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⸻ Datos Generales

HIJOS PROMESA

Los satélites naturales, o mejor conocidas como las tutoras: Aletis, Pexis y Seretis, se alinean cada 180 años y cada vez que esto sucede, otorgan —solo por un día— a los Hijos Promesa, bebés con habilidades y rasgos muy similares. La segunda generación y la más nueva, nació hace treinta años.

Solo han existido dos generaciones de Hijos Promesa, se dice que los primeros —que actualmente tendrían más de 200 años— están jubilados, colocados en puestos importantes o con una manutención sumamente cómoda. Algunos de ellos fallecieron en las primeras guerras y batallas de las que poco se sabe. Ahora solo se tienen registros de veintitrés caballeros.

Los Hijos Promesa nacen con aptitudes más fuertes que las de cualquier ser humano, pero también gozan de una habilidad en particular que, si bien no se repite, algunas pueden ser muy parecidas. Ninguno de ellos se puede enfermar, y eso no los hace inmortales. Por ello, están altamente entrenados y capacitados para evitar —a cualquier costo— su muerte. Lo difícil será poder luchar contra ellos, pues son los guerreros más fuertes de los reinos.

Los rasgos que siempre comparten es el color del cabello, variando de blancos a tonos más grisáceos, pero nunca de otra coloración. Asimismo, los ojos serán idénticos al mismo tono del cabello. La estatura sí puede variar.

Aunque la nueva generación tiene la misma edad, hay uno que destacó de todos ellos: Néfereth, a quien todos los prodigios le conocen como "hermano mayor". Este Hijo Promesa fue especialmente galardonado por sus increíbles demostraciones de habilidades, aptitudes y actitudes dentro del campo de batalla. Esto lo llevó a ganar el respeto y el rango de Almirante General de la Academia Especializada para los Descendientes de las Tutoras.

De la segunda generación, solo hay setenta y tres. Todos ellos estudian en una academia especial que también puede incluir hombres no pertenecientes a los descendientes, sin embargo, estos caballeros deben mantener la misma y estricta rutina de entrenamiento, si son capaces de soportarla, se les darán los mismos beneficios y derechos.

DROZETIS

Drozetis es el reino más antiguo regido por el rey Haldión. Su familia ha permanecido en el reinado por más de 100 años, actualmente, es la provincia que cumple más rígidamente con las leyes, leyes recientes que fueron propuestas por Aenus, por consecuencias desconocidas provenientes de la familia real. Aquí, pululan los dogmas, entre los más importantes están: el Comité de Magos y Hechiceros; y una religión que adora a un ser que solamente se conoce en esa zona.

El rey Haldión tomó el reinado a la edad de diecisiete años, tras el extraño deceso de su padre y la desaparición de su madre. Reconstruyó el reino bajo las creencias retrógradas de sus antepasados, pero que, a su vez, funcionaban para lograr un imperio próspero, eso sí, con un régimen severo tras añadir propias leyes dentro de la provincia (aparte de las impuestas por el rey Aenus), todas, pesadas y cansadas, pero prácticas.

Se desconoce el pasado del guardia del rey Haldión, incluso en la actualidad el regente no lo ha llamado por su nombre, pues es el único sabedor de esa información.

Las armas de dicho caballero pesan aproximadamente veinte kilos cada una, mejor conocidas como Hachas Enastadas.

PRODELIS

Prodelis es el reino más nuevo, pero más avanzado. Sus reyes han sido pieza clave para su desarrollo y crecimiento, aquí nacen los Hijos Promesa, prodigios que, se dice, provienen de los tres satélites naturales, también conocidas como las tres tutoras. Nacen con habilidades y se desconoce la causa, por lo que solo lo adjudican como algo mágico y muy especial. En esta provincia se vive del turismo, pues es la única que cuenta con plazas, cines, decenas de bibliotecas y las academias más poderosas e importantes.

El rey Hecteli tomó el reino por descendencia a los veinte años. Su padre, Hected Aenus, fue el encargado de dejar a la ciudad en las más pulcras y óptimas condiciones, y de construir la gran Cámara Aenus, en donde los reinos se reúnen para cualquier emergencia o junta importante. Está colocado estratégicamente cerca de las provincias para que cada representante pueda llegar en el menor tiempo posible.

