Détailler une Scène (2/2)
3.3°) Premier brainstorming
Pour développer une scène, on va donc se lancer en mode brainstorming sur les possibilités que vous voulez offrir avec votre héros en gardant nos futures scènes en tête. Mais avant ça, il faut réfléchir à comment se lance notre histoire. Que se passe-t-il dans l'introduction ?
Si on reprend l'exemple du point précédent, on va décider qu'un personnage propose une quête à résoudre à notre héros et que celui-ci l'accepte sans sourciller. Ce sera notre premier nœud. La Quête : retrouver l'élixir de longévité qui permettra à la mère du héros de ne pas mourir ; le temps nous est compté. Ensuite, quel est le but à atteindre pour la prochaine scène : quitter la Ville. À pieds ? À cheval ? Ce sera les deux premiers nœuds de la scène suivante.
3.4°) Alors, ce brainstorming ?
Voilà un exemple non exhaustif, pour m'amuser :
- Dire au revoir à sa mère
- Engager un compagnon pour vous suivre
- Donner des directives à votre sœur pour qu'elle s'occupe de votre mère
- Faire la manche, parce que vous n'avez pas assez d'argent
- Décider de ne pas faire la quête (FIN). YOLO !
- Acheter une carte, une armure ou autre chose
- Aller voir le Roi, parce qu'il faut toujours aller voir le Roi.
- Aller chez un marchand
- Aller tuer quelques bandits dans un quartier malfamé
- Visiter les égouts de la ville au cas où vous y trouviez un objet rare
- Casser la tronche des gardes parce qu'on a passé une sale nuit
- Vous renseigner sur l'Élixir
Oui, OK ! Tout n'est pas intéressant, mais c'est le principe d'un brainstorming. Il faut essayer de ne pas se donner de limites et de laisser son esprit vaquer à du possible n'importe quoi pendant une quinzaine de minutes. En faisant ainsi, vous allez débloquer des idées intéressantes. D'ailleurs, même une idée pourrie peut vous amener à vous questionner lorsque vous relirez votre liste, et peut ainsi réveiller d'autres idées plus sympas.
3.5°) Et maintenant, on trie !
Il est temps de choisir les idées qui nous semblent les plus intéressantes. Et les critères de sélection ? Ça, c'est vous qui vous les fixerez ! Tout dépend de l'histoire qu'on veut raconter et des chemins qu'on veut emprunter pour le faire. Ici, je vais vous donner un exemple de tri et les raisons pour lesquelles je vais évacuer une idée ou une autre. Il n'y a pas de bonne réponse, seulement quelques conseils (parfois des évidences).
Note 2 : Si vous écrivez les raisons qui vous font abandonner une idée plutôt qu'une autre, ça vous permettra aussi d'explorer de nouvelles possibilités.
Dire au revoir à sa mère : dans un premier temps, je pense qu'il n'y a que peu d'intérêt à ce qu'on aille lui dire au revoir. On peut l'avoir déjà fait dans l'introduction, au moment d'aller chercher la quête. Ou votre mère peut être dans un état si grave qu'elle ne s'en rendrait pas compte. Néanmoins, si on considère que le temps (qu'on pourra symboliser par un hashtag) est la donnée la plus précieuse dans cette histoire, offrir un moyen au joueur d'en perdre "gratuitement" peut s'avérer intéressant. En effet, qui ne voudrait pas dire au revoir à sa mère avant de partir pour un voyage où il pourrait lui-même perdre la vie ? Ici, on opte pour un choix qui parle à la conscience du jour. Si on garde ceci en tête, il faudra donc que nos premières décisions impliquent une notion de #TempsQuiPasse. On en reparlera !
Engager un compagnon pour vous suivre : l'idée est séduisante, mais s'encombrer d'un second personnage qu'on n'a pas introduit dès le début de l'histoire me semble un sacré handicap. Songez à toutes les versions des scènes que vous devrez créer où ce personnage n'apparaîtra pas ? Je dirais même que (sauf si le personnage est prévu pour ne rester qu'une scène ou deux) s'embêter avec un compagnon dont il faudrait décrire les actions à chacun de vos choix, risque d'étoffer beaucoup trop votre histoire. Malgré tout, avec un autre support (quelque chose de plus interactif et de plus précalculé) que Wattpad, les choses pourraient s'avérer plus faciles à gérer. On écarte donc cette idée !
