben. 
Die beiden stärksten Karten hierbei sind die Königs-Karte und das As, das in dem Spiel die Figur des "Drachen" repräsentiert. Diese Karten haben nicht nur ziemlich starke Fähigkeiten, sie können einem Gegner zudem auch mehr Verluste an Lebenspunkten zufügen. Wird eine Figurenkarte nämlich durch einen König oder einen Drachen besiegt, verliert der Gegner nicht nur 10, sondern sogar 20 Lebenspunkte. Ebenso verliert auch der Duellant 20 Lebenspunkte, der eine dieser beiden Karten einbüßt.

Und hier nun die höheren Figurenkarten mit allen Werten:

Name:   "Ritter"
im Einzelnen:
"Ritter Karolus"
"Ritter der Beherztheit"
"Ritter Piké"
"heiliger Kreuzritter"

Stärke:
Karo und Pik 30 Angriffspunkte
Herz und Kreuz 40 Angriffspunkte

Spielbarkeit:
Karo und Pik: direkt ausspielbar
Herz und Kreuz: nur durch Zauber "Herbeirufen"
oder durch Kartenkombination (siehe dort)

Besondere Fähigkeit:   "Aufopferung"
Mithilfe dieser Fähigkeit kann man die Ritter-Karte
dazu verwenden, um eine andere Figur
vor der Vernichtung zu bewahren.
Bei einem Angriff des Gegners nimmt man dazu die Ritter-Karte
und legt sie wie ein Schild vor die zu schützende Karte.
(Der Ritter "springt" gewissermaßen herbei
und rettet den oder die vom Tod Bedrohte(n).)

Bedingung bei Anwendung:
Die angreifende Karte muss stärker sein als der Ritter.

Folgen:
1) Die Ritter-Karte geht verloren,
allerdings ohne den Verlust von Lebenspunkten.
2) Die geschützte Karte bleibt unversehrt auf dem Feld.


Name:   "Dame"
im Einzelnen:
"weiße Dame Caro"
"Dame mit eiskaltem Herz"
"Dame des ehernen Pik"
"Dame des heiligen Kreuzes"

Stärke:
Karo und Pik 40 Angriffspunkte
Herz und Kreuz 50 Angriffspunkte

Spielbarkeit:
Karo und Pik: direkt ausspielbar
Herz und Kreuz: nur durch Zauber "Herbeirufen"
oder durch Kartenkombination (siehe dort)

Besondere Fähigkeit:   "Angriff ablenken"
Mithilfe dieser Fähigkeit kann man die Dame
dazu verwenden, einen Angriff des Gegners
auf eine andere eigene Figur umzuleiten.
(Die Dame hat quasi die magische Kraft
der hypnotischen Beeinflussung 😉 ).
Auf welche Figur man den Angriff umlenkt,
ist dabei völlig freigestellt.
Zusätzlich zu einem gewöhnlichen Angriff
kann die Dame auch die Wirkung
der Zauberkarte "Macht des Spiegels"
in der gleichen Weise umlenken.

Bedingung bei Anwendung:
Man muss mindestens eine weitere Figur
auf seiner Seite des Feldes platziert haben.

Ausnahmeregeln:
1) Die Fähigkeit ist wirkungslos,
wenn die angreifende Karte
ebenfalls eine Dame ist.
2) Hat der Gegner zwei Damen
auf seiner Seite des Feldes,
setzen diese die Fähigkeit
der anderen, einzelnen Dame außer Kraft.
Dies ist hinfällig, sobald man selbst
zwei Damen auf dem Feld hat.
3) Die Dame kann den Zauber
"Macht des Spiegels" nicht ablenken,
wenn dieser Zauber gegen sie selbst eingesetzt wird.

Folgen:
1) Lenkt man den Angriff der gegnerischen Figur
auf eine schwächere Karte um, geht diese verloren.
2) Lenkt man den Angriff der gegnerischen Figur
auf eine stärkere Karte um,
verliert der Gegner die angreifende Figur.

