GRUPOS IMPORTANTES DE LA HISTORIA
ORDENES, ALIANZAS, CLUBES, COMUNIDADES:
1. Orden desertora: Está conformada por seis miembros que decidieron abandonar los grupos a los que pertenecían antes, ya fuera por aburrimiento, rechazo, desacuerdos con varios miembros o motivos personales. Se basan en ayudar a más personas en caso de que abandonen sus grupos a sentirse de nuevo como en una familia y todos se tratan con respeto. Sus integrantes son: Salazar Dow, Griffin Campbell, Raven Erickson, Huffle Ragnarsson, Ramsey Azka y Mortdecai Roy.
2. Orden Magistrav: También se llama "Magistrados" son conocidos por tener un amplio conocimiento en artes mágicas, además de su gran magia, saben cuidarse a sí mismos, evitan conflictos y hacen un gran esfuerzo para conseguir lo que desean. Suelen ser muy pacíficos con todo el mundo y darían su vida por la magia y sabiduría, son el único grupo mundano que no sucumbió ante la idea de un odio irracional al mundo mágico, un miembro notable es Lazarus Irwin.
3. Orden Moudorth: Esta orden se dedica a abrigar a los Hidden o a cualquiera que desee hacer uso de la magia negra para el mal y hacerse con el control de ambos mundos, aunque también suelen "reclutar" a seres con habilidades extraordinarias, se les identifica por usar ropas largas y oscuras con capuchas para ocultar sus rostros, sus integrantes tienen tatuajes por todo el cuerpo y un dije con forma de una serpiente. Mortdecai y Ramsey eran miembros de ese orden hasta que desertaron de ella.
Me disculpo por el error de lema, el lema dice "Muerte, venganza y destrucción"
4. Alianza Plockton: Esta alianza es reconocida por su uso avanzado de la magia para comunicarse con los animales (en especial los reptiles), dominan a la perfección la conversión o transformación en animales (dependiendo de la situación y ambiente), conformada por magos poderosos que fácilmente se identifican por su vestimenta de color verde esmeralda o café (dependiendo del rango que se tenga), no suelen ser muy vistos ya que para sus reuniones prefieren los sitios oscuros como pantanos o bosques tenebrosos. Un miembro notable era Salazar Dow.
5. Ejército del Reino de Portee: Se denominan ellos mismos guerreros de honor y paz, luchan por el honor del reino ante los enemigos, su deber es proteger el reino de Portee ante las inminentes amenazas que pueden presentarse, para ello solo se seleccionan los mejores caballeros de clase alta con alto dominio de combate (tanto en armas en general como mano a mano), valentía y caballerosidad sin igual, además de que quienes se postulen no haber tenido relación o ser de mundano de preferencia. Un miembro destacable era Gryffin Campbell.
6. Club de sabias "Gomla Urpsak": Son un grupo de personas con enfoque hacia la astronomía, astrología, tarot, ilusionismo, hipnosis, magia básica, quiromancia, clarividencia, etc... Perseguidas por una mala reputación y rumores, estas personas solo acceden a ayudar a personas a cambio de un precio que no todos están dispuestos a pagar: su alma. Suelen vestir con ropas azules al estilo árabe y cubriendo su rostro para evitar ser cazadas y condenadas a muerte por las creencias y rumores que circulan a su alrededor. Una perteneciente valiosa y destacable era Raven Erickson.
7. Comunidad de Normando: Este destacado grupo de la cuidad de Normando, es reconocido por su deseo incansable de proteger los más lugares importantes en el mundo mágico (solo en Escocia por patriotismo), aunque suelen ser muy pacíficos y amables; cuando una persona suele tentarlos o amenazarlos, sacan su peor faceta; ya que suelen provocar desastres naturales mediante magia o en su defecto suelen afectar directamente a las personas con rituales poderosos que solo pueden ponerle fin a quien lo empleó. Una participante destacable era Huffle Ragnarsson.
