■La Llamada del Héroe en Tres obras contemporáneas■
La Llamada Del Viaje en Tres Dimensiones
El contexto de "El Viaje Del Héroe" puede suponer una complicada y fascinante encrucijada del pensamiento humano. Las aspiraciones contenidas de nuestra especie que, en torno a su vez a un interés colectivo en ideales de carácter común, supone la perpetuación de una estructura inconsciente entre todas las manifestaciones narrativas. Las culturas, en su basta diferenciación, contienen siempre semejanzas con el resto de la población por más alejada que se encuentren; porque, a la final, todos pensamos igual en varios aspectos. El imaginario humano se comporta con unos patrones que son invisibles a simple vista pero que, a grandes rasgos, la literatura comparada es capaz de discernir con la perspectiva correcta.
Aunque en los casos que conviene señalar, no estaríamos hablando solo de historias de origen cultural diferente; estaríamos señalando un patrón semejante pese al medio en el cual se producen. Que, si bien cuentan con mecanismos diferentes para experimentar las situaciones, no hacen una separación de ningún tipo en lo que respecta a la estructura clásica de "El Viaje Del Héroe".
¿Esto supone que, sin importar el medio, estamos sujetos a la anclada y ya utilizada formula, por más que evolucionemos tecnológicamente? La respuesta, como es evidente, se encuentra en los resultados: ninguna película, videojuego o serie de animación tiene una notable revolución en este aspecto. Por lo que, incluso en un mundo sin una cultura fundamentada en los conocimientos clásicos de mitología griega o de cualquier tipo, elaboramos obras de misma naturaleza. A la final, la llamada del héroe es una ensoñación que todos aspiran y que corresponde al mundo de los deseos. Todo individuo, en el fondo de su ser, quiere escuchar una llamada a la aventura. De esa forma, se entiende cómo se dan tales similitudes en el globo terráqueo, sin distinguir las fronteras del mundo.
Para ver cómo esta "llamada del héroe" continua presente hasta el día de hoy en nuestros textos, debemos ver algunas obras actuales que la perpetúan, y ver cuáles serían sus diferencias promovidas por el medio o la cultura de origen.
EARTHBOUND 2
EarthBound es una clásica trilogía de Nintendo que suele calificarse como una de las mejores franquicias RPG. Principalmente por su carisma y forma de hacer chistes recurrentes a sus circunstancias, ya que pretende ser muy fantasioso en todos los sentidos. Como un videojuego RPG, su género más cotidiano es el género de aventuras; la aventura siempre resulta ser, al final del día, la principal causa, aunque sea en los videojuegos de Earthbound con cierto toque mitológico y terrorífico si exploramos a fondo la historia real del juego. Sin entrar en detalles en esto último, debemos entender cómo sucede la llamada de forma general: la llamada a la aventura, compuesta por la secuencia de extracción de la cotidianidad del protagonista; el rechazo a dicha llamada; La figura del maestro, como guía para sus andanzas; El primer umbral, donde halla los primeros rastros de un mundo que conoce y no puede marcar límites; el "vientre de la ballena", donde se separa definitivamente de lo que fue para ser algo más.
Earthbound, al ser un videojuego, se tomó muchas libertades para los pasos de la llamada. En muchos videojuegos, no suele ser la "llamada" un periodo muy extenso: es más, las figuras del llamado "maestro" son reemplazadas por la mera voz del narrador que guía al jugador en una ruptura de la cuarta pared, al indicar cómo mover los personajes y actuar; o, por el contrario, directamente deja que el jugador descubra cómo se puede pelear o actuar, sin ninguna intervención. Esta última manera fue la desarrollada en Earthbound, pero no nos adelantemos a los hechos.
