Glosario y mapas
A continuación el glosario con los términos utilizados en la novela. Solo se mencionaran aquellos en otras lenguas que traducidos tienen algún significado y otros que por su relevancia en la trama lo merecen.
La mayoría de las palabras en otra lengua provienen del lísico antiguo, el lenguaje que originalmente se hablaba en Olhoinnalia antes de la llegada de los humanos al continente.
Acero Bramasquino: Acero al crisol elaborado en Bramasco, en la isla de Holmgard, muy valorado por su gran resistencia y flexibilidad en la elaboración de espadas.
Alferi: Antigua raza mágica. Se distinguen por el tono oscuro de su piel, cabello blanco y ojos grises. Fueron los primeros pobladores de Augsvert. Actualmente viven como parias en las montañas de Ausvenia. Ansían reconquistar Augsvert.
Assa aldregui: Sin retorno. Espada con la capacidad de absorber la energía resentida de fantasmas y draugres. Se le llama sin retorno o mata fantasmas porque una vez absorbe la energía oscura, el fantasma ya no podrá reencarnar.
Basiri: Mujer de gran belleza encargada de tocar la lira y la flauta dulce en el Geirgsholm.
Comunes: Humanos. Llegaron a Olhoinnalia desde el norte cuando este se congeló. Olhoinnalia estaba poblado solo por criaturas mágicas, cuando los humanos llegaron se extendieron hacia el sur. Pueden hacer magia con entrenamiento, pero es débil debido a que el savje en ellos no es intenso.
Dorongeim: Criatura mágica que habita en los bosques de hayas. Miden poco menos de un palmo de altura y son muy parecidos a setas. Son tremendamente perceptivos, por esa cualidad son perseguidos por morkenes y traficantes con el fin de elaborar pociones adivinatorias y que permitan la comunicación con los muertos.
Draugr: Demonios que antes fueron fantasmas. Se alimentan de la energía de los vivos. Todo hechicero que practica la magia oscura terminará convertido en un draugr. Para evitarlo deben purgar su energía espiritual con sacrificios de criaturas mágicas donde absorben su energía espiritual limpia de sus víctimas.
Draugrfors: Lago ubicado en el bosque Skógarfors, donde se hallan ocultas armas y herramientas mágicas. Dicen que está custodiado por feroces criaturas.
Dreki: Título honorífico destinado a la nobleza de Doromir. Sería el equivalente a lars entre los augsverianos.
Fantasmas: Personas que fallecen, pero no descienden al inframundo porque tienen resentimiento o asuntos sin resolver. Cuando se alimentan de la energía de los vivos se convierten en draugr
Garorg: del lísico. Tierra
Geirgs: Tumba. Tierra de los muertos. Es el sitio a donde van las almas al morir.
Geirsgarg: Lugar de castigo donde van aquellos que dañan a otros. Es gobernada por Morkes.
Geirsgholm: Lugar de descanso al morir. Solo van a él aquellos que fueron prominentes en vida como héroes, soldados que sobresalen en la guerra y grandes reyes y reinas.
La creencia del geirgs y sus tres niveles es común entre los sorceres y probablemente venga de los elfos alferis que habitaron al principio Augsvert. No en toda Olhoinnalia tienen esta creencia, por ejemplo, en Doromir creen en el dios Nu-Irsh y en el gran lobo que se lleva las almas de los perversos al desierto de hielo.
Gosvert: Pequeños seres bípedos de aproximadamente diez centímetros de altura que viven bajo el suelo en zonas frías.
Haukr: Aves rapaces inteligentes, usadas para enviar mensajes, los hechiceros los usan para espiar.
Heidrsand : Heidr: claro, limpio, despejado. Sandr: arena. Sería como arena limpia o arena clara. Es un tipo de material que se obtiene de las canteras en la costa de Augsvert. Es un material muy resistente para la construcción. Al mezclarlo con agua se obtiene una pasta que, cuando se seca, da una lámina de color claro arena, blanco o marfil de acabado pulido. Con él están construidos los palacios de Augsvert y las casas de las más ricas familias de sorceres.
Heimr: Institución augsveriana formada por uno o varios miembros de las familias de sorceres. Se reúnen dos veces en cada lunación y en ella se tratan temas referentes al gobierno.
Heirr: del lísico. Lanza
Lars/ Lara: Título honorífico en Augsvert: la traducción desde el lísico sería "coronado de laureles".
Lísico: Que viene de Lys, diosa de la magia. Idioma antiguo al cual pertenecen las runas de los hechizos más complicados.