Donner des directives à votre sœur pour qu'elle s'occupe de votre mère : voilà une idée que j'apprécie particulièrement, parce qu'elle reprend l'idée du #TempsQuiPasse et peut ajouter un peu de backgrounds à votre personnage. En impliquant sa sœur, il pourrait offrir plus de temps à sa mère. Mais, ça soulève pas mal de questions : qu'est-ce que le héros pourrait dire à sa sœur qu'il ne lui a pas déjà dit ? Qu'est-ce qu'il pourrait avoir fait qu'il ne pourrait pas avoir déjà fait ? Et pourquoi, soudainement, parler à sa sœur rallongerait-il le temps de vie de leur mère ? Cette idée que j'aimais bien vient soudainement de s'autodétruire. À moins que le personnage n'ait pas de sœur et qu'il donne ses directives à quelqu'un d'autre. Comme un ami, par exemple ! Voilà, on va faire ça. :-)
Faire la manche, parce que vous n'avez pas assez d'argent : OK, on va partir du principe qu'on a déjà un peu d'argent de côté pour ne pas courir partout dans la ville. Dans l'introduction, on considérera que vous saviez déjà pourquoi on vous a contacté. Cette quête à réaliser, c'est surtout pour votre personnage. Le contact est juste un donneur d'information, plutôt que quelqu'un qui vous donne réellement une mission à accomplir pour lui-même. Ça facilitera les choses !
Décider de ne pas faire la quête (FIN). YOLO. Passe à la pire des fins possibles : idée rigolote, mais... Ai-je vraiment besoin de vous expliquer pourquoi je ne la garde pas ?
Acheter une carte, une armure ou autre chose : Cette idée me semble plus que nécessaire pour ajouter un peu de personnalisation et pour complexifier les choix du joueur, sans trop s'écarter du chemin qu'on s'est fixé. On peut facilement gérer la monnaie du joueur avec un hashtag #Bourse(100) qui représente son nombre d'écus. J'aime beaucoup l'idée de pouvoir acheter des objets. Si le joueur se présente dans une boutique, il devra déduire les prix des objets qu'il achètera et noter leurs noms qu'on présentera sous la forme de hashtag : #CarteDuMonde, #ÉpéeBâtarde, #PotionDeVie. Idée qui sort de nulle part : cette somme pourrait engendrer un choix cornélien en ce qui concerne le cheval. En effet, le personnage pourrait connaître la somme à dépenser, en avance, pour prendre un cheval. En gros, lorsqu'on rentre dans la boutique qu'on visite, on explique au joueur qu'il faut qu'il fasse attention à ses achats sinon il devra partir à pied. Note pour la scène "Passer par les Champs" : le joueur pourrait rencontrer un paysan qui a besoin de lui et qui lui donnera quelques pièces/un objet/des informations précieuses, contre un service. On compense ainsi un sacrifice par un léger bonus. Maintenant, si on en revient à cette histoire d'achat : est-ce qu'une carte serait vraiment utile ? Je pense que oui. On a prévu dans notre schéma de scène, une scène réutilisable qui s'appelle "Consulter la Carte". On pourrait laisser la possibilité au joueur d'acheter cette même carte plusieurs fois dans l'histoire, et de la consulter automatiquement, à plusieurs reprises quand il arrive à des bifurcations importantes. Ça lui offrirait parfois plus de choix. Encore une idée à mettre de côté. Parfait !
Aller voir le Roi, parce qu'il faut toujours aller voir le Roi : OK, oui. Pourquoi pas ? Mais plutôt "pas" que "pourquoi". Sauf si l'on trouve une raison valable pour faire intervenir une visite du Roi (personnage issu de la noblesse, Roi qui détient soudainement des informations qu'on n'aurait jamais pu avoir avant...). Je ne vois pas l'intérêt d'aller rendre visite au souverain, même si c'est un trope qu'on retrouve dans beaucoup de RPG.
