I SEGRETI DI KORVOSA, parte VI: Recupero Crediti
NOTA: mi ero sbagliato nel capitolo precedente, era Yamikaze ad accompagnare Elian ai postriboli, non Asurf.
Inoltre, alla festa kinky degli Zon-Khutoniti ne hanno trovato uno con la pelle rimpiazzata da cilici chiodati, assenza di palpebre e labbra, e lame al posto delle unghie, una roba che manco Kroenen nei film di "Hellboy" diretti da Guillermo Del Toro.
Vai con la sigla!
https://youtu.be/qhjy59ekr_g
Mentre il party sta facendo colazione, e Isgrinful è ancora in giro a mercenariare per gli affari suoi, torna Klodaf, che purtroppo ha perso 100 monete scommettendo su se stesso negli incontri dei vicoli.
E prendendo una fraccata di legnate, a quanto pare, visto che è appunto tornato con meno soldi di quanti ne avesse prima.
Giunge un uccellino viaggiatore che ricorda al party che ci sono da fare dei lavoretti per il Mercante, e una volta raggiuntolo (stavolta ha avuto il buon gusto di coprire con un panno quel malnato specchio), lui ricorda loro che cosa devono fare, nell'ordine che preferiscono.
E così decidono di informarsi sul nobile che ha ottenuto la pistola antica, Avret di Casa Jeggare, che Elian scopre facilmente, grazie alle proprie conoscenze di nobiltà, essere un pezzo non troppo grosso, ma comunque facente parte della casata che è, de facto, la longa manus del Cheliax Imperiale a Korvosa, dal punto di vista economico.
È anche un noto appassionato di arte e reperti.
Prima di procedere con la narrazione, vi faccio un ripassino di alcuni dei PNG da me creati e incontrati dal party.
Ovviamente il misterioso Mercante proveniente dall'Osirion, che assegna quest ai Nostri Eroi in cambio di artefatti e denaro.
Dall'aspetto umano, ha caratteristiche inquietanti, come un mantello che, a volte, si increspa controvento.
Occasionalmente imita altri mercanti famosi, come quello di Aladdin o quello di Residente Male 4, ma non ha ancora imitato OMAR IL FIGHISSIMO.
Passando alla Taverna del Salvatore Ubriaco, base momentanea del Party mentre è a Korvosa, troviamo Sharla, la proprietaria, un'Elfa veneratrice di Calistria, e persona abbastanza alla mano.
Passiamo alle allegre lavoratrici della Taverna, che fa anche da lupanare: Majrelle è una Aasimar, e sembra volerne un casino da Elian, il nostro Paladino, ma ogni singola volta qualcosa li interrompe prima che possano cominciare a conoscersi intimamente.
Me garba, 'sta gag ricorrente, è una cosa che mi rende gaudente.
Altra lavoratrice di rilievo, anche se è l'ultima assunta, è Rahili, una Coboldina pucciosa che ne vuole (e ne ottiene) un casino da Jacopo, il nostro Chierico.
A quanto pare, un Dragone Azzurro che si vanta di aver creato i Vivarani come Jacopo disapprova la loro relazione, ma la cosa spinge solo Jacopo ad andare a letto con Rahili ancora di più.
Spingendoci per le strade di Korvosa, troviamo l'abile informatore Vatius il Pazzo, uno gnomo che non si capisce se sia pazzo davvero o meno; di sicuro è claudicante e con l'alopecia, ma sembra sempre sapere cosa sta succedendo nelle zone meno ricche della città.
Terminiamo la selezione odierna di PNG con il Capitano Olaf, membro della Guardia Cittadina, armato di ascia-spingardone e di Epici Baffoni Vorpal.
Gioviale e disponibile, ha aiutato i Nostri in più di un'occasione, e sembra credere veramente nella causa di rendere la Varisia un posto migliore.
Dopo questo breve ripassino, continuiamo con l'Avventura, fatemi sapere se è il caso di inserire memorandum di altri PNG anche nei prossimi capitoli, sì?
Come prima cosa, ci si reca dalla guardia cittadina, che dice al party dove trovare la dimora di Avret Jeggare, in aperta campagna, fuori dalla città.
Giunti lì lisci come l'olio, trovano la villa molto ben sorvegliata, da guardie che brandiscono incroci tra alabarde e Jezail a tre canne di alta qualità, quindi bisogna giocarsela bene.
Elian la spiega facile: sono lì per discutere di affari e compravendita di oggetti rari, quindi a Sua Eccellenza potrebbe interessare.
Vengono così lasciati entrare, e incontrano Avret, un tizio abbastanza corpulento, ma non troppo, con dei baffetti che lo fanno sembrare pronto ad annettere forzatamente la Polonia e i capelli impomatati.