El rey, que ahora tiene treinta y ocho años, procuró y aceleró el proceso de soldados excelsamente entrenados, a raíz del levantamiento de la muralla del reino vecino (Drozetis).

INSPIRIA

Inspiria es el segundo reino en emerger, regido por cinco familias. La capital: Real Inspiria, se conforma solamente de las personas más acaudaladas de la provincia, son protegidas por una cúpula de cristal, mientras los pueblos aledaños son rezagados y rechazados. Se especializa en la producción de alimentos primarios, de materiales y piedras preciosas, así como la pesca y ganadería.

Cada familia se encarga de una producción en específico.

Todas las personas en Inspiria deben trabajar. Una ley interna así lo dicta.

Algunas mujeres trabajan en pequeños mercados, aquello solo puede ser permitido si sobrepasan los cuarenta y cinco años y si no tienen aptitudes para cualquier otra labor desgastante. Si tuviesen un problema mayor, como la pérdida de una extremidad o alguna enfermedad terminal, se les concede estar en casa hasta su muerte. Los hombres no corren con esa suerte, ellos no tienen permitido dejar de laborar, incluso si su vida corre peligro.

El trámite para poder pertenecer a la cúpula es sumamente costoso y tardado, si el consejero sospecha que la persona tiene los recursos, pero le cuesta ganarlos, hace más pesada la carga y el juicio, hasta hacerlos desistir, de esta manera, solo permiten el acceso a familias realmente millonarias.

Se cree que Prodelis tiene a las familias más poderosas, no obstante, eso ha cambiado en los últimos años como resultado de saber que en la cúpula se tiene un sustento de por vida: un almacén de miles de toneladas que incluye semillas y todo tipo de alimento, asegurando su futuro y poder darse el lujo de realizar una guerra, pues es el principal proveedor y está plenamente preparado.

Pese que los tres reinos cumplen con sus leyes, en la celebración de esta tradición —que solo dura tres días— se rompen todos los esquemas, dictaduras, leyes y normas. No hay vigilancia, no hay nada que cuidar, y eso da como resultado una infinita fiesta de desenfreno y derroche.

Esta ley fue propuesta por el rey Aenus con el único propósito de que lo que no se pudiera hacer durante todo el año, se lograra realizar en solo tres días, desviando todas ganas innecesarias, malas y asquerosas durante el resto de los meses.

Esta tradición fue solicitada por la familia del rey Haldión, tras verse envuelta en un problema muy delicado, y del cual, Aenus se vio obligado a construir la Cámara Tripartita, para así restaurar la paz y evitar otro conflicto como el presenciado en su tiempo

Barzabis: el Dios Anacoreta (Drozetis), un ser con cabeza de Braco, brazos y pecho de hombre, sin piernas, pues lo suplanta una enorme cola serpenteante.

Rénfira: el Dios Magnánimo (Prodelis), un ser con cabeza humana y cuerpo de Arrastrasa. Su rostro no tiene ojos, y no mueve la boca para hablar.

Járandax: el Dios Bufón (Inspiria), el más deforme, parecido a una bola de carne con ojos y boca, su nariz es más grande que su cuerpo y sus brazos llegan hasta el suelo, pues tiene las piernas cortas y delgadas. Mayormente, permanece incrustado en las paredes de las minas de Inspiria. Siempre está sonriendo.

Los Hijos Promesa (Prodelis): estos soldados son únicos, nacidos únicamente en el reino de Prodelis. Se dice que son descendientes de las tres tutoras, pues tienen habilidades únicas y su fuerza está por encima de cualquier humano promedio. Se les adjudica como magia, otros, como una bendición del cielo. Nacen cada 180 años, cada vez que los satélites naturales se alinean, a raíz de eso, muchas mujeres deciden embarazarse al tiempo, no obstante, son pocas las elegidas. Hasta el momento, solo se han conocido dos generaciones de Hijos Promesa, la más joven, ya cuenta con treinta años.

Se consideran hermanos, porque nacen el mismo día y casi al mismo tiempo. El color de sus cabellos, al igual que el de sus ojos, manejan tonalidades grisáceas.

Son entrenados en la Academia Especializada para los Descendientes de las Tutoras, que consiste en una disciplina tremendamente estricta y dolorosa.

