Rakar (créature de la nuit)
difficulté: moyen
Rakar
Vous êtes un vampire. Officiellement, vous ne vous nourrissez que de sang animal. Officieusement, celui de vos victimes a un goût sublime...
Si l'on devait vous résumer en trois mots, ce serait : violent, intégriste et grande gueule.
IDENTITÉ
Vous êtes le maître des légions souterraine, la plus puissante créature sous terre. Vous êtes Rakar « le pourfendeur », « l'ensanglanté », ou, au contraire, « l'exsangue », puisque vous appréciez tout particulièrement vider vos victimes de leur sang...
Bref, vous aimez la violence. Mais la « belle » violence, hein, celle qui se passe dans le fracas des armes, de l'acier, du feu, et des cris déchirants des mourants... Vous savez que certains de vos collègues préfèrent la manipulation, mais franchement, c'est pas votre tasse de thé. Vous êtes plutôt franc, vous, vous dites ce que vous pensez et vous l'imposez. Vous n'avez pas l'habitude de dissimuler vos opinions. Et pas l'habitude de respecter celle des autres, faut pas déconnez, non plus.
Vous n'aimez pas les coups bas et méprisez les manipulateurs. Vous ne vous abaisseriez pas à mentir, vous...
... enfin, en règle générale.
Oui, parce que si la description ci-dessus pourrait faire croire que vous n'êtes pas très malin, c'est loin d'être le cas ! Si vous n'étiez qu'un bourrin stupide, vous ne seriez pas le maître des légions souterraine. À cause de votre grande gueule, les autres ont tendance à vous sous-estimer et à prendre pour argent comptant tout ce que vous dite. Très utile, lorsqu'il vous arrive, rarement mais à bon escient, de mentir.
En tant que général, vous gérez les légions souterraines, les entraînez et les conduisez au combat. Vous n'hésitez pas à vous inspirer (discrètement) de ce que les humains font, et même (encore plus discrètement) de leur donner un petit coup de pouce dans leur recherche. C'est fou ce qu'ils sont inventifs.
RÉCEMENT, QU'AVEZ-VOUS FAIT ?
Le problème de votre vie, c'est que vous vous laissez facilement emporter par votre caractère passionné. En fait, pour ne pas se mentir, vous avez peur d'avoir fait récemment ce qu'on pourrait qualifier de grosse bourde.
Vous avez faillit – mais faillit seulement – tuer le grand Dragon.
Ouais, rien que ça.
Il existe un certain nombre de règles édictées par ledit Dragon, le genre de règle que nul n'a le droit d'enfreindre, comme, par exemple, le voyage dans le temps, tuer ou se mêler à des humains, chercher des noises au fils du dragon (quoi qu'il le mériterait, cet emmerd...idiot), ou se rendre sur les territoires des créatures opposées (le jour pour la nuit, et vice-versa).
Or, cette dernière règle, vous avez récemment décidé de l'enfreindre. La guerre se fait beaucoup trop calme, en ce moment, vos armées s'engraissent et manquent d'entrainement. Il faudrait un coup d'éclat, quelque chose pour relancer tout ça ! Quelque chose comme une attaque directe au cœur des palais célestes ! Ô, magnifiques visions de tours en flammes, de fées criant et courant, l'odeur de cendre et de poudre chaude...
Bref, vous avez préparé en secret une petite offensive. Pour cela, vous avez pris vos cinq cents meilleures créatures et vous les avez entraînés à mort (littéralement, pour quelques pauvres infortunées).
Ensuite, vous vous êtes débrouillé pour que Valenor, la plus grande voleuse que vous connaissez, dérobe la clef de l'escalier menant aux palais au-dessus des nuages (un escalier que peu de créatures utilisent, la plupart sachant voler ou ne descendant pas à la surface). La clef était gardée par Yvia, l'archiviste des créatures du jour. Vous ne savez pas trop comment, mais Valenor s'est débrouillé pour vous l'obtenir !
