Règles
Je mets les règles avant, pour que vous ayez une idée de la manière de jouer, mais dans les invitations je les envoies à la fin, généralement, histoire de poser d'abord décors et personnages avant d'entamer le côté matériel (mais bon, c'est un détail).
RÈGLES
En s'incarnant dans des corps humains, les créatures magiques ont perdu presque tous leurs pouvoirs. Ils ne pourront donc pas les utiliser au cours de la soirée.
Il leur reste un pouvoir, toutefois, qui leur sera extrêmement utile.
En effet, chaque créature présente ce soir est une personne influente, possédant un réseau d'investigateurs efficaces et dévoués, avec lesquels ils peuvent communiquer télépathiquement durant le conseil.
Ainsi, durant la soirée, au moment où il le désirera, chaque joueur pourra envoyer son équipe enquêter sur un sujet qui l'intéresse. Grace à un joli paradoxe temporel, la réponse lui arrivera (sauf en de rares exceptions) instantanément.
En effet, le bar de Babette et Bobette a été enchantée durant la soirée, et chaque seconde passée à l'intérieur du bar corresponds à plusieurs heures dehors, ce qui permet aux équipes d'investigateurs de mener l'enquête et de ramener des résultats... plus ou moins probants.
EN PRATIQUE, COMMENT ÇA SE PASSE ?
Chaque joueur débute la partie avec quatre point de pouvoir, qui lui seront remis à son arrivée (il en regagnera au cours de la soirée).
Exemples de points de pouvoirs (ils ont tous la même valeur) :
(pour la soirée, ils ont été imprimés et plastifiés)
Sur chaque fiche personnage se trouvent quelques « rumeurs », qui sont autant de pistes de départ pour enquêter. À chaque piste est donné un nom de code (Enquête A, enquête B, etc).
Dès qu'un joueur voudra enquêter sur un sujet, il lui suffira d'aller voir Babette ou Bobette, de lui donner un point de pouvoir et de lui indiquer une enquête. Il pourra alors jeter un dé à six faces.
• Si le joueur fait 1 : L'équipe a complètement raté son investigation. Le joueur va récupérer des informations absurdes, fausses, ou n'ayant rien à voir avec la question.
Un 1 est un échec total. Aucun point de pouvoir n'améliorera ce résultat.
• Si le joueur fait 2 : L'équipe a vaguement identifié le problème. Le joueur obtiendra une réponse très vague, qui pourra lui faire entrevoir le sujet de l'enquête.
• Si le joueur fait 3, 4 ou 5 : L'équipe a réussi son investigation. Le joueur va recevoir de bonnes informations, plutôt précises et utiles.
• Si le joueur fait 6 : L'équipe a mené une excellente investigation. Le joueur va récupérer un rapport détaillé et fiable, avec même quelques informations supplémentaires que les enquêteurs ont trouvés pertinents.
Avant de jeter les dès, le joueur peut aussi décider de miser plusieurs points de pouvoir (au lieu d'un). Le nombre de point de pouvoir dépensé en plus ajoute le même nombre de points aux dés (par exemple, si vous avez dépensé trois points de pouvoir et que vous avez fait deux, vous avez maintenant un quatre).
Mais attention, si le joueur fait 1, tous ses points de pouvoir supplémentaires disparaitront.
Les joueurs peuvent recommencer autant de fois qu'ils le désirent, mais ils devront dépenser des points de pouvoir à chaque lancé de dés.
Il est possible, probable et même souhaitable, que les joueurs apprennent d'autres rumeurs et informations intéressantes au cours de la soirée. Ils peuvent bien entendu mener l'enquête là-dessus, il leur suffira d'aller voir Babette ou Bobette. S'ils ne possèdent pas le nom de code de l'enquête, Babette ou Babette se chargeront d'elle-même de relier l'indice à une enquête en cours.
Sauf si vous demandez quelque chose qui n'a rien à voir avec rien, évidemment. Dans ce cas, vous serez à leur merci.
Mais ce n'est pas tout ! Vous pouvez aussi interférer avec les enquêtes des autres...
OBTENIR LA COPIE DU RAPPORT DE QUELQU'UN D'AUTRE
Parfois, le joueur se doutera qu'un autre joueur est sur le point de lancer son équipe sur un sujet qui l'intéresse (ou peut-être a-t-il seulement envie de savoir sur quoi diable l'autre est en train d'enquêter). Il peut alors récupérer discrètement une copie du rapport obtenu par son collègue.