La Guardia Ciega (Drozetis): son niños que han sido secuestrados de las familias más importantes de todos los reinos, criados en las sombras del castillo de Drozetis, esta idea surgió de la mente del actual rey: Haldión. No conocen más que la tortura.

Los alimentan de lácteos o suplementos líquidos, con los nutrientes suficientes para su desarrollo. No saben hablar y no tienen voluntad propia, los han maltratado tanto, que parecen muertos vivientes. También son productos de embarazos no deseados, literalmente, Haldión y otros acaudalados, podrían ser los padres de la mayoría de estos soldados, sin embargo, pese a sus extremas condiciones de vida y crianza, son muy hostiles y obedecen, sin rechistar, las órdenes de su rey.

Los Custodios del Éter Regio (Drozetis): es una orden integrada por personas sumamente poderosas (acaudaladas) de Drozetis, con la única función de erradicar por completo el reinado y la descendencia del rey Haldión. Conocen sus secretos y se mofan de ellos y están dispuestos a hacer lo que sea para arruinar los planes de su actual regidor. 

No se conoce más nada de ellos, salvo que son adultos y ancianos que pertenecen al círculo íntimo del rey y que reclutan a jóvenes para su golpe de estado.

Los Brotes (Inspiria): estos soldados llevan una estricta guía de dieta y entrenamiento, desde pequeños, las familias los ofrecen para un crecimiento casi perfecto. Son hombres plenamente seguros de sí mismos. Betsara, la dueña de la milicia, se encargó de propiciar los exámenes necesarios y adecuados, estos incluyen los psicológicos, para evitar suicidios o golpes de estado. No se encargan de nada, salvo de la protección del reino. Su enseñanza consta de prácticas marciales, sigilo, educación general, médica, astrológica, gastronómica y botánica.

Eran conscientes de que el reino vecino (Prodelis), contaba con soldados más allá de los límites establecidos, es por eso por lo que los científicos de Inspiria encontraron la manera de mezclar lo que le ofrecía la naturaleza y la tecnología, para así poder tener una ventaja para los invasores. Usando camuflajes excelsos, armaduras adecuadas y muy resistentes, sobre todo, ligeras y de excelente manufactura.

Los Siete Colmillos de Grimblade (Inspiria): son hombres y mujeres que gustan de la caza y del adiestramiento de todos los animales del reino, son una alianza secreta que ha sido heredada desde antiguas generaciones, creada por un miembro de la familia Grimblade. Actualmente, Naor es el líder. Son pocos, pero terriblemente peligrosos, para ellos, perder una extremidad es una muestra de valentía y poder. No hay hombres más preparados y aguerridos que ellos.

Se caracterizan por tener capas con pelo hirsuto sobre sus espaldas (de animales peligrosos, las usan como trofeo o hazaña del que asesinó a la bestia más temible), pieles morenas, alhajas y tatuajes en sus cuerpos, sin contar las cicatrices y la falta de alguno de sus miembros. Siendo los más altos de Real Inspiria. No obedecen las normas de su propio reino, ellos tienen completa libertad de hacer lo que deseen, sin embargo, pese al libertinaje ofrecido, son los más juiciosos de la provincia.

No se casan y procuran no mantener relaciones, tanto íntimas como amorosas, pues las consideran una distracción y pérdida de tiempo.

Árbol de Adamas: se le conoce por ese nombre gracias a los primeros citadinos de Drozetis. El Árbol de Adamas es el responsable de ofrecer una savia capaz de curar cualquier mal y enfermedad. Los ancestros la combinaban con ciertas especias para mayor efectividad. Lastimosamente, puede darla cualquier época del año.

Tiene una forma peculiar, pues sus ramas son las raíces y las raíces sus ramas. Puede mostrarse de diferentes maneras a quienes logren encontrarlo, eso sí, siempre será muy difícil de dar con él. Regularmente se encuentra en el peñasco de la Cima Centauro, protegido por el Dios de la zona, mejor conocido como: Barzabis.

Puede ofrecer litros y litros de savia, o bien, solo ofrecer una gota, asimismo, secarse en cuestión de segundos después de obtener su maná. Es completamente un azar.