In sintesi, costui:
Si trova intento ad ammirare una vasta galleria di dipinti, ma appena saputo che gli ospiti sono curiosi riguardo la sua collezione di armi, li accompagna tutto ringalluzzito nella sala delle armi medesima in questione, dove Klodaf, pensando di potersi inguattare qualcosa (ignorando che non mi pare i Monaci possano, da regolamento, usare armi da fuoco), si guarda in giro e trova... una colubrina da 3.8 pollici, recuperata da un Galeone dei Ceppi affondati anni addietro, e di cui è stata recuperata anche la targa col nome, "Squalo Tonante".
Ai giocatori sovviene solo ora che non sanno che aspetto debba de facto avere la pistola che sono venuti a cercare, solo che è parecchio antica, così cominciano a cercare qualcosa di adeguatamente vetusto.
In effetti, trovano una cinque-canne decorata d'oro e perle rosse, che Avret descrive, orgoglioso, come il pezzo più antico della sua collezione... ma sfortunatamente, non intende separarsene per meno di quarantamila pezzi d'oro.
Il giocatore di Klodaf crede immediatamente di essere nella posizione per imporre ad Avret di abbassare il prezzo e/o di aggiungere qualcosa, e continua quando viene detto al party che, se batteranno Dennis, il campione di Avret, avranno la pistola.
Apparentemente, secondo Klodaf, perché la scommessa valga per il party, Avret dovrebbe puntare di più e chiedere meno.
La faccia di Avret in breve:
E così, si va nell'arena privata di Avret a combattere Dennis, che si rivela essere, niente-niente, un TROLL BRUTO, sei metri di pessima propensione nei confronti di chiunque con due livelli da Barbaro.
Sarebbe uno scontro non da poco... ma Asurf attiva l'Assalto Elementale, infliggendo danni da fuoco che, quindi, il Troll non rigenera, e riescono a sconfiggerlo senza che ci scappi il contuso grave.
Anche gli altri fanno la loro parte, e Klodaf usa i suoi Cestus delle Fiamme per infliggere ulteriore Danno da Carbonella.
Avret, in modo insospettabilmente onesto, consegna la pistola, e il party può tornare dal Mercante a consegnarla.
Il Mercante sacramenta, e quindi temono di aver preso l'arma sbagliata, ma in realtà viene fuori che è, effettivamente, l'arma giusta, a cui Avret ha fatto aggiungere le perle e l'oro per pimparla, rovinandone il bilanciamento.
Il Mercante scalpella via gli orpelli e li regala al party, insieme a 200 monete d'oro a testa per il lavoro ben svolto.
Cala la sera, ed è tempo di andare nei bassifondi a cercare la Moltitudine Fantasma, e Vatius il Pazzo si rende utile, fornendo informazioni in cambio di dinero, così trovare il covo dei malamente è facile: a quanto pare, qualche giorno fa hanno trasportato in modo guardingo una grossa cassa, ben più alta di un uomo, alla loro base.
Una cassa di legno massiccio rinforzato da fasce di metallo bello spesso, e con la serratura integrata, per assicurarsi che non si potesse semplicemente scassare il lucchetto.
Qui gatta ci cova.
Sfortunatamente, complice l'armatura completa di Elian, il tiro di Furtività va male, e alcuni banditi li scoprono... salvo essere accisi in meno dei sei secondi necessari per finire un turno standard.
Gli altri escono dal covo e, trovandosi in quattro contro sei Avventurieri armati fino ai denti, decidono saggiamente di arrendersi e di rivelare che sono stati ingaggiati da un uomo mascherato con l'accento del Minkai.
Sì, gli Ansatsukage non me li ero scordati per strada, grazie tante, e così così i Nostri legano i banditi ad una colonna e, lasciati Ipazia e Klodaf a tenerli d'occhio, entrano ad esplorare, trovando... un'arpa fuori misura.
Wat.
Andati sul retro, trovano la cassa, e Yamikaze, sbirciando attraverso la serratura, vede dentro... scaglie e piume.
A quanto pare, c'è qualcosa di vivo, anche se per poco, visto che vede anche un corpo che sta chiaramente respirando, ma neanche troppo bene.
Jacopo ben capisce, grazie al suo tiro di Religione, con cosa hanno a che fare, ovvero una Lillend, un Esterno Celestiale... che cavolo ci fa in una cassa, per di più moribonda?
Comunque, ecco a chi apparteneva l'arpa gigante che han visto fuori.
Estrattala con un incantesimo senza neanche cercare le chiavi della serratura, vedono che sembra avere le ali quasi rattrappite, e che il colore ha abbandonato le sue scaglie.
Il giocatore di Jacopo si chiede come sia possibile che sia deperita, visto che i Celestiali non hanno bisogno di mangiare, per sopravvivere, così gli chiedo un test di Conoscenze Religiose.
Gli concedo pure un bonus non da poco perché Jacopo è Shelynita, cioè venera la Dea delle Arti, quindi che lui ne sappia è coerente con la lore.