Morkenes: Hechiceros practicantes de la magia negra. Se dice que son seguidores del dios Morkes.
Ormr: Del lísico: Serpiente.
Peliántulas: Arañas de gran tamaño que tiene el cuerpo cubierto de pelos,muy venenosas.
Reisa vel: "Construir el bien". La espada está elaborada en acero bramasquino y fue fabricada en Holmgard. Es un arma de gran agilidad y resistencia.
Svanr: Doromirés. cisne
Savje: Energía vital, poder espiritual. Es responsable de la capacidad de hacer magia. Las criaturas que tienen el savje en mayor intensidad son los sorceres.
Sorceres: Hechiceros. Son mestizos descendientes del cruce entre alferis y comunes. La mayoría vive en Augsvert.
Tek Brandr: Del lísico Tek: tomar. Brandr: espada. Manejar la espada. Es la técnica de espada que se enseña a los sorceres de Augsvert. Es la mejor de todas las técnicas en los cinco reinos de Olhoinnalia.
Vinr: Doromirés: compañero. Se Aplica a los miembros de un mismo oficio.
Augsvert: Del lísico: Camino del este. Ubicado al sureste del continente, es el reino más fértil y rico. Posee una infraestructura y tecnología fundamentada en la magia. Es el único de los cinco reinos gobernado enteramente por sorceres.
Ausvenia: Zona montañosa donde fueron exiliados los Alferis, al oeste de Augsvert.
Briön: Reino ubicado al norte y este del continente. Separado de Doromir por la cordillera Ulfrverg
Doromir: Reino al sur de Northsevia, separado de esta por el gran río Dorm de quien depende su economía. En este reino se trafica criaturas mágicas y esclavos comunes.
Holmgard: Isla volcánica hacia el este del continente donde se producen las mejores espadas con filo de obsidiana y acero bramasquino.
Northsevia: Zona desértica y gélida al norte del continente. Solo se puede estar en el sur de esta región, mientras más al norte mas inexpugnable se torna debido al frío extremo.
Olhoinnalia: Continente que en la primera era estaba poblado solo por criaturas mágicas. Cuando el norte de Northsevia se congeló comenzaron a llegar, procedentes de algún lugar más allá del norte, los comunes, seres sin capacidad de hacer magia, quienes se extendieron en su mayoría hacia el sur.
Ormrholm: Isla de la serpiente. Sede de la Liga de Heirr. Se encuentra al sur de Doromir, la isla está rodeada por pantanos habitados de serpientes acuáticas venenosas.
Paso de Geirgs: Sitio embrujado en la frontera del sur de Doromir.
Rykfors: Cascada de bruma. Ubicada en las montañas de Heiorgarorg, en Augsvert en el nacimieno del río Ulrich.
Skógarari: En lísico la raíz Skógar se atribuye a bosque y Ari a Aguila. La traducción sería águila de los bosques. Reserva boscosa protegida por la liga de Heirr. Es un refugio seguro para las criaturas mágicas rescatadas por la liga.
Skógarfors: La raíz fors proviene del lísico y significa cascada. Es el bosque mágico más extenso de Olhoinnalia.se dice que está poblado de feroces criaturas mágicas, draugres y fantasmas. Pocos son los que entran a él y salen con vida.
Ulfrgeirgs: Del lísico. Tumba de lobos
Ulfrverg: "camino de lobos". Cordillera que se extiende desde Northsevia y hacia el sur donde se une con la cordillera de Ausvenia y divide casi a la mitad el continente. Esta poblada de lobos y de lobos Huargos. Algunos creen que allí existen escondidos, cambiaformas sobrevivientes de la guerra con Doromir.
Versgvert: Del lísico: camino del oeste. Este reino se encuentra hacia el sur y el oeste del continente. Se halla separado de Augsvert por la cadena montañosa de Ausvenia .
Vindrgarorg: Del lísico. Vindr: viento. Garorg: tierra. Tierra de vientos. Fortaleza ubicada en las áridas y frías montañas al este de Doromir, perteneciente a la familia Van der Hart.
CONTINENTE DE OLHOINNALIA
Björkan: Árbol de la vida. Según la leyenda su tronco es blanco y sus hojas semejan láminas de plata. Su raíz es la entrada al Geirsgarg. A través de sus ramas más altas es posible llegar al Geirgsholm. Por su tronco circula el savje que Olhoinna repartió a cada alma al nacer y es responsable, según su intensidad en cada ser, de la facultad de realizar magia.