Aller chez un marchand : Idée à rattacher à l'achat d'une carte.
Tuer quelques bandits dans un quartier malfamé / visiter les égouts de la ville au cas où vous y trouvez un objet rare / casser la tronche des gardes parce qu'on a passé une sale nuit : Euh... non ! Les quêtes annexes, on verra ça plus tard. Le personnage va surtout commencer sa quête. Autant de ne pas s'éparpiller. Trop de liberté tue le jeu.
Vous renseigner sur l'Élixir : une idée intéressante. Le personnage, après avoir récupéré le nom de ce fameux Élixir et sa localisation, va se mettre à fouiller la bibliothèque pour trouver des informations. Est-ce qu'il y trouvera quelque chose ? J'aimerais dire que non. Ce serait alors une perte de temps pure pour le joueur. On mettra l'accent sur le fait qu'il a déjà passé des heures et des heures dans cette bibliothèque/libraire et qu'il est quasiment certain de ne rien trouver de plus. Cette formulation pourrait attirer la curiosité d'un lecteur qui perdra alors un peu de temps et devra limiter ses choix pour le restant de la scène. Cruel ? Un peu. Mais, il serait dommage que le joueur ne trouve vraiment rien. Il pourrait débloquer alors un hashtag en trouvant un minuscule indice qui, couplé avec d'autres, pourrait l'aider à avancer dans sa quête (un ingrédient de la potion, une indication vague de son origine...). Tout reste à définir, mais l'idée d'un nœud comme celui-ci me plait.
3.6°) Une première ébauche
Gardons donc les éléments suivants :
- dire au revoir à sa mère
- aller chez un marchand
- se renseigner sur l'élixir
- donner des directives à un ami
Je laisse en pointillés les nœuds qu'on va pouvoir développer si besoin. En gros, aller chez le marchand pourrait très bien se faire en un seul nœud, mais on pourrait transformer ça en une discussion avec le marchand pour, par exemple, négocier un peu les prix, au risque de perdre un peu plus de temps. De la même façon, qu'on pourrait rendre la tâche de renseignement sur l'élixir un peu plus complexe, en proposant au joueur de fouiller lui-même à différents endroits et de lui faire perdre ainsi, un peu plus de temps. Tout est possible, encore une fois.
3.7°) Les dernières décisions
Vous pouvez réitérer ses réflexions plusieurs fois, retracer vos schémas, en essayer plusieurs pour voir lequel vous semble le plus simple à modéliser, mais au bout d'un moment, il va falloir se fixer pour de bon. Voilà ce que j'ai choisi pour cette première scène.
J'ai choisi de n'étendre que le nœud qui concerne la recherche d'informations sur l'Élixir pour éviter d'avoir à vous refiler un schéma si énorme qu'il ne tiendrait pas sur vos écrans. Je me suis rendu compte, aussi, que les nœuds qui concernent le choix pour partir à pied ou à cheval avaient besoin d'une petite mise à jour. Le nœud "Temps Qui Passe" permet de vérifier l'heure qu'il est. Si le joueur à pris trop temps et que l'Étable ne permet plus de récupérer un cheval, il devra partir à pied. Dans le cas contraire, il va aller au nœud "Vers l'Étable". Mais, sur le chemin, il va vérifier sa bourse. S'il a dépensé trop d'argent, il ne pourra pas prendre de cheval.
3.8°) Et les hashtags, du coup ?
On verra ça plus tard. D'abord nous allons voir comment enregistrer notre schéma. Sachez seulement, qu'ici. Nous allons devoir utiliser beaucoup de hashtags à cause des flèches à double sens, car il faudra empêcher le lecteur de repasser par un nœud qu'il a déjà emprunté comme "Chez le Marchand" ou "Premier Étage". De plus, il faudra gérer la bourse du joueur et le temps qui passe avec deux autres hashtags et en avoir deux autres pour gérer le fait qu'il parte à pied ou à cheval. Tout un programme !
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