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Name:   "König"
im Einzelnen:
"König von Karolien"
"König Großherz"
"König von Pikenia"
"König der Kreuzritter"

Stärke:
Karo und Pik 50 Angriffspunkte
Herz und Kreuz 60 Angriffspunkte

Spielbarkeit:
für alle Farben gilt:
nur durch Zauber "Herbeirufen"
oder durch Kartenkombination (siehe dort)

Besondere Fähigkeiten:

1) Fähigkeiten aus dem Blatt heraus

a)   "königlicher Ruf"
Bei dieser Fähigkeit opfert man
die Königs-Karte aus seinem Blatt,
um alle kleineren Einheiten direkt aufs Feld zu rufen.
Dazu gehören fünf Einheiten:
die beiden Reitertrupps (zweimal 5),
die "Soldaten des Ritters" (zweimal 9),
sowie die jeweilige "Kavallerie-Garde"
in der Farbe, die der König angehört.

Bedingungen bei Anwendung:
1) Man muss einen der Könige im Blatt auf der Hand haben.
2) Das Aktivieren der Fähigkeit ist nur erlaubt,
wenn man keine anderen Einheiten
auf seiner Seite des Spielfeldes platziert hat.

Ausnahmeregelung
Die Fähigkeit dient als letzter Ausweg
um seine Lebenspunkte zu schützen.
Insgesamt darf man diesen "Rettungszug"
aber nur zweimal mit jedem seiner Könige tun.
Nach dem zweiten Mal ist der jeweilige König
endgültig aus dem Spiel genommen
und darf nicht mehr verwendet werden.

Folgen:
1) Die Königs-Karte wird zunächst aufs Spielfeld gelegt
und nach Ansage der Fähigkeit vom Spielfeld entfernt.
2) Die gerufenen Figurenkarten
werden allesamt aufs Spielfeld gelegt.
Dabei ist es unerheblich, ob die Karten zuvor im Deck waren
oder ob man sie bereits auf der Hand hatte.
Nach Herbeirufen entscheidet der Duellant,
welche Karten auf dem Feld bleiben
und welche er in sein Blatt nimmt.
(Eventuelle Kartenkombinationen
dürfen ebenfalls durchgeführt werden.)

b)   "königliche Ermächtigung"
Bei dieser Fähigkeit opfert man
die Königs-Karte aus seinem Blatt,
um alle verdeckt gelegten Zauberkarten
vom Spielfeld zurück in sein Blatt zu holen.

Bedingung bei Anwendung:
Man muss dazu einen König auf der Hand haben.

Folgen:
1) Die Königs-Karte wird zunächst
aufs Spielfeld gelegt und nach Ansage
der Fähigkeit vom Spielfeld entfernt.
2) Alle verdeckten Zauberkarten
kehren in das eigene Blatt zurück.
Anschließend kann man diese Karten
auf jede erlaubte Weise neu ausspielen.
(z.B. auch in Form einer Kartenkombination 😉)

2) Fähigkeiten auf dem Spielfeld

a) "Mutzuspruch des Königs"
Bei dieser Fähigkeit kann man
mit der Königs-Karte die Angriffspunkte
einer schwächeren Figureneinheit
in jeder Runde um 10 erhöhen und zwar solange,
bis man entweder mit dieser Einheit angreift
oder sie selbst angegriffen wird.
(Der König wendet sich quasi
mit einer kämpferischen Rede an die betreffende Einheit
und erhöht dadurch deren Siegeswillen.)

Bedingungen bei Anwendung:
1) Die Königs-Karte muss bereits mindestens
eine Runde lang auf dem Spielfeld liegen.
2) Der "Mutzuspruch" ist nur bei den
einfachen Figureneinheiten erlaubt (Karten 5, 9 und 10).
3) Der Duellant, der die Fähigkeit auslöst,
hält die betreffende Figurenkarte geheim,
muss aber auf ein verdecktes Blatt
nach dem Aktivieren der Fähigkeit die Einheit notieren,
deren Stärke erhöht werden soll.
Wird die Einheit in einen Kampf verwickelt,
ist anhand dieser Aufzeichnung nachzuweisen,
dass es sich um die "ermutigte" Einheit handelt.