Árbol de Gelastal: esta especie de árbol es originaria de Prodelis, su madera es conocida por ser una de las más duras y resistentes, sin embargo, es utilizada por el increíble olor que esta emana, pues puede durar meses, incluso años. Alcanza un máximo de dieciséis metros de altura, de tronco delgado y frondes casi escasos. Sus hojas son puntiagudas y delgadas, variando de colores blancos a grisáceos. 

Árbol Zarzaluz: es un árbol común en Inspiria, especialmente en el lado sur. Su tronco es extremadamente ancho y repleto de espinas, goza de un frondoso follaje, ofreciendo sombra a metros de distancia. Alcanza una altura de diez metros y sus ramas pueden alcanzar los trece metros, hasta rozar el suelo. Es excelente para el refugio de pequeños animales. Su fruto es dulce, sin embargo, su madera se pudre demasiado rápido, impidiendo su uso y solo siendo plantado para la venta de sus frutos. Sus hojas son redondas, variando en tonos anaranjados y amarillentos. 

La Peste de Sangre (El Vómito Carmesí): la peste de sangre o conocida, también, como el vómito carmesí, consistía en provocar hemorragias de todo tipo, a tal grado de vomitar sus propios órganos y vísceras, así como defecarlos o salírseles por cualquier orificio.

Esta enfermedad ocurrió hace dieciséis años, y fue la responsable de sosegar la población de Inspiria, llevándose a la esposa de Disdis, una mujer muy querida por los pueblos y por la capital, y de sembrar el miedo en los reinos aledaños, solo con algunos casos registrados.

El principal investigador para su cura fue Fordeli Degrand, un médico reconocido en el reino de Prodelis, con la ayuda de su equipo y de una decena de científicos más, y con la intervención de algunos magos de Drozetis, aunque se dice que no cumplieron en su totalidad.

La Maldición de Ectoderma: la maldición de Ectoderma, fue una de las primeras pestes registradas en el reino de Drozetis, y para suerte de ellos, erradicada desde el primer día de su manifestación.

Consistía en voltear la piel y de quebrar los huesos, logrando una muerte lenta y dolorosa.

De la cura no se sabe con exactitud, se dice que fue exterminada, gracias a los magos antiguos de Drozetis, pues tenían conocimiento de la savia de Adamas, pero, al igual que la peste de la risa, se dice que era una maldición.

La Peste de la Risa: la peste de la risa, es la que asola los reinos en la actualidad. Consiste en lastimar a su víctima a tal grado de dejarlo irreconocible. Los usuarios de dicha enfermedad conocen, casi en su totalidad, la vida de las personas sanas, hablando de sus secretos y avergonzándolos en público, así como de hacer cosas que normalmente jamás serían capaces de hacer, como poner de pie a un recién nacido o caminar después de reventárseles las piernas.

Fue provocada por una maldición realizada hace sesenta años atrás, que no maduró hasta el año actual. Los motivos aún se desconocen, pero se dice que el odio, la petición, la ira y la venganza tenían que crecer y germinar para poder erradicar por completo a Théllatis.

Se espera que la cura sea la combinación de la savia de Adamas, la magia de Velglenn, la herbolaria de Yaidev, la habilidad de Néfereth y el conocimiento de Fordeli.

Aetheris Hemorragis: es una enfermedad del corazón, que, si no es tratada con anticipación, puede regarse hasta los pulmones, provocando una licuefacción de estos, hasta llegar a la muerte.

Es hereditaria, y sí tiene cura, pero requiere de demasiado tiempo para ver progresos. Fue la encargada de asesinar a Disdis, el padre de la familia Terell.

Calcifrosis Ósea Petrificante: la probabilidad de tener esta enfermedad es demasiado baja, no obstante, logró infiltrarse en el cuerpo de Alexander, el hijo menor de la familia Terell.

Consiste en petrificar los huesos por un exceso de calcio, dejando sin movilidad a su usuario, así como impedir su crecimiento.

Esta enfermedad no tiene cura, pero sí se puede atrasar su progresión significativamente. Actualmente, Fordeli y Velglenn están buscando la solución a este problema.

Leyenda de la magia verde: En los albores de la magia, nuestros magos descubrieron una llama de un verde profundo, oculta en el corazón del Bosque Lutatis. Se decía que esta flama, conocida como la Flama Esmeralda, tenía el poder de discernir la verdadera naturaleza de aquellos que buscaban su calor. Para los corazones puros, ofrecía curación y renovación, destilando dolencias y pesares, pero para aquellos marcados por la maldad, se volvía un fuego voraz, consumiendo todo rastro de corrupción. Así, la Flama Esmeralda se convirtió en un símbolo sagrado de juicio y purificación.

