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Update zum Spin-Off


Hey Leute :)

Da ich immer mal wieder angesprochen werde, wie weit denn das Spin-off-Projekt aka "Das Erbe des Lichtbringers - Das Videospiel" bin, dachte ich, ich geb euch einfach mal ein kleines Update dazu.

Im Moment geht leider alles etwas langsamer voran, als ich es gerne hätte. Das liegt zum einen an meiner momentanen Berufsausbildung. Nach 8h Programmieren steht mir danach meist nicht mehr der Sinn nach noch mehr programmieren - oder einer anderen produktiven Tätigkeit.

Trotzdem wächst das Projekt und näher sich langsam aber stetig einer funktionsfähigen Beta. Ich möchte mal versuchen, den Fortschritt des Projekts in etwa abzuschätzen. Im Folgenden schreibe ich mal die einzelnen Baustellen und die geschätzte Fertigstellung in % dazu auf:

Story - 75%

Eine der best ausgebauten Baustellen derzeit. Im Grunde steckt vieles aus dem Buch drin, manches findet den Weg nicht ins Spiel, dafür gibt es dann andere Szenen. Wie gesagt, es ist ein Spin-off und deswegen hält sich das Spiel nicht gänzlich ans Buch. Das liegt an ... Quanten und so. Sci-Fi-Fans wissen bescheid.

Da mehrere Endings geplant sind, so wie alternative Storyverläufe, ist hier aber noch einiges zu tun. Ich schätze dennoch, dass ich den größten Teil bereits geschafft habe :)

Maps - 85%

Auch ziemlich fortgeschritten - ohne die Maps gäbe es schließlich nicht die Schauplätze für die Hanlung. Derzeit gibt es 252 Maps. Diese Zahl wird vielleicht etwas relativiert, wenn ich sage, dass auch jedes betretbare Haus, jeder Skillbaum und jede kleine Höhle als eine eigene Map gilt.

Theoretisch bin ich mit den Maps eigentlich durch. Aaaaaber ich behalte mir mal 15% vor, weil ich in Spielen wie diesen hier gerne auch Map-Rätsel löse und dementsprechend auch einbauen möchte. Mit manchen bin ich sehr zufrieden, zum Beispiel mit Meister He's Trainingsdojo, in dem sich ein Map-Rätsel mit Platformen befindet, die einen in eine gewisse Richtung schicken und man den richtigen Weg finden muss.

Andere, wie zum Beispiel Erwin Schaetzners Traumwald, waren beim Ausdenken für mich übelster Brainfuck und der eine Test hat mir gezeigt, dass selbst ich als Ersteller dieser Map ganz schön tüfteln musste, obwohl ich die Lösung ja irgendwie kannte. Das ist für mich eigentlich ein Warnzeichen für schlechtes Design, allerdings bin ich auch etwas stolz, ein sehr forderndes Rätsel geschaffen zu haben (ist super schwer) und es doch optional gerne drin hätte. Momentan ist es noch Pflicht, aber das will ich niemanden zumuten.

Ich plane für das Game außerdem einen New Game + Modus, heißt, nach dem Durchspielen kann man das Spiel nochmal durchspielen und sein Level und Ausrüstung behalten. Allerdings finde ich einfach nochmal durchspielen langweilig, weswegen es diverse Änderungen geben wird. Zum Beispiel eine schwere Version von He's Dojo, sodass New Game + auch von den Map Rätseln nochmal fordernder wird. Und deswegen fehlen noch gute 15% - vielleicht mehr, je nachdem wie sehr ich mich noch austoben will. mapping macht mir am meisten Spaß :)

Wie ich das mit den Sammelobjekten dann löse ... darum kümmere ich mich noch ... irgendwie.

Grafik - 5%

Und das ist großzügig geschätzt! Es könnte viel weniger sein. Die Grafik ist die größte Baustelle. Zwar hab ich sehr viele Bausteine und kann mit dem RPG Maker alles basteln, was ich möchte ... allerdings hat mein Spiel dann keine "eigene" Grafik. Es sieht nach Standard RPG Maker aus und das möchte ich nicht. Der zweite Punkt ist, wenn ich selber mal eine Grafik brauche, die nicht im RPG Maker enthalten ist, muss ich sie selber machen, aber ich bin nicht gut genug, den Stil des RPG Makers genau zu imitieren. dadurch sieht es dann nicht mehr einheitlich aus.