Surt, el que teje los hilos del destino: Dios supremo quien sembró el árbol de la vida
Virt, el de inmensa sabiduria: Dios anciano, Dios de la sabiduría
Saagah, el poderoso: Dios joven e iracundo. Protector de los guerreros, del honor y la justicia.
Olhoinna, la madre de todo y de todos: Protectora del matrimonio, del amor, las cosechas, la fertilidad. Madre y esposa de Surt. Su fiesta se conmemora durante el solsticio de verano, en la festividad del Sol.
Morkes, el oscuro, el nigromante: Dios de la oscuridad, de la venganza, los muertos y la magia negra. Rey del inframundo
Lys, dadora de magia: Diosa de la justicia, la paz, la luz y la magia en general
Eyra, la de la pócima de la vida: Diosa de la salud
Angus, la que no discrimina: Diosa del amor y la juventud.
Nu- Irsh: Dios único de Doromir. Mora en el cielo
Sevje: Savia. La energía espiritual que circula en todos los seres vivos y proviene del Björkan o árbol de la vida.
Los hechizos se realizan una vez que el savje o poder espiritual cubre las manos del sorcere. Este dibuja en el aire, con el dedo índice y el dedo medio de la mano diestra, la runa del hechizo. Los más complicados involucran runas en lísico, que son difíciles de dibujar y pocos sorceres los conocen.
RUNAS De combate
Aohr: Hechizo que produce una explosión.
Drauk: runa del hechizo para repeler fantasmas.
Ehol: Runa que incrementa el poder del sorcere, este adquiere mayor rapidez y agilidad.
Errohl: Runa para controlar a distancia una espada. La espada atraviesa la runa y gira en un remolino que arremete contra el contrincante.
Neir: Hechizo sencillo para darle poder y velocidad al ataque con espadas
Urhz: Se dibuja la runa con los dedos índice y medio y de inmediato una bola energética se crea. El sorcere puede dirigirla a donde desee.
Otros Hechizos
Luminaria de Lys: Bola de energía que ilumina y calienta. Su color dependerá del color del saveje o energía espiritual del sorcere que realiza el hechizo. La familia de Aren tiene una variante a este hechizo donde imprimen energía a las flores haciéndolas brillar para otorgar luz y calor.
Gefa grio: Juramento inquebrantable de lealtad entre sorceres. Solo puede romperse cuando ambas partes están de acuerdo en hacerlo.
Ethel: material del cual esta hecho el lazo del cautivo. Es capaz de anular la magia.
Sýna: Del lísico. Mostrar. Es una piedra traslúcida que al ser expuesta a magia negra se tiñe de rojo. Es muy usada por los cazadores de la liga de Heirr.
Hechizos de magia oscura:
A diferencia de los hechizos que involucran la magia de Lys que usan runas en su conjuro, estos usan vocablos, a menudo del lísico, energía resentida y sangre del hechicero conjurador o de alguna criatura mágica.
Fell: Lísico. Sellar
Geng: Adelante
Hringa: Serpentear
Haukr de sombra o los ojos de Morkes: El hechicero conjura un haukr hecho enteramente de energía resentida obtenida de los muertos. Este hechizo es capaz de localizar el rastro de magia de un sorcere y de espiar. Soriana usa una variante. A la pluma de un haukr la baña con energía oscura y la sangre de la persona que desea espiar o localizar. Esta pluma será capaz de encontrarla donde quiera que esté
Tiempo
El calendario es lunar, cada luna llena marca el inicio de una lunación. El año comienza la primera luna llena después del solsticio de verano.
Brizna de paja al fuego: Equivalente a 5 minutos.
Vela de Ormondú: Se consume completamente en 6 horas. Equivale a medio día. Media vela: 3 horas. Una cuarto de vela: 1 hora y media.
Trayectos de altura y distancia
Palmos: Medida entre el extremo pulgar y el dedo meñique con la mano extendida. 20, 83 cm
Pies: 30 cm
Vara: 0,83 metros. Equivale a 3 pies o 4 palmos
Millas: 1609 metros o 1,6 km Igual a 5280 pies. En una hora se camina mas o menos 2,4 millas. En 6 horas (una vela de Ormondú) se recorre 15 millas.
Legua: 4 Km o 0,4 millas. En una hora se camina más o menos una legua o 4 millas o 4 Km. En 6 horas (una vela de Ormondú) se recorren a pie 6 leguas o 24 km .
Crédito del hermoso dibujo a AmiKamiu
Espero que les esté gustando la historia. Nos vemos en "El exilio dela princesa".
Bạn đang đọc truyện trên: Truyen247.Pro