Folgen:
Nach Aussuchen einer möglichen Einheit,
die neben der Königs-Karte auf dem Feld liegt,
erhöht sich jedes Mal, wenn der Duellant seinen Zug beendet,
die Angriffspunkte dieser Einheit um den Wert 10.
Dies gilt solange, bis die Einheit in einen Kampf verwickelt wird.
Nach Offenlegung des "Mutzuspruchs" wird die Einheit
wieder auf ihre ursprüngliche Angriffsstärke zurückgesetzt.

b) "Ermutigung der Könige"
Diese Fähigkeit ist gewissermaßen
eine Steigerung des "Mutzuspruchs" und funktioniert nur,
wenn beide Königs-Karten zusammen auf dem Spielfeld liegen.
In diesem Fall ermutigen sich die Könige gegenseitig
und erhöhen dadurch nach und nach ihre Angriffsstärke.

Bedingungen bei Anwendung:
1) Beide Königs-Karten müssen mindestens
schon eine Runde lang auf dem Spielfeld liegen.
2) Die Fähigkeit kann nicht aktiviert werden,
wenn bei einem der beiden Könige
bereits die Fähigkeit "Mutzuspruch des Königs" aktiviert wurde.
3) Die gegenseitige "Ermutigung" gilt als sofort beendet,
wenn einer der beiden Könige das Spielfeld räumen muss.
4) Die gegenseitige "Ermutigung" ist nicht unbegrenzt,
sondern nur soweit möglich,
bis beide Könige 80 Angriffspunkte besitzen.

Folgen:
Nach Ansage der Fähigkeit erhöht sich zunächst
die Angriffsstärke des "schwächeren" Königs
von 50 auf 60 Angriffspunkte,
so dass beide Könige gleich stark sind.
Dies geschieht, sobald der Duellant,
der die Fähigkeit aktiviert hat, seinen Zug beendet hat.
In der nächsten Runde erhöht sich dann
die Angriffsstärke des anderen Königs
von 60 auf 70 Angriffspunkten,
wiederum nach Beendigung des Zugs.
In dieser Weise geht es dann immer so
abwechselnd weiter (bis 80 Angriffspunkte).
Anders als beim "Mutzuspruch des Königs"
bleibt die Angriffsstärke der Könige auch dann höher,
wenn beide in eine Kampfsituation verwickelt worden sind.
Erst wenn Bedingung 3) eintritt, fällt die Angriffsstärke der Könige
wieder auf ihr normales Niveau zurück.

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Name:   "Drache"
im Einzelnen:
"rotäugiger Karo-Drache"
"weißer Drache mit großem Herz"
"schwarzer Drache von Pikenia"
"heiliger Kreuzritter-Drache"

Stärke:
Karo und Pik 70 Angriffspunkte
Herz und Kreuz 80 Angriffspunkte

Spielbarkeit:
für alle Farben gilt:
nur durch Zauber "Fusion"
oder durch Kartenkombination (siehe dort)

Besondere Fähigkeiten:

1)   "Ausweichen"
Bei dieser Fähigkeit kann sich der Drache
dem Angriff eines Gegners entziehen.
(Der Drache nutzt quasi seine Beweglichkeit,
um durch ein Flugmanöver dem Gegner zu entkommen. 😊😉). 

Bedingungen bei Anwendung:
1) Das Aktivieren der Fähigkeit ist für jeden Drachen
nur einmal pro Einsatz auf dem Spielfeld möglich.
2) Das Aktivieren der Fähigkeit ist nicht möglich,
wenn die angreifende Figurenkarte ebenfalls ein Drache ist.
3) Das Aktivieren der Fähigkeit ist nicht möglich,
wenn gegen den Drachen der Zauber "Macht des Spiegels"
verwendet wird.

Folgen/Ablauf:
Nach Ansage der Fähigkeit nimmt der Duellant,
dem der Drache gehört,
die Karte in die Hand und entfernt sie kurz vom Spielfeld.
(Wer möchte, kann spielerisch
mit seiner Karte "eine Runde drehen" 😉).
Anschließend wird die Drachen-Karte
auf ihre alte Position zurückgelegt.
Der Angriff des Gegners ist damit ins Leere gegangen.