Le jour J, tout était prêt. Vous avez ouvert la grille qui fermait l'escalier et, à la tête de votre petite armée, vous avez commencé à grimper...
Puis tout a foiré. Personne ne vous avait dit qu'il y avait une alarme à neutraliser. Un grondement monstrueux s'est déclenché et vos troupes, croyant qu'il s'agissait du Dragon courroucé, ont déguerpis aussitôt, vous laissant seul, l'air un peu stupide, au milieu de l'escalier.
L'alarme a fini par se taire. Personne ne s'est pointé.
Furieux, vous avez décidé de ne pas tout laisser tomber. La grande attaque était peut-être fichue, et vous aussi (parce que lorsque le Dragon apprendrait ça... humiliation... rétrogradation... annihilation ? Argh !), mais bon, perdu pour perdu, autant périr en pleine gloire ! Alors vous les avez montés seul, ces fichus escaliers, bien décidé à vous attaquer au Dragon directement, comme un grand, avec votre épée et votre hache, pour le panache.
Ah, quel fin ça aurait été ! Et quel combat !
Vous êtes arrivé. Vous avez massacré deux fées qui jouaient à la belote (certainement celles qui étaient censées aller voir pourquoi l'alarme s'était déclenché) et vous vous êtes précipité vers le plus grand escalier, pour monter dans la plus haute tour...
Et vous vous êtes perdu. Complètement paumé. Aucun panneau indicateur, rien, que dalle ! Vous avez monté et descendu une tonne d'escaliers (depuis, vous leur vouez une haine tenace), sans croiser personne (ce qui est peu logique, puisque vous étiez dans la tour réservée au Dragon). Vous sentant finalement extrêmement stupide, vous êtes ressortit par une fenêtre et redescendu en bas, penaud.
Vous avez après apprit, un peu plus tard, que le Dragon était mort pendant que vous étiez dans la tour. Vous n'avez rien à voir avec cette mort, donc, mais vous êtes sacrément soulagé qu'il soit décédé : vous ne vous ferez pas anéantir pour votre attaque ratée !
Enfin, en espérant que personne n'apprenne jamais votre petite mésaventure, bien sûr...
DANS L'ASSISTANCE, VOUS ALLEZ TROUVER...
Créatures neutres
PATOU
Le fils du Dragon, qu'il a eut il y a longtemps, avec une créature inconnue. Un être que vous faites semblant de respecter mais que vous méprisez en secret. Un fils pourri gâté, mou, paresseux, baba-cool, un peu idiot sur les bords.
Étant le fils du grand patron, il n'est, à strictement parler, ni du jour ni de la nuit et peut se promener comme bon lui semble, y compris sur terre, puisque son père le laisse – enfin, le laissait – faire. Ça vous énerve. On a pas idée d'être aussi inutile !
Créature du jour
YVIA
Enchanteresse, archiviste du jour
Une espèce d'intello que vous méprisez (comme vous méprisez tous les rats de bibliothèque). C'est à elle que Valefor a dérobé la clef des escaliers céleste. La pauvre archiviste doit encore la chercher ! Bah, c'est pas vous qui allait la renseigner...
DOMINILIA
Elfe, cheffe des armées du jour.
La plus puissante des créatures du jour, après le Dragon. C'est un peu votre équivalent, en haut. Une personne franche, forte, excellent combattante, bref, une adversaire plus qu'honorable, que vous respectez beaucoup. Et même... plus ?
Non, non, ce n'est pas le genre de chose qui se font...
DAËLLE
Dryade, intendante des peuples du jour.
Une personne intelligente, calme, posée... Ou du moins, en apparence. Elle suit Dominilia comme son ombre, et vous la savez presque aussi redoutable qu'elle.
BLANCHE
Fée, créatrice de songes.
Une fée snob ayant des idées « humanistes ». Méprisable.