La "llamada" a la aventura de la segunda entrega de esta trilogía suele ser la más recordada de los videojuegos RPG: comienza con un meteoro chocando en la cima de la montaña de la ciudad Ebbot a mitad de la noche. Apenas sacude la casa del protagonista, se traduce en un "despertar"; el protagonista, quien estaba dormido en su habitación como cualquier otro día, se ve en la urgencia o tiene curiosidad de saber qué ha sido el estruendo. Su vida normal, cómo dormía todas las noches, cambia completamente. Sube el monte y unos policías impiden que pase; aun así, se puede distinguir que el meteoro que se estrelló no es normal. Regresa a su casa para intentar continuar con su vida normal cuando, nuevamente, algo intercede entre su mundo y el nuevo mundo que está por conocer: un amigo suyo lo despierta e indica que no encuentra a su hermano. El joven se ve en la necesidad de adentrarse en la oscuridad y subir otra vez al sitio del impacto para encontrar al niño extraviado. Es ahí cuando una gran luz, como si fuese una revelación, emana del satélite estrellado: una mosca llegada del futuro; claramente esto es pura fantasía y ciencia ficción, mas no quita que los patrones típicos del esquema del héroe están presentes.
Si miramos de forma más exacta, el amigo del protagonista cumple una función que Joseph Campell designa como "el heraldo"; aquel que realiza la llamada, pretendiéndolo o no; pues es él quien insiste al personaje protagónico y quien lo lleva este nuevo mundo. La mosca, en su posición, puede que desempeñe tanto otra función del heraldo como la de un "maestro"; la mosca es quien explica la razón de la aventura, la necesidad de matar a un demonio antes de que crezca y conquiste el mundo (papel del heraldo); al igual que da múltiples pistas iniciales para aprender a combatir en el futuro (papel del maestro). La problemática radica en que son elementos más inducidos después al jugar que por sus palabras, así que tiene más un rol relacionado con la circunstancia del "heraldo" que la del maestro.
En este tipo de videojuegos, o en casi todos los videojuegos, hay rara vez una negación a la llamada. Esto es así al ejercer como necesidad primaria el llamado "gameplay" (el cómo se juega y controla el videojuego) que es el interés de todo jugador. Al necesitar más una introducción a las mecánicas que conducir la historia en el punto inicial, rara vez el rechazo del héroe se termina ejecutando. Así, encontramos la primera diferencia creada por el medio en el que se cuenta la historia, y que marca su recurrente forma de funcionar.
El paso del primer umbral sucede a pocos segundos de la aparición de la mosca, quien irrumpe en un esplendor totalmente "futurista"; se trata de una figura de poca semejanza humana y con notable aspecto robótico, que se enfrenta en un primitivo estado de la aventura al protagonista y su equipo de amigos. Claramente, el robot tiene la ventaja, pero gracias a la ayuda de la "mosca" terminan triunfando, sirviendo este momento como una iniciación interactiva a las mecánicas del juego.
Al poco rato, regresan todos a su hogar y el héroe habla con sus seres queridos sobre la necesidad de emprender la aventura por el bien de la humanidad (que quede claro, la "mosca" muere previamente, así que su papel queda muy poco fijo por su poco tiempo de presencia). Se despide de su madre y su hermana, y comienza sus recorridos por un mundo cambiante, donde todo tipo de criaturas intentarán matarlo. En esta postura, terminamos el último paso de la llamada: la salida del estómago de la ballena, paralelismo que hace Joseph Campell a la historia bíblica de Jonas. Considerando tal paralelismo, podemos percatarnos de que la "llamada" converge en una aceptación de las nuevas circunstancias y el cómo entra sin tapujos a este nuevo mundo, semejante a Jonas con su misión divina; Está obligado a esta aventura.
El motivo repetido dentro de este tema de la "llamada" por parte del videojuego estaría estrechamente relacionada con la arcana propuesta luz y oscuridad. Muchas aventuras hacen esta frecuente comparación usando metáforas, aunque en el caso de este videojuego y de la cultura japonesa (lugar de procedencia original de esta obra) está fuertemente tematizado con la idea de un demonio o los demonios como causantes de una posible oscuridad; evidentemente, esto es más una contextualización de los arquetipos de fantasía de tal país, pero no viene mal explicarlos o, meramente, mencionarlos.