2)   "höhere Widerstandsfähigkeit"
Anders als andere Figuren kann die Drachen-Karte
nicht so einfach mit einem Angriff besiegt werden.
(Drachen sind zäher und können mehr aushalten.)
Wird ein Drache angegriffen,
kann man ihn zunächst nur schwächen.
Wird der geschwächte Drache besiegt,
hinterlässt er eine "Jungfrau" auf dem Spielfeld
(dargestellt durch eine der Damen-Karten).
Erst wenn die hinterlassene Karte besiegt wird,
ist nichts mehr von dem geschlagenen Drachen übrig.

Bedingungen bei Anwendung:
1) Der Drache kann nach seiner Vernichtung
nur dann eine Damen-Karte hinterlassen,
wenn eine der beiden Damen sich noch
im Deck des angegriffenen Duellanten befindet.
Sind beide Damen ausgelegt und/oder
im Blatt des Duellanten, ist stattdessen
die Ritter-Karte aufs Spielfeld zu legen.
Sind auch diese Karten bereits beide im Spiel,
wird stattdessen die nächste niedrige Karte 
aufs Feld gelegt. (usw. usw.)
2) Bei der Verletzung oder Vernichtung
des Drachen ist es unerheblich,
ob der Angriff durch eine Figurenkarte
oder durch einen Zauber ausgelöst wurde.

Folgen/Ablauf:
1) Durch den 1. Angriff verliert der Drache
zunächst 20 Angriffspunkte an Kraft,
bleibt aber unverändert auf dem Feld.
Beim 2. Angriff "stirbt" der Drache
und hinterlässt die Damen-Karte,
die sich noch im Deck befindet.
Fehlt diese gemäß Bedingung 1),
ist wie dort beschrieben zu verfahren.
2) Die hinterlassene Karte kann direkt
nach Platzierung auf alle ihre Fähigkeiten
zurückgreifen. Ist der Duellant selbst am Zug,
kann diese Karte auch noch in derselben Runde
für einen Angriff verwendet werden.
3) Wird der höhere Drache angegriffen,
ist dessen Lebensatem sogar noch länger.
In diesem Fall wird der Drache beim 1. Angriff
zunächst in den schwächeren Drachen (Karo oder Pik)
verwandelt.
Erst dann erfolgt die unter 1) beschriebene Abfolge
der Schwächung und Vernichtung.

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So, damit wären erst einmal alle Figurenkarten vorgestellt. Wie ihr seht, ist die Königs-Karte die mit den meisten Fähigkeiten. Dies war so beabsichtigt. Wie ich schon angesprochen hatte, stellen die Könige in diesem Spiel die jeweiligen Anführer aller Einheiten ihrer Farbe dar. Daher müssen sie natürlich auch mehr drauf haben, als alle anderen 😄😉

Es gibt sogar noch mächtigere Figureneinheiten in diesem Spiel, doch diese besonderen Leckerbissen hebe ich mir (sozusagen als Bonus oben drauf) für die letzten Kapitel der Spielanleitung auf 😊
Im nächsten Kapitel geht es erstmal weiter mit den Zauberkarten, die für Viele ebenfalls ziemlich interessant sein dürften... 😁😉


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Noch eine wichtige Anmerkung meinerseits: 
Dieses ganze Kapitel hier ist natürlich ziemlich umfangreich
und die ganzen Details zu den Fähigkeiten scheinen einen
fast zu erschlagen.
Bedenkt aber bitte, dass ihr nicht immer alle Figuren zugleich
auf dem Spielfeld habt. Erst, wenn ihr eine der Figuren ausspielt,
müsst ihr genauer über sie Bescheid wissen.
Daher ist es ratsam, bei den ersten Anfängen mit diesem Spiel
entweder in diesem Kapitel noch einmal nachzuschauen
oder sich eigene Kärtchen bzw. Notizen darüber anzufertigen.

Hier an dieser Stelle musste ich das aber alles so ausführlich
hinschreiben, denn ich will euch ja keine Regel vorenthalten
 und auch über die Bedingungen der Fähigkeiten
sollte jeder Bescheid wissen. 😊😉

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