LÉTA
Korrigan, conseillère.
C'est fou, vous ne l'avez jamais vu que de loin, mais ne pouvez vous empêcher de concevoir un chouïa d'affection pour cette personne, un peu comme un chiot aux grands yeux. Vous n'accordez pas un crédit immense à ce qu'elle dit, mais vous tolérer facilement sa présence.
Créature de la nuit
MALPHAS
Louve-garou, maitresse espionne.
Malphas est supposé être votre allié, mais vous ne l'appréciez pas et vous méfiez grandement d'elle. Vous la savez retorde, presque perverse. Maline, dangereuse... Elle n'a pas son pareil pour manipuler et semer la discorde. Mais c'est une excellente espionne, et vous vous adressez tout de même à elle lorsque vous voulez un renseignement ou un conseil pour une machination tordue. Hélas, avec elle, on n'a jamais rien pour rien...
GREY
Djinn, intendante des créatures de la nuit.
À votre avis, une fumiste qui n'arrête pas de faire des blagues au lieu d'effectuer correctement son boulot. Son humour détestable vous fait grincer des dents.
ANDRAL
Alchimiste, conseillère de la nuit.
Une personne intelligente, assez cynique et assez mystérieuse. Elle est plutôt à l'écart du reste du conseil. Vous vous demandez ce qu'elle fait de tout ce temps où vous ne la voyez plus...
VALEFOR
Farfadet, surnommé « princesse des voleuses ».
Vous admirez l'habilité de Valefor tout en vous méfiant d'elle. Elle est extrêmement mystérieuse. Comme elle n'aime pas la violence, vous aimez bien la traiter de lâche... sans trop appuyer, parce qu'il vaut mieux éviter de vous la mettre à dos.
C'est Valefor qui a volé la clef des escaliers menant au-dessus des nuages, que vous êtes la seule à posséder, désormais.
Il est à noter, toutefois, que Valfor ne savait pas que vous étiez son commanditaire. Pour lui faire voler cette clef, vous vous lui avez envoyé des messages en vous faisant passer pour un vieil ami à elle, dont vous avez déjà oublié le nom. Espérons qu'elle ne l'apprenne jamais...
QUE SAVEZ-VOUS SUR LA MORT DU DRAGON ?
Vous êtes peut-être le seul de l'assistance à avoir un élément concret sur le sujet. Après tout, vous étiez sur place (on le saura...) et vous avez vu, l'espace d'un instant, une silhouette s'éloigner, à peine une ombre. Vous ne savez pas qui, ni de quel camp, mais vous êtes décidé à l'apprendre.
VOTRE AVIS SUR LES PROPOSITIONS
Proposition N°1 (par Valefor, de la nuit) : Une trêve de cinq ans.
La paix ? Et puis quoi encore ? Le seule moyen que vous votiez pour cette proposition serait d'obtenir la certitude que les combats reprendrait juste après.
Proposition N°2 (par vous) : Révéler aux humains l'existence des créatures magique.
C'est votre idée et elle est géniale. Maintenant que le Dragon est parti, pourquoi se privé et s'encombrer de ses stupides règles ? Cette solution ne présente que des avantages : guerre franche, bataille épique, gloire, sang, adoration des humains, etc. Vous feriez tout pour qu'elle soit votée.
(préparez-vous à exposer et défendre cette proposition)
Proposition N°3 (par Dominilia, du jour) : Extermination de l'humanité, puis reprise de la guerre.
Ma foi... pourquoi pas ? Ça ne vous étonne pas de Dominilia, en tout cas ! Une guerre créatures contre humain, ça pourrait être splendide ! Ils sont tellement plus intéressants et créatifs que ceux d'en haut ! Et puis, vous ne pouvez vous empêchez de vous demander ce que ça ferait, de se battre aux côtés de Dominilia...
Bref, tant qu'il y a une bonne grosse guerre, vous êtes partant. Au fond, l'ennemi vous importe peu.