Moana ("Vaiana" en España)
Moana (o Vaiana en España) es un tópico clásico de Disney; fue creado como una producción cinematográfica que fuese del mismo calibre que otros clásicos de la casa del ratón, y en el que, desde cierto ángulo, entendemos una evolución de su fórmula, con una carga más "feminista" y moderna, donde la princesa no es la rescatada sino la que rescata su mundo.
Moana es una "elegida"; desde niña, el mismo océano la había escogido para recuperar la pureza del mar al recuperar el corazón de la madre tierra, con el poder esencial de crear vida. Para obtenerlo, tendrá que hacer equipo con el semi dios Maui y emprender un viaje a lo desconocido.
Esta película es la que más se aferra a la típica odisea heroica, donde el emprendimiento de la llamada se desenvuelve como Joseph Campell hubo distinguido: la "llamada" de la heroína se da con la putrefacción de la isla, que funciona como aviso; hay un rechazo, en esta ocasión, al ser consciente de su papel como futura heredera, así que prefiere evitar el peligro de adentrarse en los mares. Asimismo, cabría detallar otra forma de rechazo: el miedo de la protagonista a embarcarse en el mar, donde piensa que no podrá surcar ante las turbulentas mareas del océano. Sería después la presencia de su abuela, cumpliendo el papel de maestro, la que motivaría su salida, contribuyendo también la paupérrima circunstancia de la isla: la putrefacción del mundo ha llegado a sus costas y la única opción es recuperar el corazón de la vida. El inmenso mar se presenta como el mundo desconocido y ella cruza tanto el umbral como el pie final hacia lugares incognitos para sus costumbres. El oleaje interminable del mundo sería una forma de hablar de lo desconocido y repercutirá en una aventura mitológica en toda regla, donde arrastrará a la protagonista por lugares insospechados.
El medio audiovisual cinematográfico, en este caso, no influye significativamente. La discrepancia con el anterior ejemplo se da por la cultura o "herencia cultural" empleada. Las películas de Disney suelen emplear un sistema muy concreto, en el que siguen los esquemas tradicionales de toda historia aportando ciertas innovaciones. Tienen una concepción típica al querer sustraer de nuestra conciencia la idea de lo "clásico" en todo su esplendor: una disposición a lo europeo, a las ideas de la Grecia tradicional o del folclore medieval. No es sorpresa que, por esta razón, la mayoría de sus creaciones son basadas en historias europeas, entre las que se encuentra el clásico héroe heleno "Heracles" bajo su nombre romano "Hércules"; el estilo "Disney" es el estilo de los cuentos de hadas de Europa, que trasladan en la mayoría de ocasiones sus moldes definidos a historias con distintas etnias y sociedades. Hablar de esto sería desviarnos bastante del tema central, pero habría que explicar los motivos relevantes en Disney: las fuerzas mágicas y los monstruos juegan un papel crucial a lo largo de toda la trama, ya que la magia evoca a la esperanza y es la ayudante de la princesa. Los monstruos, al contrario, son los obstáculos a vencer: la codicia y la avaricia, que quedan reflejados en la introducción de la película como otros buscadores del "corazón" de la madre tierra.
Habiendo explicado estas circunstancias, entendemos que el esquema actual de Disney mantiene su forma convencional, tanto en sus motivos con monstruos y magia evocadora como en sus temas de aventura heroica con una llamada sumamente similar, al menos en la mayoría de sus producciones animadas. Todavía más se podría destacar, a su vez, una clave para el impulso aventurero: la curiosidad por conocer el mundo, que se verá justificada con la necesidad de surcarlo de Moana, quien siempre quiso, de todas formas, salir de su molde convencional.
