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Blanche (créature du jour)

difficulté: moyen presque élevé


BLANCHE

Vous êtes une fée. Pas une de ces petites créatures à paillette, non, mais un être puissant, ancien, tissé de magie et de mystère.
Si l'on devait vous résumer en trois mots, ce serait : humaniste, arrogante et manipulatrice.

IDENTITÉ
Vous êtes l'un des personnages majeure du Conseil du Jour, une des conseillères proche du Dragon. Vous êtes persuadé que le peuple du jour incarne le Bien, même s'il est infesté de gens qui ne méritent pas leur place. Vous avez dû vous battre au cours des années pour asseoir votre position au conseil. Seuls votre intelligence, votre sens de l'initiative, de la manœuvre et, autant l'avouer, du mensonge vous a permis de vaincre.
Pourtant, vos buts sont nobles, certainement les plus nobles de tous (ou, en tout cas, c'est ce que vous estimez). Vous aimez et respectez le Dragon et le peuple du jour, vous haïssez et méprisez les créatures de la nuit.
Vous pensez que les humains valent la peine d'être connus, qu'ils sont en cas très intéressants et capable de beaucoup de bien, opinion qui n'est pas partagée par tout le monde. Pour vous, le rôle des créatures du jour devrait être de les protéger et de les guider vers la lumière.
Ça fait un bon demi-siècle que vous essayez de faire entendre raison au Conseil du Jour, afin de présenter une requête au Dragon vous permettant d'agir sur la vie des humains (guérir les maladies, aidez les personnes perdues, etc). Mais entre vos collègues extrémistes qui se fichent de la vie des humains et ceux dont la morale est plus que douteuse, la marge de manœuvre est réduite. Le Dragon, que vous estimiez être le Bien incarné, était si mal conseillé qu'il n'a jamais examiné votre projet.
Vous n'abandonnez pas, pourtant, n'hésitant pas à ruser, mentir, comploter, parfois même trahir pour réussir (quand il le faut et que vous savez que vous avez raison).
Les gens qui vous connaissent bien sont souvent étonnés du contraste apparent entre vos opinions – humaniste, généreuses, etc – et votre caractère coupant, ironique, mordant. Certain vous disent même hautaine. Mais vous connaissez votre valeur, vos talents, et vous en êtes fière. Vous méprisez ceux qui ne pensent pas comme vous (et qui du coup, se trompent), et réservez votre tendresse pour ceux qui en ont vraiment besoin, les humains.
Certains appellent ça une faiblesse, mais vous les méprisez de toute façon, alors ça ne vous fait ni froid, ni chaud.

Vous êtes la Fée des Rêves. Votre métier de base est de créer de délicieux songes pour les créatures du jour, mais depuis un millénaire ou deux, vous aimez aussi étudier, stocker et parfois faire influencer les rêves des humains (toujours pour leur bien, bien entendu). Votre rôle est très important est très estimé chez les peuples du jour, qui ont un respect presque mystique envers les songes. Quelques créatures (en dehors du conseil, bien sûr), vous vouent même un culte.



RECEMMENT, VOUS AVEZ FAIT...

Une grosse bêtise. Pardon, une ÉNORME bêtise.
Vous savez que le Dragon considère qu'il ne devrait pas y avoir d'échange direct entre les créatures et les humains, mais ils vous fascinent tant que vous avez plusieurs fois brisé cette règle. Vous aimez prendre une apparence humaine et vous promenez à la surface, rencontrer des gens, faire de nouvelles expériences...
Jusqu'à ce que vous rencontriez Julio, un bel éphèbe italien, dans un café de Milan. Et ce qui n'était qu'une aventure physique sans lendemain devint vite autre chose... Vous avez passé trois mois ensembles, dans un petit hôtel de Milan, le Ragazza. Ces trois mois comptent comme les plus beaux de votre vie, sans pression, sans soucis, en compagnie de quelqu'un qui semblait incroyablement bien vous comprendre, sans rien connaître de votre nature féérique.
Puis un jour, Julio est parti. Lorsque vous vous êtes réveillée, la note était payée et le lit vide et froid. Vous en avez eu, malgré vous, le cœur brisé.
Après deux jours seule, dans l'hôtel, la réalité vous a rattrapé. Vous vous êtes rendu compte du temps que vous aviez passé trois mois loin de vos fonctions. Trois mois ! Et si quelqu'un vous posait des questions ? Tout échange avec les humains étant strictement prohibé, vous risquiez d'être humilié, destitué, emprisonnée... voire pire.
Vous vous êtes dépêchée de rentrer, n'emportant comme souvenir qu'un collier, offert par Julio, dont vous n'avez pu vous résoudre à vous séparer (il vous sera remis au début de la soirée). Vous avez repris votre poste...
Et le Dragon est mort le lendemain, déviant automatiquement toute l'attention sur lui. Vous n'y êtes pour rien mais, mazette, vous êtes soulagé !
Avec un peu de chance, vous n'entendrez plus jamais parler de cette histoire !