8. Escuadrón de centinelas de élite: Es un grupo de personas provenientes desde el mismo cielo, poseen características diferentes a los demás centinelas, cuyo propósito es erradicar el mal que hay en el mundo, además como misión secundaria pero de suma importancia deben acabar con los demonios y espíritus malignos que van por ahí buscando víctimas, bien sea para hacerles daño hasta morir, como para convertirlas (eso si son lo suficientemente fuertes para resistir el cambio), en ocasiones se alían el trío conformado por Nessa, Zowie y Mercy cuando la ocasión lo requiere. Está conformado por Dalton Lewis (muerto en combate), Met y Mitch, Herzel Jonestone, Mel, dos ángeles de alto rango cercano al Todopoderoso, Kendall (quien asumiría el cargo después de la muerte de Dalton), Lazarus Irwin y Rasputín Haraldsen.
HERMANDADES DEL INSTITUTO MÁGICO DE MEXERTH:
1. FEFNIR: La noble hermandad o fraternidad de Fefnir se reconoce por sus tres grandes atributos: Admiración, Fuerza y Bondad, fundada y actualmente liderada por Fenrir Finningan, un caballero reconocido en el mundo mágico, esta casa se identifica por sus estudiantes (la mayoría de autoproclamados con rangos del rey) sus grandes habilidades para son para Hechicería y combate. Sus colores representativos son el negro y rojo, tienen el poder de dominar los metales y su animal representativo es el Dragón.
2. MIDGER: La astuta y respetada hermandad de Midger es conocida por la selección exclusiva de sus miembros (solo se aceptan vampiros o personas de linaje importante) y por ser la tercera hermandad longeva de las Hermandades tridente, fundada por su líder Magnus Moore, un vampiro perteneciente a una de las familias más respetadas y antiguas de Transilvania, además de que viven bajo tres palabras: Valentía, Ingenio y Astucia, son expertos en Alquimia. Sus colores representativos son verde y blanco, animal representativo es la Serpiente de agua por ende su elemento es el Agua.
3.URMAN: Esta es la hermandad de los "enemigos" de Midger, ya que la mayoría de las veces los Werewolfs son seleccionados allí, aunque también tienen tolerancia con los de otras especies; fundados por el reconocido hechicero Ulrich Urbain, un destacado Conde de un reino lejano ya extinto, sus características son: Unión, Protección y Sabiduría, expertos en Astronomía. Colores representativos negro y gris, animal representativo es el Lobo y elemento es la Tierra.
4. MAKARA: Esta hermandad es la más pacífica y amable de toda Mexerth, aceptan cualquier especie en ella, son reconocidos por su Lealtad, Ferocidad y Compasión, se destacan en Zoología, su fundadora Mandy Morel, es una Ninfa respetable, dado su relación de poder y familiaridad con el dios Zeus . Colores representativos: amarillo y gris, animal representativo la Dragón de tres cabezas, elemento Aire.
5. TRISQUEL: Esta es la hermandad de los "débiles" como les llaman algunos, es la única hermandad fundada por un fantasma de una persona de agua, cuyo nombre es Theodore Truman, que fue abatido en medio de las tantas cacerías que terminaron en el principio de la división y guerra entre los mundos, suelen convivir bajo estos tres principios: Paz entre todos, Amor eterno, Paciencia sin límites, expertos en el arte de la Levitación. Colores representativos son el azul y amarillo, animal representativo el Hipocampo y elementos, Trueno y Relámpagos.
6. SLAY: Es una de las hermandades tridentes (la primera del grupo selecto de fraternidades poderosas y longevas a parte de Wendolin y Midger), quienes salen de ella suelen optar por trabajar como cazadores de monstruos o cazarrecompensas; fundado por un miembro de las familias más importantes del mundo mágico: Simeón Sinclair, un poderoso hechicero nacido bajo el linaje más poderoso, quien busca en sus miembros la Determinación, Decisión y Justicia; expertos en Hechicería, combate y Alquimia. Colores representativos negro y dorado,animal representativo Fénix y poder de usar Magia Avanzada.
7. WENDOLIN Son llamados los "santos y salvadores de toda Mexerth", es la segunda hermandad tridente, sus miembros son los más reconocidos alquimistas y curanderos del mundo mágico (por ejemplo, la madre de Kendall perteneció a esta hermandad), reconocidos por su Inteligencia, Sanación y Empatía, fundada por la reina de las Hadas: Wendy Wood; Expertos en Botánica y Alquimia. Colores representativos: café y negro, animal representativo Unicornio, y posee la habilidad de Leer mentes.
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