Pour cela, il suffit d'aller voir Babette ou Bobette moins de deux minutes après que le tirage de dès du premier joueur ait été effectué et de lui annoncer que l'on désire une copie du résultat obtenu. Il suffira alors de dépenser deux points de pouvoir et il lui sera remis exactement le même rapport.
Toutefois, c'est à vos risques et périls... Si le joueur précédent a tiré un 1, le second entrera en possession des mêmes informations absurdes.
INTERCEPTER LE RAPPORT DE QUELQU'UN D'AUTRE
Parfois, le joueur aura repéré, grâce à une conversation, une confidence (traitrise !) ou une indiscrétion, qu'un autre joueur se prépare à enquêter sur un sujet qui ne l'arrange pas du tout...
Il peut alors intercepter le rapport. Pour cela, il va lui falloir une bonne dose d'habilité ! Il faudra qu'il aille voir Babette ou Bobette (la bonne ou les deux), lui nommer le joueur, et lui nommer l'enquête. Il payera deux points de pouvoir et lancera un dès.
S'il fait 1, il perd ses points et il échoue.
S'il fait plus, c'est gagné ! Bobette ou Babette attendra que le joueur dont le rapport vient d'être intercepté arrive, fasse son jet de dès, dépense ses points de pouvoir... Puis lui annoncera que son rapport a été intercepté et qu'il n'en aura pas connaissance.
Le joueur ayant intercepté le message pourra aller voir Babette ou Babette, après ça, pour lui demander à le récupérer.
Le joueur ayant été intercepté devra dépenser un point de pouvoir pour relancer les dès.
a
EXEMPLE
Le joueur Patate possède sur sa fiche une rumeur selon laquelle « un tremblement de terre aurait secoué le Vésuve », ce qui correspond à « l'Enquête J ».
Patate va voir Babette ou Bobette, discrètement (il ne faut pas que les autres joueurs sachent sur quoi il enquête ou ne voit le nombre fait par ses dès, tout de même...) et lui demande d'envoyer son équipe sur « l'enquête J ».
Il donne un point de pouvoir. Le dès est lancé.
Pas de bol, il fait un 1 et récupère une info inutile. Mais il ne se décourage pas et, comme il est riche, donne trois points de pouvoir pour pouvoir relancer les dès.
Coup de chance, il fait quatre. Plus ses deux points bonus, ça fait 6 ! Il obtient donc d'excellentes infos sur ce mystérieux tremblement de terre.
Patate est content.
Puis, au cours de la soirée, Patate papote, arnaque, fais ses magouilles, et apprends que Raviolis aurait dit tout un tas de choses étranges, l'autre jour, lorsqu'elle était bourrée !
Ni une ni deux, Patate va voir Babette ou Bobette et lui dit « j'aimerais enquêter sur ce qu'à dit Raviolis lorsqu'elle était bourrée ». Babette ou Bobette se dira « ah, oui, la cuite de raviolis... C'est l'enquête X ».
Patate paye un point de pouvoir, fais trois, et apprends avec rage que Raviolis a dit du mal de lui dans son dos.
La vengeance de Patate sera terrible.
IMPORTANT
N'hésitez surtout pas à échanger les renseignements que vous recevez. En effet, il n'y a pas assez de points de pouvoir pour que tous aient accès à tous les renseignements (ça ne serait pas drôle, sinon !), vous ne pouvez donc réfléchir et élaborer des théories valables que si vous parlez, communiquez et faites circuler les données.
Bien sûr, personne ne vous demande de donner gratuitement les infos... (à part à vos alliés, cela va de soi). Une information contre une information, contre un vote ou contre un service...
Vous pouvez troquez vos points de pouvoirs, mais rappelez-vous que c'est votre plus grande richesse et votre meilleur moyen d'enquêter, ne les dépensez pas à tort et à travers ! De même, si l'envie de richesse est louable, ne bloquez pas toute l'économie du jeu en accumulant sans dépenser.
Et enfin, vous allez être amené à jouer ou être confronté à des personnages « méchants », voire violents dans leurs propos, etc. N'oubliez jamais que c'est un jeu ! Trahissez-vous, mentez et trichez, lâchez les plus grosses énormités, insultez à qui mieux-mieux, mais ne prenez jamais réellement la mouche.
Le jeu commencera dès que vous arrivez. Si vous avez des questions sur les règles ou sur votre personnage, demandez-les plutôt avant (même si nous restons à votre disposition toute la soirée, bien sûr). Durant les heures de jeu, restez le plus possible dans votre personnage. Vous aurez le temps, après, de papoter sur votre vie quotidienne. Pour le moment, vous êtes une créature puissante et redoutable !
À bientôt...
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