Leyenda de la magia negra: En las profundidades de una noche sin luna, los antiguos magos tropezaron con una sombra que se deslizaba más allá del velo de la realidad. Esta sombra, bautizada como la Sombra Nocturna, era un enigma de oscuridad y misterio. Se creía que esta sombra, más negra que la noche más oscura, era un portal hacia los secretos y conocimientos ocultos del universo. Para los buscadores de sabiduría, ofrecía revelaciones y entendimientos insondables, iluminando caminos ocultos y desentrañando los misterios más profundos. Sin embargo, para aquellos que se acercaban con ambiciones oscuras, la Sombra Nocturna se convertía en un abismo sin fondo, un espejo que reflejaba y amplificaba sus peores temores y deseos. Así, la Sombra Nocturna se erigió como un guardián inquebrantable de la verdad y el conocimiento, desafiando a todos los que osaban mirar en su corazón de tinieblas.

Leyenda de la magia roja: En la cúspide de una montaña ardiente, donde el cielo roza las llamas, los primeros hechiceros descubrieron la Llama Carmesí. Esta llama, ardiente como la sangre de un dragón, era una manifestación de pasión y poder. Se decía que la Llama Carmesí tenía la habilidad de avivar el fuego interior de aquellos que se atrevían a acercarse, infundiendo en ellos una fuerza y valor indomables. Para los guerreros y protectores, otorgaba un ardor invencible, capaz de derribar los obstáculos más formidables y enfrentar los desafíos más temibles. Sin embargo, para aquellos consumidos por la ira o el odio, la Llama se convertía en un torbellino de furia descontrolada, devorando la cordura y dejando solo cenizas de rencor. Así, la Llama Carmesí se convirtió en un emblema de valor y dominio, una fuente de fuerza para los valientes y una advertencia para los imprudentes.

Leyenda de la magia blanca: En el corazón de un antiguo glaciar, donde el silencio reina supremo, los sabios de la era perdida descubrieron la Luz Blanca. Esta luz, pura y resplandeciente como la primera nieve bajo el sol del amanecer, era una fuente de serenidad y armonía. Se creía que la Luz Blanca tenía el don de traer paz y claridad a aquellos que buscaban su refugio, disipando la confusión y el caos de sus mentes y espíritus. Para los buscadores de verdad y equilibrio, ofrecía una guía luminosa, revelando el camino hacia la sabiduría y la comprensión. Sin embargo, para aquellos cuyos corazones estaban manchados por la discordia y el engaño, la Luz se tornaba cegadora y desorientadora, revelando sus verdaderas intenciones y dejándolos expuestos en su vulnerabilidad. Así, la Luz Blanca se erigió como un faro de esperanza y guía, un santuario para los puros de corazón y un espejo de la verdad para los perdidos.

Leyenda de la magia morada: En las profundidades de un crepúsculo eterno, donde los cielos se entrelazan con los sueños, los visionarios de eras olvidadas descubrieron el Vórtice Púrpura. Este vórtice, con tonalidades que iban desde el lavanda más suave hasta el violeta más profundo, era un torbellino de creatividad y posibilidades infinitas. Se decía que el Vórtice Púrpura tenía el poder de desatar la imaginación y la inspiración, conectando a aquellos que se sumergían en su esencia con los reinos de lo fantástico y lo inimaginable. Para los artistas, soñadores y creadores, el Vórtice se convertía en una musa incomparable, desbloqueando talentos ocultos y permitiendo la manifestación de obras y pensamientos revolucionarios. Sin embargo, para aquellos atrapados en la rigidez y el escepticismo, el Vórtice Púrpura se tornaba en un laberinto de ilusiones y confusiones, desafiándolos a abrir su mente o perderse en el laberinto de lo imposible. Así, el Vórtice Púrpura llegó a simbolizar el poder ilimitado de la imaginación y la transformación, sirviendo como un portal hacia los reinos donde todo lo concebible puede ser creado y explorado.

Bogeyman: 

Heikegani: 

Adze: 

Jorōgumo:

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