QUE SAVEZ-VOUS SUR LA MORT DU DRAGON ?
Rien, sinon que ce n'était pas un accident. Les accidents, ça n'arrive pas, lorsqu'on est un aussi puissant. Vous êtes un peu triste, même si vous estimez qu'il a été beaucoup trop passif envers les humains.
Au moment du décès, vous étiez seule, dans votre bureau, en train de rattraper vos dossiers en retard.


DANS L'ASSISTANCE, VOUS ALLEZ TROUVER...

Créatures neutres

PATOU

Le fils du Dragon, qu'il a eut avec on n'a jamais su qui, des siècles plus tôt.
En théorie, vos opinions s'accordent, puisqu'il prêche l'amour des humains et la paix. En pratique... Est-ce possible d'être aussi mou ? Aussi lâche ? Aussi peu motivé ? Ce baba-cool éternel ne saurait pas se battre pour ses idées si sa vie en dépendait. Mais comme c'est le fils du grand patron, il peut aller partout et faire ce qu'il veut... Ça vous énerve !


Créatures du jour

YVIA
Enchanteresse, archiviste des créatures du jour.
Le seul être que vous respectez vraiment dans cette soirée. Yvia est un personnage intelligent, complexe, mystérieux, mais dont les opinions ont, jusque-là, toujours plus ou moins coïncidé avec les vôtres. Rien ne fait plus horreur à Yvia, dont le rôle est de gérer la connaissance, que ce qui touche à la violence. Aussi, vous avez souvent conclu des alliances avec elle.
Seul problème d'Yvia : elle semble parfois oublier la différence entre les peuples du jour et les peuples de la nuit, créatures du Bien et du Mal. Il lui arrive de dire des choses comme « nous descendons tous des mêmes espèces » ou « personne n'est prédestiné à être bon ou mauvais »... Vous n'hésitez pas à lui signaler gentiment, à chaque fois, qu'elle frôle l'hérésie. Enfin, il s'agit certainement de dissertations philosophiques sans conséquence, comme chez tous les intellos...

DOMINILIA
Elfe, cheffe des armées du jour.
Un monstre de froideur, d'intégrisme et de dureté, qui ne pense qu'à la prochaine bataille. Vous n'avez rien contre vaincre les peuples de la nuit, au contraire, mais tout de même... Surtout qu'elle se fiche comme d'une guigne des humains, qu'elle compare à de la vermine. Hélas, c'est votre supérieure hiérarchique, et vous êtes obligée de faire bonne face devant elle...
Quitte à intriguer dans son dos.

DAËLLE

Dryade, intendante des créatures du jour.
L'ombre de Dominilia. Elle est discrète, réservée, mais partage toutes les opinions de la cheffe des armées, qu'elle soutient sans modération. Est-elle seulement capable de penser par elle-même ? Vous vous demandez.

LÉTA
Korrigane, conseillère au Conseil du Jour.
Une personne adorable, toute mimie, que tout le monde adore. Elle ne ferait pas de mal à une mouche. Et vous devez avouer que vous estimez, parfois, qu'elle possède le QI d'une mouche...
Enfin, vous êtes gentille avec elle et vous appréciez sa compagnie, lorsque vous n'avez rien à faire.


Créatures de la nuit.

