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Créer une carte pour votre univers/monde fantastique

Pour bien débuter →

→ La première chose à faire quand on veut créer une carte, c'est de se munir d'une feuille de papier, d'un crayon (ou un critérium/porte-mine), de son imagination et de ses notes, s'il y en a. → ( Ces "ingrédients" vont vous servir à dessiner le brouillon de votre carte. )

→ L'idéal est de commencer par dessiner de simples formes sans trop vous casser la tête. Vous avez juste besoin d'avoir une idée globale de vos continents.

→ Ensuite, je vous conseille d'aller jeter un œil sur internet pour trouver des images et/ou des lieux qui vous plaisent ou qui vous font penser à certains endroits de votre monde. N'hésitez pas à noter des noms d'endroits "terrestres" qui vous inspirent par leur climat, leur paysage, leur faune, leur flore.. → ( Ces recherches contribueront à constituer une source d'inspiration pour vos contrées.)

→ Pensez également à commencer à réfléchir aux habitats de vos créatures et de vos races.. → ( vos dragons vivent-ils en montagne ? Vos fées habitent-elles des citées sous-marines ? Avez-vous des serpents vivant dans les sables d'un désert ? Si vous avez des moustiques géants, pensez à implanter des marécages.. ) 

→ Réfléchissez aussi aux lieux qui auraient pu être défiguré ou, au contraire, amélioré par la magie, par une guerre, par une exploitation industrielle (carrières, mines, déforestation, etc.)..

→ Il est important de préparer tous ces aspects afin de pouvoir donner un air plausible à votre univers.

→ Posez-vous également la question, si vous créer un univers entier et pas seulement un continent : mon monde est-il plat, sphérique, un disque, un ovale, plein, creux, etc. ?

→ Ça peut paraître anodin, mais déterminer le climat dans les différentes régions de votre univers a une certaine importance.

→ En effet, le climat a énormément d'impacts sur la vie et, par transitivité, sur les manières de vivre des peuples et des animaux.

→ Ainsi, par exemple, les peuples vivants dans un climat à 4 saisons auront une perception du temps (météorologique et temporelle) différente de ceux vivants dans un climat à 2 saisons, voire sans saison.

Étape 1 : définir la forme de vos continents →

Après avoir fait l'inventaire de toutes les informations dont vous disposez sur votre monde, attelez vous à définir vos continents. → Sur une feuille de papier (ou directement sur ordinateur avec Photoshop ou autre), réalisez un rectangle suffisamment grand pour que vous puissiez y exposer votre monde.

Astuce : vous n'avez aucune idée de comment créer vos continents ? → Inspirez-vous de la géographie !

Dépoussiérez votre atlas, allez sur internet observer diverses cartes et inspirez-vous de la forme des continents, des îles, des mers, etc.

→ Prenez des bouts de lieux réels s'il le faut et mélangez-les à d'autres, vous obtiendrez alors assez vite des continents uniques et originaux.

Étape 2 : Formez les mers de votre monde Si votre monde de fantasy abrite la vie, alors il doit bien y avoir des points d'eau.

→ Entre lacs d'eaux douces, étendues salées et mers mortes, à vous de voir où vous voulez disposer tout cela.

Si en revanche votre carte est uniquement dédiée à une partie précise de votre monde (comme un zoom particulier sur le Mordor ou le Gondor) → dans ce cas passez directement à l'étape suivante.

→ Une carte prend réellement forme au moment ou vous y placez les mers, fleuves et autres rivières, car ces derniers donnent du sens à votre monde.

À noter → pour que votre carte reflète le plus exactement possible un comportement géologique naturel, pensez que les cours d'eau ne naissent pas d'eux-mêmes. → Ils proviennent soit d'un océan ou d'une mer ou bien directement d'une montagne. → Pensez-y quand vous disposerez vos fleuves et autres étendues d'eau.

Étape 3: Implantez les forêts et les montagnes →Cetteétape est parmi les plus importantes, placer les montagnes et autresreliefs de votre monde doit être réalisé après avoir bienréfléchi.

Si vous faites une carte → c'est probablement parce que cette dernière apportera une aide non négligeable au lecteur de votre roman. → Dans cette logique, votre histoire sera directement liée aux lieux indiqués sur votre carte.

Soyez cohérents: si votre héros chemine dans une chaîne de montagnes, mais que cette dernière n'apparaît pas sur votre carte → elle n'a alors plus aucun intérêt !

Portez donc un soin particulier à la création de ces éléments qui apportent la touche de réalisme nécessaire à toute carte de fantasy qui se respecte.

À noter : les montagnes apparaissent en général par chaine signifiant qu'il est très rare de voir un pic tout seul au beau milieu des plaines → Si tel est le cas, dans la réalité cela correspondrait plutôt à → un volcan, gardez ce genre de détails en tête pour que votre carte ait un sens géologique.

→ Parmi les éléments que vous pouvez rajouter, il y a également les plaines, les déserts, les îles, les marécages, les collines, et tout ce qui vous semblera pertinent.

Attention toutefois à ne pas surcharger votre carte, les détails, c'est bien, mais c'est encore mieux avec parcimonie quand on parle cartographie.