Also mache ich alles selber und hab gerade erst angefangen, mich mit Pixelart auseinander zu setzen, eigene Grafiken zu erstellen und vor allem meinen eigenen Stil zu entdecken. Mein Fokus liegt derzeit auf dem Mapping. Einzelne Maps haben sich dadurch auch schon echt verändert:

Ignoriert meine Tannen, die mache ich nochmal.

Mein Stil ist etwas simpler und nutzt weniger Farben. Ich probiere noch viel aus und mit der Natur klappt es schon sehr gut :) Mehr Sorge hab ich bei richtigen Objekten, wie Inneneinrichtung und so. Und dann brauche ich noch Icons für die Skills, Gegner Grafiken und und und ... das wird noch viel Arbeit, aber die kommt am Schluss. Zuerst muss das Game spielbar sein.

Musik - 70%

Den Soundtrack für das Game schreibe ich auch größtenteils selber. Ich hab noch jemand anderem im Boot, der bisher den Sumpf mit Musik versehen hat. Die meisten Maps haben schon einen eigenen Soundtrack (was ein Glück, dass ich schon vor diesem Projekt viel komponiert habe und vieles hier einfach verwenden kann!), aber ein paar Dungeons sind noch nicht mit einem eigenen Song ausgestattet. Ereignisse benötigen ebenfalls Musik und Bosse sollen eigene Themen bekommen. Da die Bosse noch nicht alle fertig sind, ist es die Musik natürlich auch nicht.

Eine Vielzahl an Songs hab ich auf meinem Soundcloud Profil hochgeladen. Wer neugierig ist darf gerne zum Reinhören vorbeischauen :)

https://soundcloud.com/alopex-lagopus

Kämpfe - 50%

Ob einfache Standardgegner oder Bosse - alle brauchen ein Moveset, eine Definition von Werten, die ihre Stärke bestimmen und das Ganze sollte dann so sein, dass nicht alles nach einem Schlag umkippt, aber auch anders herum nicht so stark ist, dass man immer wieder zum nächsten Speicherpunkt zurücklaufen muss. Und das ist meiner Ansicht nach ziemlich herausfordernd. Besonders, wenn ich immer wieder am Skillsystem herumschraube ^^'

Mit dem, was bisher da und getestet ist, bin ich sehr zufrieden. Bosse sind fordernd und es gibt meist mehrere Lösungen, den Kampf effektiv zu führen. Letzten Endes wird es hier aber noch viele Tests erfordern.

Das hier ist ein einfacher Gegner:

Quests - 0%

Ein ordentliches RPG braucht Quests. Und da hab ich bisher nur herumprobiert. Mal so ein paar Sachen gemacht wie "Suche mir von diesem Gegenstand so und so viele Sachen" - "Finde dieses Objekt und bringe es zu diesem NPC" oder "Klatsch mal die ganzen Gegner in meinem viel zu großen Keller".

Und was ich dann beim Testen gemerkt habe: Es ist super stupide und langweilig!

In vielen Online-Spielen finde ich Quests super nervig. ich lese mir gar nicht durch, was die NPCs von mir wollen, sondern schaue nur, wo sie mich hinschicken und renn da hin. Dann gibt's ein wenig EXP oder Gegenstände und dann geht's zur nächsten. Es geht um die Belohnung, nicht um die Quest und das ist in meinen Augen schade.

Ich habe mal was Schönes über den Kreativen Prozess gelesen:

"Mach immer das, woran du selbst den meisten Spaß hast - und nie das, was andere von dir wollen!"

Heißt, wenn ich selbst beim Spielen schon kein Bock auf 08/15 quests habe, wieso sollte ich sie dann einbauen? Aber Quests gehören irgendwie dazu ...

Meine Gedanke dazu ist, die Quests etwas besonderer zu machen. Das Spiel soll genauso wie das Buch auf Humor setzen. Wieso nicht die Quests ala "die ungeschriebenen Gesetze" selbst etwas durch den Kakoa ziehen? Oder sonst die Quest storytechnisch gut zu gestalten.

Das ist der Plan, Ideen hab ich bisher kaum dazu - ich bin kein Kruzgeschichtenschreiber (denn nichts anderes wäre eine gute Quest für mich), aber ich finde bestimmt was.