Vous ne faites même pas de différence entre eux. Ils viennent des souterrains, ils sont mauvais, point. L'idée de devoir les côtoyer pendant toute une soirée... Eurk ! Et s'ils vous touchaient ? Ou vous parlait ? Eurk, eurk, eurk ! S'ils essaient de vous serrer la main, vous reculerez avec dégoût.
Enfin, vous supposez qu'il faudra bien faire avec... Et si vous voulez influencer le vote, hélas, il faudra aller leur parler, connaître leurs opinions, les convaincre... tout en dissimulant votre dégoût.

MALPHAS
Louve-garou, maîtresse espionne.


RAKAR
Un vampire, cheffe des armées de la nuit.


GREY

Un djinn, intendant souterrain.

ANDRAL
Une alchimiste, simple conseillère au Conseil de la Nuit.

VALEFOR
Un farfadet, connu sous le sobriquet de « princesse des voleuses ».


VOTRE AVIS SUR LES PROPOSITIONS :

Proposition N°1 (par Valefor, de la nuit) : Une trêve de cinq ans.
Oui, très bonne idée ! Faisons une trêve, prenons un peu de recul, et voyons si cette guerre était réellement nécessaire.


Proposition N°2 (par Rakar, de la nuit) : Révéler aux humains l'existence des créatures magique.
Mouais, pourquoi pas. Vous hésitez. Ça pourrait être pas mal de se réveler aux humains (qui comprendront tout ce que vous avez fait pour eux et vous adoreront en retour, bien entendu), en terminer avec l'hypocrisie, les laisser choisir un camp... Mais ça ne risque pas de se finir en bain de sang ?


Proposition N°3 (par Dominilia, du jour) : Extermination de l'humanité, puis reprise de la guerre.
Quelle horreur ! C'est absolument monstrueux et rien au monde ne vous fera jamais changer d'avis, vous préféreriez mourir que de voter ça ! Vous vous battez jusqu'à la fin pour sauver vos humains !


VOS BUTS DURANT CETTE SOIRÉE :
1 – Faire échouer le vote de la proposition 3
2 – Découvrir qui a tué le Dragon (parce que bon, accident mon œil)... et vous en servir (pour accroitre votre puissance ou pour remplir le but 1)
3 – Si vous pouvez convaincre quelques invités de subventionner un culte à votre image, ma foi... un peu de financement n'a jamais fait de mal à personne. C'est presque une œuvre de charité, non ?


VOS RÉPLIQUES FAVORITES :
– Je vois que la mort du Dragon ne vous empêche guère d'apprécier le buffet.
– Excusez-moi de ne pas vous serrer la main, j'ai oublié mes gants. Quel dommage.
– Permettez, je ne tutoie que les gens que j'estime.
– Une rumeur, dites-vous ? Je suis la discrétion incarnée. Racontez.
– Je ne vous apprécie pas, vous ne m'appréciez pas, mais il semblerait que nous ayons des buts communs...



CONSEIL POUR JOUER VOTRE PERSONNAGE :
Vous êtes une créature du jour, habillez-vous donc dans des tons très clair, blanc, crème, ou couleurs pastelles. Évitez le flashy et, autant que possible, les habits rouges ou foncés. Soyez aussi extravagant que vous le souhaitez, en tenu, en accessoires ou en maquillage.
En tant que « pro-humaine », vous pouvez tenter de convertir des gens à votre point de vue...
N'oubliez pas que vous avez le cœur brisé. Vous portez toujours sur vous le collier de Julio et vous le touchez et le contemplez souvent (quitte à le cacher le reste du temps, il peut être autour de votre cou, à moitié sous vos habits, ou dans votre poche). Évidemment, il y a marqué « Isabelle » dessus, puisque c'est le nom que vous aviez donné, en tant qu'humaine. Si quelqu'un vous pose des questions... improvisez.


RUMEURS :
(reportez-vous à la partie « règles » pour savoir comment les exploiter).
– Un enfant loup-garou se promènerait actuellement dans les palais souterrains en prétendant « connaître des secrets » (Enquête G)

– Il y aurait eu une vague suspecte d'enrôlements dans les souterrains (Enquête M)

– On dit qu'il existe dans les Palais Célestes un dossier maudit qui n'arrive pas a être complété parce que tous les papiers disparaissent. (Enquête N)

– On raconte que la découverte d'une ancienne prophétie a fait des vagues dans les plus hautes instances des peuples du jour. (Enquête O)

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