Étape 4: Délimitez vos royaumes, vos pays et vos villes et nommez-les 

À ce stade, votre monde commence à ressembler à quelque chose qui pourrait exister, le temps est donc venu →de créer les frontières et d'implanter vos lieux de prédilection :→ Avec des pointillés ou des traits que vous choisirez à votre convenance,délimitez vos pays, vos royaumes, vos contrées et tous les lieux qui ont de l'importance pour votre histoire.

À l'aide de points ou de croix, placez vos villes et vos sites notables.

Même si vous mentionnez un lieu une seule et unique fois → il peut être intéressant de l'indiquer sur votre carte.

Si votre lecteur est perdu à un moment donné du récit, il se peut qu'il se reporte à votre carte pour retrouver son chemin. → Si cette dernière est claire, complète et compréhensible → il pourra alors se replonger dans sa lecture avec une meilleure idée du lieu de l'action.

Indiquer les noms de vos lieux est une étape cruciale. Choisissez-les bien et placez-les sur votre carte. → C'est à ce moment que cette dernière peut devenir chargée → si vous avez placé plusieurs villes les unes trop près des autres. → Dans ce cas, priorisez → indiquez votre ville majeure et signalez les autres → par de simples points.

→ Au fil du récit, le lecteur pourra naturellement se faire une idée de quelle ville il s'agit et vous pourrez tout de même lui fournir une carte de qualité. → À noter qu'en général, ce problème ne se pose que rarement.

En effet, si vous souhaitez détailler une région en particulier, il y a fort à parier que vous → choisirez de faire une carte dédiée à cette région.

Étape 5: Donnez un nom à votre monde, ajoutez la rose des vents et une échelle (si besoin) de votre trajet. → Ce détail peut être important si votre récit comporte de longs trajets → réalisés à pied ou si vous pensez nécessaire de rajouter cet élément par souci de réalisme.

Dernière étape de création cartographique de fantasy, elle est aussi la plus agréable, car le plus gros du travail est fait et il ne vous reste plus qu'à apprécier. Déterminez le nom que portera ce monde que vous vous êtes évertué à illustrer et indiquez-le sur votre carte.

Sachez toutefois que ce n'est pas obligatoire si cela se révèle être un casse-tête sans nom pour vous. S'il y a peu de chance que cette information manque à votre lecteur, sautez cette étape sans vous en vouloir.

À cela, ajoutez la jolie rose des vents que vous souhaiterez et prenez un instant pour profiter de ce que vous avez créé. Ce lieu qui n'existe que dans votre imaginaire est maintenant presque palpable grâce à votre carte !

En terme d'avancement, vous pouvez créer une carte soit directement au début de la création de votre univers, soit pendant, soit à la fin. De manière générale c'est pendant la création de votre monde que vous ressentirez le besoin d'un vrai repère visuel. Dans tous les cas, la carte évoluera et changera assez souvent au fil de la création.

Les types de cartes et de mondes fantasy :

Concernant les types de cartes, vous avez un choix assez large :

→ Les mondes à plusieurs continents

→ Ou à un seul gros continent

→ Les mondes à plusieurs étages (Un monde terrestre, céleste, sous-marins...)

→ Les mondes mixtes (qui ont un peu de tout)

→ Vous pouvez aussi avoir une Terre plate, ronde, portée par quatre éléphants sur le dos d'une tortue spatiale géante (commentez si vous avez la référence)... Les possibilités sont infinies.

Les contours :

→ Les contours seront la partie la plus complexe à faire. Dans un premier temps voyons les deux cas de figures possibles avant de se lancer :

Vous avez déjà une idée du type de monde que vous allez cartographier (un archipel, un méga continent ou encore quelque chose de proche de notre planète). Peu importe votre idée, si vous savez vers quoi vous allez, le but sera de retranscrire votre vision sans vous prendre la tête.

→ Vous voulez faire un archipel alors faites des îles de manière aléatoire et voyez ensuite comment vous voulez les réarranger. C'est en faisant un premier jet que vous vous rendrez mieux compte de ce qui vous plaît ou de ce qui colle avec votre vision.

→ Si vous n'avez pas encore d'idée précise de ce à quoi voulez que votre monde ressemble, c'est la même chose faites des essais, et voyez ce qui vous plaît.

→ L'important dans cette première partie est de se donner une vision d'ensemble de . De voir à quoi il pourrait concrètement ressembler. Rien n'empêchant bien sûr de partir sur une autre idée en cours de route.

→ Les cartes ne sortent pas toutes faites de la tête de leurs auteurs. Il faut tenter et patiemment voir ce qui vous plait et ce qui est cohérent avec votre monde.

Une petite astuce pour avoir de beaux contours consiste à faire trembler votre main. Vous aurez ainsi des contours irréguliers, plus proches des contours d'une vraie carte, et de l'apparence réelle des côtes.

→ De même vous pouvez placer vos points d'intérêts (plutôt pour votre version de la carte, celle qui vous servira de repère). Cela peut être les points d'aventure, des secrets, des temples, des trésors, des points de quêtes...

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