Scopre così che una Lillend può cominciare a subire l'equivalente dell'inedia se rimane troppo a lungo lontana dall'arte, della cui presenza si nutre.
Provano a portarle la sua arpa, ma è troppo indebolita per suonare, così chiamano Ipazia e Klodaf; la Barda fa quel che i Bardi fanno meglio (no, non intendo dire che cerca di sedurre la Lillend, un po' di classe, e che diamine!) e la Lillend comincia a svegliarsi e a riprendersi, un po' disorientata e impaurita dall'esperienza, ma abbastanza desta da poter usare la propria arpa per finire di rimettersi in sesto.
Si presenta come Jazara, e non ricorda cosa le sia successo, o come sia finita lì, tutto sembra oscuro e nebbioso.
Well, that's fucking ominous.
Appena usciti dal covo dei criminali, trovano quelli che avevano lasciato legati... morti stecchiti, tutti con la gola tagliata in modo estremamente rapido e preciso, segno di un lavoro professionale.
Jacopo fa un test di percezione per vedere se qualche Ansatsukage ha deciso di rimanere nei paraggi, magari per stagliarsi contro la Luna con fare figo e misterioso, ma niente, chiunque abbia compiuto l'omicidio multiplo è già bello che sparito nella notte.
Ominous INTENSIFIES.
Portata Jazara al Mercante, succede un'altra cosa abbastanza ominous: le si rizzano piume, scaglie e capelli, come se avesse i brividi, appena lo vede, e comincia a lamentare una strana sensazione.
Il Mercante però non fa niente di minaccioso, si limita a starsene lì a sorridere ai giocatori per il lavoro ben svolto, e spiega che cavolo se ne fa di una Lillend: di base, lui e alcuni suoi colleghi hanno un comune interesse nella musica, ma lui non sa proprio suonare, tutto quello che prova a produrre viene fuori mostruosamente disarmonico, quindi pensa che l'aiuto di una Lillend possa essere proprio la soluzione che cerca, così la fa salire sul suo carrozzone e paga i Nostri 200 pezzi d'oro anche per questo lavoro.
E si val Palazz di Giustiz, a interrogare Krol per farsi dire dove sta la mappa.
Entrati senza troppe difficoltà, cominciano ad ispezionare le celle; nella prima, trovano i tre briganti arrestati nella prima sessione, che a vedere Bozo fanno i dovuto scongiuri.
Trovano anche Kenta, iol leader dei Sette Pilastri alla Pari del Cielo, combattuti nella seconda sessione.
Nello specifico, lo trovano appeso per il collo, e decidono di indagare.
Rapidamente, scoprono che nessuna guardia si è accorta di niente, e che non può essere un suicidio, dato che non c'era niente su cui salire per poi buttarsi e impiccarsi.
Grazie a Ipazia che parla con gli animali, un sorcio comunica che ha visto tutto: qualcuno ha colpito Kenta con un dardo di cerbottana, per poi rimuovere il dardo e inscenare l'auto-impiccagione con un incantesimo.
Un piano molto ingegnoso [cit.]
Chiamate le guardie, la sorveglianza viene raddoppiata, e Klodaf sembra aver deciso che l'assassino è Krol, per qualche motivo.
Gli altri invece capiscono che, verosimilmente, sono stati gli Ansatsukage, desiderosi di rimuovere un testimone scomodo.
La trama si infittisceH.
Trovata la cella di Krol, lo vedono essere un Halfling ben disposto a collaborare: confessa che la mappa è a casa sua, basta che gli tengano il Mercante lontano, ha l'aria di essere uno ammanicato.
Mentre si dirigono a casa di Krol, fanno un bel po' di tiri di Percezione, perché l'aver ricordato loro che gli Ansatsukage esistono li ha mandati in paranoia, ma si accorgono solo di piccioni che beccano rifiuti.
A casa di Krol trovano sua moglie, un'Elfa dai lunghi capelli rossi, e un'orda di bambini.
La signora sembra sapere che i Nostri si trovano lì per una bischerata di suo marito, e dopo aver espresso la speranza che metta la testa a posto, consegna la mappa, e il party le dà qualche spicciolo per il disturbo.
Tornati dal Mercante per il pagamento, lo vedono ammirare la mappa con fare compiaciuto, dicendo che tutti i pezzi sono quasi al loro posto.
Tornando alla Locanda del Salvatore Ubriaco, i PG cominciano a pensare che forse, e dico forse, il Mercante potrebbe essere il vero cattivo finale dell'intera campagna.
Non dico che è vero, non dico che non è vero...
Anche questa avventura a Korvosa è finita!
La prossima sessione, che non abbiamo, per ora, ancora giocato, li vedrà andare però nella tana del leone: dovranno infatti entrare nella Cittadella Vraid, base dei Cavalieri Infernali, e contrattare la liberazione dell'Eresiarca della Mantide Rossa.
Commentate numerosi, sì?
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