Harry Potter
La saga de libros de Harry Potter constituye una aventura establecida en nuestros días, por lo que sobran razones sobre su proeza e importancia en el esquema del viaje del héroe; la llamada se repite como siempre, pero con ciertas particularidades. La primera de ellas radicaría en la ausencia de un rechazo a la llamada, como también la permanente presencia del "maestro". La figura del maestro no se conserva únicamente en el inicio, sino hasta el final de toda la saga de libros; esto supone que la extensión del aprendizaje se extiende hasta el culmen de toda la aventura, no que la aventura comience tras el aprendizaje. Así, pues, vemos que, en el primer libro, La Piedra Filosofal, el personaje se halla y se hallará plenamente expuesto a las enseñanzas de varios maestros, recurriendo a sus enseñanzas para completar los desafíos que encuentre en la escuela.
La "llamada" supone una entrada directa al mundo mágico de Harry Potter desde su presentación, con un fuerte contraste entre un mundo y otro, sin llegar necesariamente a ser separados; al contrario de otras aventuras, el mundo de Harry Potter es un mundo descubierto en otro mundo. Meramente, una capa de la realidad que la gente "normal" no puede percibir. Con esto en mente, vemos que hay una llamada, una falta de rechazo, y de inmediato el paso del umbral desde el mismo umbral; a la vez, una figura del "maestro" que no será la única en toda la aventura, sino que será recurrente sin importar el nivel de la historia. Interesa en demasía el "mágico" descubrimiento del mundo místico dentro de la cotidianidad de Harry Potter, ya que marca una diferenciación actual sobre el modelo ampliamente usado de la historia humana. No se trata de mundos separados ni por el tiempo ni por el espacio, sino por la mera percepción. Así, no solo se alude a una nueva dosis de imaginación, sino de la aventura, que llegaría a la etapa de la "iniciación" (posterior a la llamada) cuando Harry aterriza en Hogwarts (la salida del estómago de la ballena).
Cabría añadir que alegra encontrar, en esta versión de la "llamada", una alegría por "la llamada del héroe"; al efectuarse la aceptación de su destino, más que por obligación o confusión, permite una vida lejana a la que experimenta con sus tíos, quienes cuidaron y abusaron de él toda su infancia. La aventura se transforma en una nueva oportunidad en su vida.
Conclusión
La transmutación continua de los mensajes queda sostenida en estas obras, dejando en evidencia el seguimiento de una misma forma de ver el mundo aún en tiempos de cambio tecnológico; siendo exactos, formas de ver el proceso de cambio del individuo con relación al mundo, explorando y creciendo para convertirse en la ideal forma que todo humano quiere conseguir.
El "monomito" (la denominación técnica de este esquema) se traduce en explicar cómo nos desarrollamos y cómo crecemos en nuestra vida. Posiblemente, todos los mitos y cuentos de aventuras hallen su fondo real al ser, esencialmente, explicaciones o reflejos del crecimiento humano, o del ideal de cómo debería ser este crecimiento.
Las diferencias que se encuentran entre sí, aun así, pueden deberse tanto al medio de procedencia como el estilo de las historias que cuenta el autor o autora de la creación (sin olvidarnos de sus compañías). Hay más cercanía entre las historias actuales al estar en un mundo globalizado, que facilitan las combinaciones y usos de mitos ajenos en la elaboración ficticia. Mas, como mencioné brevemente en la introducción, estamos en un mundo cuyas preocupaciones en los temas clásicos no es tan marcado como en años anteriores; el mundo está más interesado en el futuro que en las historias del pasado. Empero, no ha habido por ello un alejamiento del tema de la "llamada": porque, ciertamente, no podemos escapar de la esencia humana en este tipo de formatos. De querer escuchar alguna invitación hacia un mundo mejor o más interesante. No podemos, tomando en cuenta esto, separar el monomito de la urgencia humana por algo más grande o mejor...algo que nos haga llevarnos a nuestra mejor vida posible.
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