Erwartet jedenfalls nicht, von mir sinnlos durch die Gegend geschickt zu werden, um XY seinen Tee zu bringen. Und wenn ich euch das trotzdem machen lasse ... erwartet das Unerwartete :P

Sammelobjekte - 15%

Ich bin ein großer Fan von Sammelobjekten, deswegen sollte ich sie nach eben frei zitierter Richtlinie einbauen. Ich hab selber Spaß daran, also kommt es ins Game. Ich kann mich nur noch nicht gänzlich entscheiden, ob sie einen Sinn haben sollen oder nicht.

Weiterhin plane ich auch, eine Übersicht der Sammelobjekte für die einzelnen Kartenbereiche zu erstellen, sowie ein Lategame-objekt, dass beim Finden helfen kann. Wenn einen nämlich ein einziges Objekt fehlt, ist es blöd bei 252 Maps nicht zu wissen, auf welcher man suchen soll.

Eastereggs - 20%

Ich mag Anspielungen. Also soll es auch bei mir Eastereggs geben. Zum Beispiel nennt Miles jedes Pferd einfach nur "Plötze" (Anspielung auf "The Witcher"). Dieses Easteregg ist einem meiner Freunde und Testspieler gewidmet.

Anspielungen sind für mich immer eine kleine Homage an die Dinge, die man liebt. Und andere, die die gleiche Sache auch lieben, werden sie sofort erkennen.

Ich hab um Weihnachten herum Evoland I und II durchgespielt und mich einen Keks gefreut, als dort ein Gegner "A'Tuin" hieß - definitiv eine Anspielung auf die Weltenschildkröte Groß A'Tuin, die die Scheibenwelt auf ihrem Rücken durchs All trägt. Ich habe noch nie eine Anspielung auf meinen Lieblingsautor in einem Game gefunden, desto größer war die Freude darüber.

Deswegen ist es mir ein großes Bedürfnis, Überall in der Spielwelt kleine Anspielungen zu verstreuen, die nicht komplett aus dem Setting fallen. Dazu hab ich eine Liste der Filme, Animes, Spiele, Bücher gemacht, die ich liebe. Die passende Anspielung zu finden, ist allerdings nicht ganz leicht, deswegen besteht hier noch viel Bedarf.

Inventar - 65%

Ein RPG braucht Ausrüstungen und Gebrauchs- bzw. Questgegenstände. Die müssen natürlich auch gebalanced werden. Und ich merke, dass ich mit meiner ziemlich chaotischen Herangehensweise (Ich fang mal an und schau was passiert), gerade hier einige Probleme bekomme. Ich versuche gerade in alles etwas Ordnung zu bringen, aber ich glaube, ich muss hier nochmal alles löschen, mir einen strukturierten Plan erarbeiten und diesen dann umsetzen. Vieles hier ist einfach noch random und für den Spieler nicht gut nachvollziehbar.

Besonders die Einschränkung auf zwei Zeilen zur Erklärung nervt. Weswegen ich sie eher für Blödsinn nutze:

Rechnet man diese Pukte alle gleichwertig zusammen, ergibt sich ein Gesamtfortschritt von 45,71%. Ihr seht, es gibt noch sehr viel zu tun. Wobei die einzelnen Punkte ja nicht wirklich gleichwertig sind. Die 80% Eastereggs mache ich sicher schneller voll, als die 50% Kämpfe :) Genauso wie die 100% Quests weniger aufwendig als die 95% Grafik sind.

Ich arbeite gerade etwas darauf hin, eine Demo für das Projekt fertig zu machen. Allerdings würde eine solche noch ziemlich viel Grafik erfordern und auf dieser liegt einfach gerade nicht mein Fokus. Sowas wäre als echtes "Gamedesigner-Team" sicher einfacher zu realisieren x)

Das Spiel wird früher oder fertig später werden. Und es dauert so lange, wie es dauert, weil die Qualität nicht leiden soll. Dafür ist mir dieses Projekt zu wichtig!

Ich werde zu gegebener Zeit eine open Beta starten. Heißt, wenn das Game durchspielbar ist. Zu diesem Zeitpunkt werde ich Hilfe in Form von Feedback brauchen. Entweder mithilfe von Early Acces oder durch Beta Tester.

Infos dazu werden folgen.

Bis dahin, danke für eure Geduld!


Fuchsi over and out >^..^<

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