VOS BUTS DURANT LA SOIRÉE
1 – Découvrir la vérité sur la mort du Dragon
2 – Faire voter la proposition N°2
3 – Éviter qu'on apprenne votre présence sur les lieux à l'heure du crime
CONSEILS POUR JOUER VOTRE PERSONNAGE
Vous êtes une créature de la nuit. Habillez-vous donc dans des tons les plus foncés possibles, noir, rouge (pour vous, un beau rouge sang ?...), marron foncé (cuir...) ou bleu marine. Soyez aussi extravagants que vous le souhaitez, en tenu, en accessoire ou en maquillage.
Et vous n'êtes pas du genre discret ! Vous êtes le vampire plus badass de la soirée et vous aimeriez que ça se sache ! Les lunettes de soleil seraient tout à fait dans le style, comme tout ce qui est blouson de cuir, bottes hautes... Légèrement agressif, mais avec classe. Si vous possédez une arme, un casque ou ce genre d'objet, vous pouvez tout à fait l'apporter.
Parlez fort, interrompez les gens et contredisez-les comme si vous n'en avez rien à faire de ce qu'ils pensaient. N'hésitez pas à montrer du mépris envers ceux qui le « méritent ». Insistez sur votre franchise absolue (histoire que personne ne vous soupçonne de mentir), dites que vous n'êtes pas du genre à faire des coups par-derrière et que si on a quelque chose à vous reprocher, qu'on vous le dise en face.
N'oubliez pas non plus que ce n'est pas tout à fait vrai : mine de rien, z'êtes un petit malin ! Laissez traînez vos oreilles, prêchez le vrai pour le faux...
N'oubliez pas que vous êtes le plus haut gradé des royaumes souterrains. N'usez pas trop de votre autorité (pour ne pas vous prendre un coup de couteau dans le dos), mais n'hésitez pas à coordonner les choses (vous pouvez toujours trouver des menaces telles que « baisse de salaire » pour les récalcitrants, ou « prime » et « montée dans la hiérarchie »...)
À la guerre, comme à la guerre
VOTRE STYLE DE RÉPLIQUE PRÉFÉRÉES
– C'est marrant, j'ai cru que tu essayais de me parler. Pourquoi tu ferais un truc aussi stupide ?
– T'es encore là, toi, t'as pas de maison ?
– Rien ne vaut une bonne petite guerre.
– Si t'as quelque chose à dire, dis-le-moi en face.
– Tout est tellement plus beau recouvert de sang.
– Une info contre une info ? Je commence...
– Essaie d'en savoir plus là-dessus, en échange, je m'occupe de ça.
– Il semble que nous avons des intérêts communs...
RUMEURS :
(reportez-vous à la partie « règles » pour savoir comment les exploiter)
– Il paraît qu'un antiquaire humain est récemment entré en possession d'un objet étrange (Enquête B)
– Un petit loup-garou se promènerait en actuellement dans les royaumes souterrains en prétendant « connaître des secrets ». (Enquête G).
– Il paraît qu'il existe un dossier « brûlant » réunissant des infos étonnante sur l'emploi du temps de certaines créatures du jour. (Enquête H)
– On raconte que la découverte d'une nouvelle prophétie met à plongés les hautes instances du jour dans tous leurs états (Enquête O).
⇒ IMPORTANT : La fameuse clef que Valenor vous a rapporté est un fameux objet magique, elle vous permettra de commencer la partie avec un point pouvoir en plus. Vous devrez la porter sur vous, semi-cachée (genre autour du cou avec le ruban qui dépasse). Après tout, c'est un objet d'une valeur inestimable, vous ne risqueriez pas de la laisser derrière et vous la faire voler. Après, si vous trouviez un moyen d'en tirer avantage durant la soirée... Vous en servir pour accuser quelqu'un... La revendre...
Le pouvoir est le nerf de la guerre.
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